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martes, 30 de junio de 2009

Pronto anunciarán el lanzamiento de Gran Turismo 5

Kazunori Yamauchi, máximo responsable de la saga Gran Turismo, ha anunciado que "pronto" nos dirán, desde Sony y Polyphony Digital, cuándo van a lanzar, definitivamente, el esperado Gran Turismo 5 para PlayStation 3.

Yamauchi ha hablado con la revista de motor Autoweek, y en la misma ha sido preguntado por el lanzamiento del juego para la consola doméstica, que se espera para principios 2010 o finales de 2009. Yamauchi ha afirmado que "hemos anunciado hoy", pues la entrevista se realizó durante el E3, pero se publica ahora, que el juego para PSP "llega el 1 de octubre", y que "pronto daremos una fecha de lanzamiento de Gran Turismo 5."

Eso parece apuntar a que, sin embargo, la compañía esperará a lanzar la entrega portátil y la nueva PSP Go y que después anunciará los detalles del lanzamiento de la entrega para PlayStation 3.

Battlefield 1943: a la venta el 9 de julio en Xbox 360 y PlayStation 3

Electronic Arts ha anunciado finalmente la fecha definitiva de lanzamiento de Battlefield 1943, la nueva entrega del juego bélico de DICE que llegará a Xbox Live y PlayStation Network el próximo 9 de julio. El lanzamiento de la versión PC se hará esperar hasta el mes de septiembre.

Battlefield 1943 regresa a la Segunda Guerra Mundial con una nueva entrega que traslada, por tierra, mar y aire, a los jugadores – hasta un total de 24 – a las batallas del Pacífico en unos teatros de operaciones tan emblemáticos como la batalla de Guadalcanal, la Isla de Wake o Iwo Jima.

El juego se pondrá a la venta la próxima semana en Xbox 360 y PlayStation 3 a un precio de 1200 Microsoft Points y 15 dólares respectivamente.

PC: Fallout 3: Broken Steel - Desbloquea todos los logros


Desbloquea todos los logros.
FICHA DE LOGROS:
Logros totales: 6 - Gamerscore total: 150G

LOGROS:
20G:
· Satán: Alcanza el nivel 30 con mal Karma.
· El común de los mortales: Alcanza el nivel 30 con Karma neutral.
· Mesías: Alcanza el nivel 30 con buen Karma.

30G:
· Bailando con la muerte: Completa "Bailando con la muerte".
· Electrizante: Completa "Electrizante".
· Querer es poder: Completa "Querer es poder".

sábado, 27 de junio de 2009

Warner Bros a punto de adquirir Midway, según L.A. Times

Ya hemos comentado en varias ocasiones el interés de Warner Bros. (perteneciente a la network TimeWarner, la tercera más grande del planeta), por hacerse con Midway. Según Los Angeles Times la adquisición de Midway por el gigante Warner Bros está muy cerca de concretarse por unos 33 millones de dólares.

Con esta adquisición la división de videojuegos de Warner Bros se expandirá de tal manera que podrá publicar todos los juegos que estén actualmente en desarrollo por parte de Midway como el nuevo Mortal Kombat y This is Vegas; también tendrá el control sobre la propiedad intelectual del estudio, con lo que se hará con el poder de franquicias como Spy Hunter y Joust, además de la mencionada Mortal Kombat de la que podrían hacerse también películas o series de televisión.

Esta adquisición también dejaría en poder de Warner Bros los estudios que tiene Midway en Chicago y Seattle.

Antes de que se cierre la adquisición, que parece muy avanzada según L.A Times, deberán resolverse otros litigios que llevan a enfrentamientos con el propio Vin Diesel que reclama 200.000 dólares, con Larry Kasanoff, productor de las dos primeras películas de Mortal Kombat o con Threshold Entertainment por los supuestos derechos audiovisuales que admite poseer sobre la mencionada franquicia de lucha.

PSP 3000 y PSP Go, frente a frente

Sony ha realizado una presentación de PSP Go en Japón, y la web nipona GameWatch ha publicado algunas fotos en las que puede verse, por primera vez, al nuevo modelo de PSP y al "viejo" modelo PSP-3000 frente a frente, por lo que se pueden comparar sus tamaños y ver mejor cómo de pequeña es la nueva PSP Go en comparación con el modelo original.

Curiosamente, será a Japón a donde llegue de último este nuevo modelo de la consola, pues en el país del sol naciente estará en las tiendas el 1 de noviembre, mientras que en Europa y Estados Unidos estará lista el 1 de octubre, al precio de 249 euros.



Via: vandal

Xbox360: Prototype - Trucos y logros del juego


Desbloquea la habilidad Body Surfing.
Desde el menú principal ves al apartado de Extras y entra en Trucos donde podrás introducir la siguiente secuencia.

Habilidad Body Surfing: Derecha, Derecha, Izquierda, Abajo, Arriba, Arriba, Arriba, Abajo.
Logros
Desbloquea todos los logros.
FICHA DE LOGROS:
Logros totales: 40 - Gamerscore total: 1000G
· [Secreto] Logros secretos: 7 - Gamerscore: 140G

LOGROS:
10G:
· Limpieza: Mata a 15 individuos con sólo un ataque Puño de látigo.
· Apetito insaciable: Consume a 200 personajes para recuperar salud.
· Evolución: Usa el menú de mejoras para adquirir una mejora.
· Artillería letal: Destruye 20 helicópteros en sólo un vuelo de helicóptero.
· Verdades a medias: Completa una misión sin causar ninguna alerta militar.
· Contraataque: Recoge cualquier objeto lanzado por una Hidra y vuelve a tirarlo.
· ¡Es él!: Acusa a 5 efectivos militares.
· A la vista: Escapa de 10 equipos de asalto.
· Reposesión: Apodérate de 50 vehículos enemigos.
· Tierra-aire: Abate 50 helicópteros pilotando una unidad blindada.
· El primer eslabón: Desbloquea La Trama.
· Cruzando la T: [Secreto] Completa el encuentro con Hunter Boss.
· Recadero: [Secreto] Completa la lucha con Specialist Boss.

20G:
· Grupo de expertos: Completa todos los eventos de consumo.
· Mala concepción: Destruye 25 depósitos de agua infectados antes de que incuben.
· Autoengaño: Descubre lo ocurrido a Alex Mercer a través de La Trama.
· En la trama: Consume 50 objetivos de La Trama.
· Permiso múltiple: Adquiere la habilidad de conducir y pilotar todos los vehículos.
· Infiltrado: Infíltrate en 10 bases militares disfrazado de comandante.
· Fulminador:Destruye 10 bases militares o colmenas infectadas en Nueva York.
· Amenaza intensificada: Destruye 25 equipos de asalto.
· Arrasando: Arrolla a 500 individuos con sólo un tanque.
· Desguace: Destruye 2.000 vehículos.
· Hijos de Blacklight: [Secreto] Completa la batalla con Supreme Hunter Boss.
· Hope: [Secreto] Descubre la verdad sobre Hope, Idaho.
· Puro instinto: [Secreto] Completa la batalla contra Mother Boss.
· Origen: [Secreto] Descubre la historia de Elizabeth Greene.

30G:
· Carnicero: Mata a 50 individuos en 5 segundos.
· Rastro de cadáveres: Mata a 53.596 infectados.

40G:
· Au: Consigue un oro o superior en todos los eventos.
· Buen tipo: Completa el juego consumiendo sólo a 10 civiles o menos.
· Máscara humana: Completa 3 misiones sin causar una sola alerta militar.
· Erudito: Reúne todas las pistas desperdigadas por Nueva York.
· Selección artificial: Adquiere todas las mejoras disponibles.
· Mil Soles: [Secreto] Completa la batalla con Supreme Hybrid Boss.

50G:
· Espabilado: Reúne todas las marcas coleccionables desperdigadas por Nueva York.

60G:
· Pt: Consigue una medalla de platino en todos los eventos.
· Duro de pelar: Completa el modo Historia en cualquier dificultad sin morir.
· Venganza repetida: Completa el modo Historia en el nivel Difícil.
· Trama del saber: Hazte con todos los nodos de La Trama.

viernes, 26 de junio de 2009

Fallout 3: Operation Anchorage para PlayStation 3, casi a punto

El pasado mes de mayo Bethesda anunció la aparición de todas las expansiones existentes y futuras de Fallout 3 en PlayStation 3. De este modo, Operation Anchorage, la primera de las expansiones, fue anunciada para el este mes de junio, mientras que The Pitt y Broken Steel llegarían un poco después. Hoy, a falta de escasos días para que termine el mes, Bethesda ha comunicado que la primera expansión está casi terminada.

“PlayStation 3 es una plataforma diferente con un modo diferente de hacer las cosas y requiere una atención especial y multitud de pruebas antes de que sea lanzada”, declara Peter Hines.

“Estamos dándole los últimos retoques, pero como he mencionado, es una tarea diferente en cuanto a otras plataformas, y hay cosas que tenemos que terminar de hacer y probar antes de publicarlo en PlayStation 3”, ha añadido.

Fallout 3 está a la venta desde el pasado mes de noviembre de 2008 en PC, Xbox 360 y PlayStation 3.

Análisis de SBK 09: Superbike World Championship

Plataforma: Playstation 3
Editor: Koch Media
Desarrollador: Black Bean Games
Lanzamiento: 29/5/2009
Género: Otros
Código PEGI: +3

Es complicado destacar en el mundo del motociclismo cuando uno se encuentra siendo el eterno segundón. La situación actual del Campeonato del Mundo de Superbikes sigue siendo de eterna sombra al reinado de las dos ruedas de la Moto GP. Si bien es cierto que los aficionados de las superbikes están cada vez más organizados y conformes con el rendimiento de la competición, siempre están a la zaga del rebufo de la Moto GP. Aún así, los chicos de Milestone (desarrolladora del título que analizaremos, SBK 09) han seguido a su carrera, año tras año, mejorando y cambiando aquello que no funcionaba o no cuajaba del todo en su simulador.

Así pues, este año, y tras hacer algunos cambios que no serán del agrado de todos los juegadores, Milestone nos presenta su nueva obra. ¿Estará a la altura de lo que se espera? ¿Se conseguirán erradicar los fallos de su anterior entrega? Es hora de calzarse el mono de competición, revisar los cierres del caso y prepararnos para disfrutar de la vida sobre dos ruedas.

Entre simulador y arcade

SBK 09 no es un título apto para cualquier tipo de jugador. Si a una licencia un tanto exclusiva y localizada para un mercado en concreto, le sumamos un exigente control o modo de juego, la cosa queda bastante clara a quién va dirigida. Desde Milestone siempre han querido dotar a su saga de una forma de jugar un tanto reglada y complicada, intentando así emular lo más posible la realidad en lo referente al comportamiento de las motos de gran cilindrada. Dicha actuación les llevó en su pasada entrega, SBK 08, a elaborar un complicadísimo control, que en modos extremos, obligaba al jugador a estar atento al mínimo detalle de la conducción. Ante tal exageración sobre la de ya por sí complicada jugabilidad, la crítica especializada y algunos usuarios mostraron un cierto descontento. Milestone, conocedora de dicho “problema” o situación, decidió cambiar varios aspectos en la simulación. ¿El resultado? SBK 09.

Podríamos decir que estamos ante un título menos arcade que la saga de Moto GP de Capcom, pero que tampoco se queda atrás. El juego está a medio caballo entre la simulación más reglada y el arcade más exigente, consiguiendo un equilibrio bastante extraño, pero que funciona a la perfección. SBK 09 se adapta a todo tipo de jugadores, pues sus modos de dificultad están tan bien integrados y divididos que podremos empezar por lo más básico y arcade, y luego subir a modos más dificultosos o realistas. Cada nivel de dificultad es un mundo en sí mismo, y cambia las características del juego y la partida. Por ejemplo, si una simple lluvia en los niveles más bajos es un efecto climatológico estético, en niveles superiores se convierte en una odisea terminar una carrera, teniendo especial cuidado con los neumáticos y la forma de frenar o tomar las curvas. Terminar una carrera en los niveles altos, con una IA a su máximo nivel, y con efectos climatológicos adversos, es una odisea tan complicada como satisfactoria.

No contentos con el brutal abanico de opciones de por sí vistas en la dificultad, el jugador podrá ajustar cada modo de juego a su gusto. Si por ejemplo, creemos que el nivel de dificultad más alto no es suficiente para proporcionarnos satisfacción a la hora de pilotar, podremos configurar daños en el piloto y en la moto, o toquetear en los reglajes y demás configuraciones mecánicas. SBK 09 no pretende ser un Forza Motosport o un Gran Turismo en cuanto a opciones mecánicas, pero sí da la posibilidad de aumentar un poquito más la dificultad o el control del jugador en lo referente a su experiencia motora.

Aún así, repetimos, no queremos dejar una mala impresión de absoluta dificultad. Lo bueno de SBK 09 con respecto a otros títulos sobre dos ruedas es que otorga al jugador la experiencia que busca. Si se quiere un simulador exigente, se tiene. Si por el contrario se desea algo más fácil o accesible se puede conseguir visitando los diferentes menús de configuración o entrenando y accediendo a los niveles más fáciles de dificultad. Ante tal abanico de opciones, nadie debería sentirse acomplejado o asustado ante un simulador así. Milestone ha tomado nota de las críticas a su anterior obra, y ha pasado con nota el apartado en cuestión.

Multitud de opciones. Diversión a raudales

Otro aspecto a destacar de SBK 09 es la gran cantidad de opciones que ofrece. Si ya os hemos comentado que en cuanto a configuraciones de dificultad es enorme, en competiciones o modos de juego no se queda atrás. Como es normal en un título de una franquicia, todas las licencias de motos y equipos estarán en el juego. Por lo cual, los aficionados a las motos y a las superbikes no tendrán pega alguna a la hora de elegir piloto o carrocería. Ducati, Yamaha, Honda o Kawasaki harán acto de presencia en el plantel de firmas del motor. Podremos escoger equipo y piloto (cada uno con una cantidad de especificaciones y características que los hace únicos) y luego, ponernos a disfrutar de la velocidad pura.

Para ello, podremos elegir diferentes modos de juego. Uno de ellos, es el consabido Carrera Rápida, donde elegiremos moto, piloto y circuito y nos dedicaremos a disfrutar de la forma más rápida y sencilla, sin importar nada más. Es el típico modo de juego ideal para empezar a tomar contacto con el título y hacerse a la dificultad elegida. Si por el contrario, queremos hacer una toma de contacto más completa y compleja, elegiremos el Modo Entrenamiento. Éste destaca por dos cosas. Una, por ser uno de los modos más completos que hemos visto en un simulador y, segundo, por ser realmente una excelente forma de tomar un soplo de realidad a la hora del pilotaje de una moto.

En dicho modo, comenzaremos desde nuestro box, lugar donde el equipo se reúne para debatir y preparar la moto antes de una carrera. Y como en las carreras reales, podremos elaborar una compleja configuración mecánica de nuestra moto, así como encargar una serie de estudios a los técnicos para comprobar las cualidades y el rendimiento de nuestra bestia de ingeniería. Así pues, volvemos a lo mismo. Podremos configurar manualmente nuestra moto, o dejar la responsabilidad a nuestro equipo y que ellos mismo la modifiquen según nuestra orden o forma de conducir. Ambas opciones son plausibles, y vuelven a demostrar que el título no se ha querido olvidar de los jugadores que son más reacios a la hora de adentrarse en simuladores de conducción.

Aún así, el modo estrella es el Modo Campeonato. Con este modo, viajaremos por las trece pistas y circuitos diferentes del Campeonato Mundial de Superbikes. Imola, Monza, Portimao...los aficionados a las motos disfrutarán de dicho modo, que se asemejará lo más posible a lo que es un campeonato de tal graduación. SBK 09 nos propondrá un calendario que debemos cumplir, con sus sesiones de entrenamiento y sus carreras oficiales. Será una ardua tarea, llena de complicaciones, con reuniones pre y post carrera para mejorar el rendimiento de la moto, con decisiones al último segundo y momento...Sin duda, es el alma del juego, el verdadero sentir del buen hacer de Milestone con la franquicia y la licencia que tienen entre manos.

Otro modo de juego a destacar es el modo desafío. Gracias a este modo de juego podremos desbloquear ciertos extras, así como disfrutar con experiencias que nos llevarán al límite, como dar un número determinado de vueltas en un tiempo concreto, batir récords, aguantar haciendo un caballito con ciertas condiciones, derrapes imposibles… de todo. Un buen complemento para cuando queramos desconectar con las exigencias del título, y queramos simplemente divertirnos.

La última opción, es el modo online. Ya sea por Xbox Live, PSNetwork u Online por PC, SBK 09 tiene un gran modo de juego multijugador en línea. Podremos crear partidas rápidas, campeonatos reglados individuales o por equipos. Es más, podremos debatir con nuestro equipo o compañero cambios en la estrategia o en la configuración de la moto. Igual que los modos de juego vistos y jugados en el modo offline. Un gran aliciente que alargará la vida del juego hasta límites insospechados.

Luciendo palmito por el paddock

Gráficamente, estamos ante una evolución lógica y notoria con respecto a su anterior entrega. Milestone ha doblado la cantidad de polígonos de las motos y ha mejorado el aspecto y el modelado de los pilotos en general. Sin ir más lejos, si comparamos el juego actual con el anterior, parecerá que hay casi una generación de por medio. Por ejemplo, antes el texturizado de los monos era prácticamente plano, sin vida o falto de detalle. Gracias a los cambios introducidos, ahora se tiene la sensación de que es algo más que un traje vacío. En las motos, la cosa no queda atrás. Los sponsors o marcas que se publicitan en las máquinas quedan realmente bien y lucen detalladas y realistas.

Pero el verdadero cambio está en los escenarios. Han mejorado considerablemente respecto a SBK 08, luciendo ahora más reales y mucho más fieles a los datos telemétricos reflejados en la competición de verdad. Los estudios hechos durante la temporada pasada por Milestone parece que han dado sus frutos y ahora, las distancias, las curvas y el trazado en general son casi idénticos a sus homólogos reales. Si esto fuera poco, las mejores en las condiciones meteorológicas han conseguido el efecto deseado: dotar de una espectacularidad pocas veces vista en un simulador deportivo. Tendremos tormentas que atronarán nuestros 5.1, increíbles mantos de agua producidos por una incesante lluvia que nos atormentará durante el transcurso de la carrera. Si cambiamos a la vista interior (una de las muchas vistas y cámaras que nos ofrece el juego) podremos disfrutar de una experiencia brutalmente realista, con gotas azotándonos en nuestro parabrisas y casco, así como deleitarnos con el constante silbido del viento mezclado con el motor de nuestra moto.

Y sí, que los aficionados a las omnipresentes chicas de los previos a la carrera no se preocupen. Sus sombrillitas y sus impresionantes palmitos lucen también muy bien en alta definición. Otro detallito de Milestone. Aún así, hay ciertos fallos que deberían haberse pulido, como es una incomprensible falta de tacto a la hora de recrear los desperfectos y daños de las motos y pilotos. En juego que se presupone que intenta emular lo máximo posible a la realidad, fallitos o descuidos así no ayudan mucho.

El apartado sonoro tampoco se queda a la zaga, y tiene increíbles detalles como el sonido personalizado para cada tipo de moto, o la diferenciación del sonido del asfalto según estemos en la parte sucia o limpia. De todas formas, habría que destacar que la presencia de la música por defecto empaña en cierto grado la simulación, si bien se puede desactivar desde su menú correspondiente.

Conclusiones

Milestone ha conseguido lo que muchos no creían. Superar el anterior título de su franquicia y, encima, enfocar su juego a todo tipo de jugadores (aficionados a los simuladores y a los fanáticos de los arcades) y mejorar ciertos aspectos que cojeaban en el pasado título (gráficos y opciones mecánicas). Pero no todo es de color de rosa. Si bien la cantidad de opciones es apabullante, es cierto que la dificultad en general del título puede desquiciar a más de uno y que la jugabilidad es muy exigente en algunos modos orientados a la más pura simulación. De todas formas, no tenemos que olvidar que SBK 09 es en gran medida un simulador que ha permitido a muchos jugadores acercarse a ellos rebajando ciertos aspectos jugables. Es por eso por lo que deseamos que muchos jugadores le den una oportunidad al título. SBK 09 merece, al menos, una oportunidad. Si eres aficionado a las motos y tienes una consola de nueva generación, no lo pienses. Es una de las mejores opciones del mercado. Tal vez, la mejor.

Wii: Icarian: Kindred Spirits - Desbloquea un nivel secreto

Desbloquea un nivel secreto.

Nivel secreto:
Hazte con las 20 relíquias ocultas que iras descubriendo a lo largo del juego y desbloquearás un nuevo nivel, mucho más largo y difícil, llamado Arcadia.

jueves, 25 de junio de 2009

Serious Sam llegará a Xbox Live Arcade este verano

Majesco ha anunciado esta mañana la adaptación a Xbox Live Arcade de uno de esos títulos de acción directa y desenfadada que tuvo bastante nombre hace años en su versión original para PC, Serious Sam.

Previsto para finales de verano y a cambio de 1.200 Microsoft Points, Serious Sam HD llegará a Xbox Live Arcade en un formato “remake” del primer episodio de la saga, First Encounter, que incluirá un renovado apartado gráfico y multijugador para hasta cuatro jugadores.

Su desarrollo corre a cargo de Croteam, responsables del original.

Se abre "La Tierra de los Muertos" de Warhammer Online

GOA y Mythic Entertainment han concluido hoy la última fase de la expansión ¡A las armas!, al abrir oficialmente la zona de mazmorra "La Tierra de los Muertos" a la comunidad europea de Warhammer Online: Age of Reckoning.

El reino ganador del evento de la semana pasada, Despertar de los Reyes Funerarios, será el primero en descubrir la nueva zona, disfrutando de un acceso anticipado exclusivo de 24 horas para así poder explorar sus guaridas, luchar contra sus monstruos y descubrir sus riquezas. "La Tierra de los Muertos" permite a los jugadores acceder a los desiertos de Nehekhara, que contienen una zona Reino contra Reino con docenas de misiones públicas y una nueva mazmorra enorme para saquear en busca del Arca de las Almas.

"A medida que acababa la expansión ¡A las armas!, nos encantó ver el enfrentamiento heroico entre las fuerzas del Orden y de la Destrucción que tuvo lugar en los distintos servidores durante el evento del Despertar de los Reyes Funerarios"- declaraba Jeff Hickman, productor ejecutivo de Mythic Entertainment- "La verdadera lucha por la Tierra de los Muertos no ha hecho más que empezar".

PS3: inFAMOUS - Desbloquea todos los trofeos

Desbloquea todos los trofeos.

FICHA DE TROFEOS:

Trofeos totales: 50
· Bronce: 37
· Plata: 11
· Oro: 1
· Platino: 1

TROFEOS:
Bronce:
· Arañando la superficie: Recoge todos los dispositivos de audio del distrito Neon.
· Dentro de la madriguera: Recoge todos los dispositivos de audio de la madriguera.
· Eres muy astuto: Recoge todos los dispositivos de audio del distrito histórico.
· Geólogo novato: Encuentra el 25% de los fragmentos.
· Miembro del Club de los minerales: Encuentra el 50% de los fragmentos.
· Cazarrocas: Encuentra el 100% de los fragmentos.
· Viajero frecuente: Recorre 5 KM con los propulsores de estática.
· Pies calientes: Viaja 25 KM deslizándote sobre raíles.
· Vagabundo eléctrico: Recorre 2 KM subido al tren.
· Tren de la muerte: Elimina a 25 enemigos a bordo de un tren en marcha.
· Muerte en la carretera: Elimina a 25 enemigos mientras estas en el techo de un vehículo en marcha.
· Realmente certero: Realiza un Rayo certero con un alcance de al menos 500 M.
· CA/CC: Absorbe 750 megavatios del suministro de Empire City.
· Fuera de mi nube: Consigue 100 eliminaciones por caída.
· Baron rojo: Elimina a 100 enemigos mientras estas en el aire.
· Como pez en el cañón: Mata a 50 con agua.
· Verdadero potencial: Compra todas las mejoras de un solo poder.
· Ah, ya lo has hecho antes: Elimina 50 enemigos pegándoles una granada.
· El hambre: Electrosucciona a 100 enemigos.
· Doctor Cole: Cura a 250 peatones.
· Buenas comidas: Los chicos buenos dan de comer al hambriento.
· Comida malvada: Los chicos malos no comparten la comida.
· Desordenes buenos: Los chicos buenos se levantan y dan la cara.
· Desordenes malvados: Los chicos malos disfrutan montándola.
· Tren bueno: Los chicos buenos facilitan soluciones de transporte por iniciativa propia.
· Tren malvado: Los chicos malos dejan claro quien es el jefe.
· Exposición buena: Los chicos buenos son héroes para otros.
· Exposición malvada: Los chicos malos disfrutan luciéndose.
· Esfera buena: Los chicos buenos ponen fin a la locura.
· Esfera malvada: Los chicos malos siempre quieren mas poder.
· Buenas intenciones: Los chicos buenos buscan el bien común.
· Aviesas intenciones: Los chicos malos no saben decir adiós.
· Especialista: Completa cualquier movimiento especial de la lista.
· Coordinador especialista: Completa 10 movimientos especiales de la lista.
· Vuelta con Trish: [Secreto] Reconcíliate con Trish.
· Soltero confirmado: [Secreto] Haz que Trish te odie.
· Sacando la basura: [Secreto] Derrota a Alden.

Plata:
· Final bueno: Termina el juego siendo un héroe.
· Final malvado: Termina el juego siendo un infame.
· Organización de la comunidad: Conquista todo el territorio del distrito Neon.
· Líder cívico: Completa todo el territorio de la madriguera.
· Urbanista: Conquista todo el territorio del distrito histórico.
· Malvado hasta la médula: Compra todas las mejoras de karma negativo de cada poder.
· Héroe de verdad: Compra todas las mejoras de karma positivo de cada poder.
· Virtuoso al extremo: Llega al karma positivo absoluto.
· Verdaderamente inFame: Llega al karma negativo absoluto.
· Maestro especialista: Completa todos los movimientos especiales de la lista.
· Limpia la hoja de servicios: [Secreto] Derrota a Sasha.

Oro:
· Final difícil: Termina el modo historia en dificultad difícil sin cambiar los ajustes de dificultad.

Platino:
· Trofeo de platino: Consigue todos los trofeos.

miércoles, 24 de junio de 2009

Uncharted 2: Among Thieves, el más premiado en los E3 Game Critics Awards

A principios de este mes de junio se celebró en Los Angeles el Electronic Entertainment Expo – más conocido como E3 –, la feria del videojuego más importante del videojuego que nos deleitó este año con un torbellino de anuncios, novedades y grandes presentaciones.

Hoy, hemos conocido el resultado de los galardones E3 Game Critics Awards, unos premios que nos han dejado un claro ganador, Uncharted 2: Among Thieves, el título de Naughty Dog que ha recibido tres premios: Mejor juego del show, Mejor juego para consola y Mejor juego de acción y aventuras.

Mass Effect 2, DJ Hero, Modern Warfare 2, Star Wars: The Old Republic, Scribblenauts o Project Natal, entre otros, también han sido premiados. A continuación, os detallamos el resultado completo de los E3 Game Critics Awards.

Mejor juego del show
Uncharted 2: Among Thieves

Mejor juego original
Scribblenauts

Mejor juego para consolas
Uncharted 2: Among Thieves

Mejor juego para PC
Star Wars: The Old Republic

Mejor juego para portátiles
Scribblenauts

Mejor Hardware/Periférico
Project Natal

Mejor juego de Acción
Modern Warfare 2

Mejor juego de Acción/Aventuras
Uncharted 2: Among Thieves

Mejor juego de Rol
Mass Effect 2

Mejor juego de Carreras
Split/Second

Mejor juego de Deportes
Fight Night Round 4

Mejor juego de Lucha
Tatsunoko vs. Capcom. Ultimamte All-Stars

Mejor juego de Estrategia
Supreme Commander 2

Mejor juego Social/Casual/Puzzle
DJ Hero

Mejor Online Multijugador
Left 4 Dead 2

Análisis de ArmA 2

Plataforma: PC
Editor: Digital Bros.
Desarrollador:Bohemia Interactive
Lanzamiento: 26/6/2009
Género: Acción
Código PEGI: +16

El simulador bélico Operation Flashpoint es uno de esos títulos que, sin causar mucho revuelo, logran marcar al mundo de los videojuegos. Fue el joven estudio checo Bohemia Interactive el responsable de dar forma a este sorprendente juego de acción que, de una forma tremendamente realista, nos metía de lleno en un conflicto bélico en el que de verdad sentíamos ser uno más de entre muchos soldados. Su sucesor, ArmA: Armed Assault (Codemasters se ha quedado con el nombre Operation Flashpoint), llegaba al mercado hace dos años con las mismas bases jugables para alegría de sus seguidores. Sin embargo, el título no estaba exento de errores, sobre todo en lo referente a la inteligencia artificial de nuestros aliados y enemigos. Aspectos que se han solventado en mayor o menor medida en esta secuela. Así que soldado, coge tu equipo y prepárate para vivir una de las experiencias bélicas más realistas e impresionantes del mercado.

La virtud de la paciencia

Suele ser habitual que a la hora de hablar sobre esta saga de Bohemia Interactive repitamos una y otra vez lo realista que resulta dicha propuesta. De nuevo, para no romper la tradición, debemos dejar claro que estamos ante un título de acción muy realista lo que no se traduce simplemente en una fantástica recreación del equipamiento militar, de los entornos, y de las tácticas a seguir sino, principalmente, en nuestra forma de avanzar por el campo de batalla. Corre y morirás. Deja a tu equipo atrás y morirás. Olvida cubrir tus flancos y… sí, morirás.

Bajo una perspectiva subjetiva, aunque con opción de usar la vista en tercera persona (si escogemos el nivel de dificultad más elevado esta opción queda descartada) para tener una visión global del entorno que nos rodea, ArmA II vuelve a ponernos en la piel de un soldado que se verá inmerso en un espectacular conflicto bélico. En esta ocasión, la acción transcurre en el ficticio país de Chernarus situado en la Europa Oriental. Nuestra misión, al menos en principio, será la de preparar el terreno para apoyar a las tropas de la OTAN que desembarcarán en la zona con el único fin de poner fin a la oleada de acciones terroristas iniciadas por una facción militar. El problema: todo se complicará en cuestión de horas y lo que en principio parecía una misión de lo más sencilla terminará por convertirse en todo un desafío para nuestros sentidos.

A nivel jugable, ArmA II poco varía con respecto a lo visto en el título original o en Operation Flashpoint. Así pues, volveremos a encontrarnos con un título en el que las misiones se desarrollarán en unos espacios de enormes proporciones por los que podremos movernos con total libertad a pie o en alguno de los vehículos con los que nos cruzaremos, ya sean estos aéreos, marítimos o terrestres. En todos estos casos deberemos tener muy en cuenta que los movimientos en falso o las acciones heroicas se traducen, en la mayoría de casos, en nuestra propia muerte, por lo que queda claro que la paciencia y el meditar muchísimo nuestros movimientos debe ser algo primordial para sobrevivir a la guerra. En este sentido, el juego cuenta con cinco niveles de dificultad que nos permiten adaptar en cierto modo la jugabilidad del título a nuestro gusto, aunque nunca se pierde el componente de simulación del que hablábamos anteriormente.

Así pues, si optamos por el nivel de dificultad más bajo, nos encontraremos con un título de corte realista en el que igualmente bastará una ráfaga de disparos bien dada para terminar con nuestra vida de inmediato. Sin embargo, en este caso contaremos con una serie de ayudas que facilitarán bastante las cosas. Hablamos por ejemplo de acciones tan simples como marcarnos la posición de los objetivos y los enemigos en la pantalla mediante la interfaz de usuario, el punto de mira, o el hecho de poder contar con la visión en tercera persona para observar mejor la posición de nuestra unidad en el terreno. Conforme vayamos aumentado el nivel de dificultad, todas estas ayudas desaparecerán, por lo que al final, únicamente contaremos con un mapa, la brújula y los comentarios de nuestros compañeros y la radio para orientarnos.

Dicho así puede parecer un mero añadido estético pero pensad sólo por un momento la magnitud del entorno con el que vais a encontraros. Hablamos de enormes extensiones de terreno boscoso, con zonas escarpadas, pequeñas aldeas o casas desperdigadas por las montañas, decenas de caminos y un ejército al completo esperando echaros el guante encima. ¿De verdad os veis capaces de encontrar por ejemplo las defensas antiaéreas enemigas, camufladas por supuesto, en una extensión tan importante usando únicamente la brújula y el mapa? Es más. ¿Os veis capaces de localizar al francotirador del que están hablando vuestros compañeros y encima lograr abatirle a más de 200 metros de distancia sin contar con un punto de mira como referencia? Pues así de real y difícil puede tornarse la experiencia de juego en ArmA II.

Por supuesto, a nuestro favor contamos con un equipo militar increíblemente poderoso, con armas de todo tipo, reales por supuesto, que nos permitirán actuar con sigilo (pistolas o rifles con silenciadores) o con toda la contundencia del mundo (desde fusiles de asalto a lanza cohetes). A estas armas debemos sumarle otro tipo de artefactos como las granadas y explosivos, que deberemos usar sabiamente, así como herramientas como granadas de humo para ocultar nuestra posición en caso de tener que realizar acciones de riesgo. En este caso, por ejemplo, podríamos poner casos como la asistencia de heridos en el campo de batalla.

Nosotros, al igual que nuestros compañeros, podemos tratar a los heridos pero, he aquí el problema, los enemigos no son tontos así que ¿por qué matar a un herido pudiendo matar a éste y al compañero que ha ido a asistirle? Este tipo de situaciones nos dejarán claro, por un lado, el buen trabajo llevado a cabo por Bohemia Interactive en lo referente a la inteligencia artificial de los enemigos (aunque tiene sus fallos, como veremos más adelante) pero también, nos demostrará que todas nuestras acciones deben ser meditadas al máximo. Una granada de humo para camuflar la posición y el arrastrar luego al herido fuera de la zona de combate para tratarlo posteriormente sería la acción correcta en este caso, aunque no es sencilla de cumplir (una bala perdida puede alcanzarnos y terminar con nuestra vida).

En nuestro equipo encontraremos también útiles tan importantes como las gafas de visión nocturna con las que movernos por la noche (el efecto logrado es increíblemente realista), aunque como decíamos, a la hora de localizar enemigos la ayuda de nuestros aliados resultará esencial. Éstos, de forma muy eficiente (mucho más que en el título original), no dejarán de comentar constantemente su posición y todo lo que tienen a su alrededor. Así, si alguien localiza a un enemigo, nos lo indicará por radio marcando su posición con respecto al grupo, la distancia, etc. Por supuesto, si jugamos en los niveles de dificultad más bajos en pantalla se nos marcará la posición del enemigo o el objetivo detectado con flechas de dirección y las distancias; pero en caso de jugar en los niveles más elevados, como decíamos, tendremos que guiarnos por los comentarios de nuestro equipo para dar con los objetivos.

Dicho esto, hay que recordar también que en todo momento podemos mantener un diálogo con nuestros aliados, ya sea informando de nuestro estado (si hemos completado objetivos, si estamos heridos, si no podemos disparar…) o dando órdenes (que se muevan, que ataquen a un objetivo, etc.). Pero también, en esta ocasión tendremos cierta capacidad de elección en el campo de batalla. Así, podemos rechazar cumplir determinadas misiones, ofrecernos voluntarios o cambiar el plan de ataque del ejército según nuestra percepción del campo de batalla. Decisiones para nada baladíes primero porque nuestra estancia en una contienda puede alargarse o acortarse considerablemente dependiendo de nuestras decisiones (podemos concluir una misión reuniéndonos en el punto de extracción o ir en busca de pruebas que demuestren que el enemigo comete crímenes de guerra), pero también, modificaremos nuestras relaciones con las facciones en liza y los civiles, así como cambiaremos el curso de la guerra llegando a disfrutar de seis finales distintos (tres de victoria y los restantes para la derrota).

Será importante pues crear una buena imagen de nuestro ejército, el demostrar que hemos llegado a Chernarus para ayudar a los inocentes y no para instaurar nuestras leyes por la fuerza. Esta imagen se generará, como decimos, mediante acciones. Así, si por ejemplo ordenamos el ataque aéreo de una estación de radio situada en medio de un pequeño pueblo, aún a sabiendas de que esta acción causará importantes daños colaterales, nos estaremos granjeando la enemistad de los civiles de esa zona que, posteriormente, se mostrarán más propensos a apoyar a las facciones nacionalistas antes que a nosotros (se llega al extremo de recibir información falsa por parte de civiles). Sin embargo, en esta misma misión, podemos cancelar el ataque aéreo previsto para detonar nosotros mismos la estación enemiga, evitando así daños mayores. Además, si hemos jugado bien nuestras cartas y salvamos a un inocente, lograremos mejorar todavía más nuestra imagen al ser éste el desencadenante que nos permitirá hallar las fosas comunes que demuestran los crímenes de guerra del bando contrario.

Todas estas acciones se reflejarán también en el mapa táctico del juego en el que veremos las zonas controladas por nuestra facción, las que se mantienen todavía neutrales, y las enemigas. Nosotros, como en el original, podremos decidir dónde queremos actuar y en qué momento hacerlo, aumentando todavía más esa sensación de ser completamente libres a la hora de afrontar esta guerra. En este punto, echamos en falta un mayor grado de libertad precisamente en el manejo de vehículos. Como ya es habitual en los títulos del estudio, podremos pilotar una gran variedad de vehículos, así como convertirnos en copilotos, artilleros, comandantes (damos órdenes a bordo de tanques)… de los mismos. El problema es que ahora, se ha restringido su uso en determinadas misiones, por lo que aunque nos crucemos por el camino con un camión o un tanque, esto no siempre implica que podamos hacer uso de los mismos (algo que en Operation Flashpoint nos permitía resolver misiones de muchísimas formas distintas).

La recreación de los mismos, eso sí, continúa siendo brillante, sobre todo porque el interior de los mismos ha vuelto a ser diseñado con especial atención por los pequeños detalles, algo muy de agradecer. Además, si ya de por sí las unidades de infantería dan miedo por su capacidad para terminar con nuestra vida en cuestión de segundos, imaginad ahora lo que supone tener un blindado enemigo entre la posición de tu equipo y el objetivo a alcanzar.

Todas estas opciones y el realismo que atesora el juego se han unido en esta ocasión de una forma tan sobresaliente que la campaña que presenta ArmA II es todo un espectáculo de principio a fin. Y es que la sensación de estar en un conflicto de verdad, el sentir cómo las balas silban a nuestro alrededor mientras los cazas bombardean una ciudad y los blindados avanzan sin compasión hacia la misma es algo indescriptible. Sobre todo porque una bala perdida, o un simple movimiento en falso, terminará con nuestra andanza en el conflicto. Una sensación terriblemente angustiosa que nuestro protagonista recreará también de forma realista: con una respiración entrecortada. Del mismo modo, correr hasta fatigar a nuestro avatar significará perder pulso a la hora de apuntar durante un tiempo, así como recibir una herida provocará el mismo efecto (veremos como el punto de mira no deja de moverse si jugamos con éste).

Además, hay que resaltar que la campaña está muy bien llevada por los desarrolladores, ofreciendo una historia no demasiado sorprendente pero sí lo suficientemente creíble y espectacular como para mantenernos pegados al monitor hasta completar el juego. Las misiones con las que nos toparemos nos permitirán además disfrutar de todo tipo de situaciones: desde el adentrarnos con sigilo tras las líneas enemigas bajo la luz de la luna, a combatir en una batalla a gran escala con todo tipo de vehículos a nuestro alrededor, pasando por tareas como marcar objetivos con láser para que nuestros misiles den en el blanco o pilotar diversos blindados y vehículos aéreos en misiones de alto riesgo. Las opciones serán amplísimas y la sensación de ser uno más en la guerra, no nos cansamos de repetir, es algo impagable.

Completada esta campaña, podemos disfrutar de misiones individuales, que incluso podremos haber creado nosotros con el editor que incluye el título (que requiere algo de práctica ya que no es demasiado amigable de cara al usuario), o sumergirnos de lleno en el juego multijugador. Aquí, podemos disfrutar de la acción del modo campaña en cooperativo junto a otros usuarios, o meternos en batallas multitudinarias con hasta 64 implicados en modalidades como Team Deathmatch, Capturar la bandera, etc.

La guerra frente a tus ojos

Haceros a la idea de que para disfrutar de ArmA II en todo su esplendor se necesita un equipo potente, aunque con ordenadores de gama media el juego se muestra con un buen nivel de detalles y una tasa de fotogramas por segundo más que aceptable. El problema en este caso es que con este tipo de máquinas, la distancia de dibujado que muestra el juego (el horizonte) se acorta notablemente, así como la definición de todos los elementos en pantalla, algo que puede llegar a repercutir a nivel jugable. Y es que como hemos ido viendo a lo largo de este artículo, en ArmA II los enemigos pueden encontrarse a cientos de metros de distancia de nuestra posición, por lo que no tener una vista clara de esa zona es un contratiempo con el que no se encontrarán los usuarios que disfruten del juego con todos los detalles con un nivel alto.

Con más detalle, habría que resaltar que los escenarios vuelven a ser fantásticos no ya solo por sus inmensas dimensiones, sino también, por lo bien recreados que están y el notable nivel de detalle alcanzado en los mismos. Algo que de nuevo afecta a nivel jugable ya que, por ejemplo, el contar con unos bosques altamente frondosos y densos implica que a la hora de detectar a los enemigos en su interior, tendremos serios aprietos (igual que ellos tendrán dificultades para vernos). También los efectos de luces son sobresalientes, algo que notaremos sobre todo cuando nos encontremos en medio de una guerra total por la noche, con destellos procedentes de incendios, explosiones y disparos por todas partes. En este sentido, los efectos de partículas también han sido recreados con gran esmero, lo que en conjunto nos deja con un apartado de gran nivel.

Sin embargo, el juego vuelve a pecar de contar con unos modelados para personajes no demasiado espectacular, amén de presentar animaciones algo pobres en determinados aspectos. También, las estructuras y casas, a las que podremos entrar en contadas ocasiones, son algo básicas a nivel de detalles. Pese a ello, detalles como el ver cómo nuestros ojos se adaptan a la oscuridad después de haber caminado varios minutos con las gafas de visión nocturna puestas es algo increíble.

Si hablamos de la inteligencia artificial, como decíamos anteriormente, la de nuestros aliados ha mejorado considerablemente con respecto a lo visto en ArmA: Armed Assault, donde parecía que nuestros compañeros y nosotros actuábamos de forma desorganizada. Ahora, nuestros aliados reaccionarán de una forma más realista a las contiendas, así como nos seguirán con mayor decisión. Los enemigos, igualmente, se mostrarán implacables, aunque en alguna ocasión hemos visto como éstos, y nuestros compañeros, sufrían momentos de estupidez suprema: un enemigo, a escasos dos metros de dos de nuestros hombres, corría de un lado a otro mientras nuestros compañeros no hacían nada; algo incomprensible.

A nivel sonoro, ArmA II vuelve a ser todo un espectáculo. Por un lado, destaca la recreación del sonido de las armas y todo el equipo de nuestro soldado, así como los efectos de sonido destinados a recrear la naturaleza (el viento hace moverse las hojas, cuando caminamos por zonas boscosas por la noche el ruido puede llegar a parecernos atronador, etc.). Pero en este apartado, los detalles no se quedan ahí. De forma muy realista, podemos ver una explosión en el horizonte y, seguidamente, escuchar como el sonido de la misma nos alcanza varios segundos después. Por otro lado, el rugir de los aviones sobrevolando nuestras cabezas, así como las explosiones cerca de nuestra posición nos meterán de lleno en la acción. El problema, como ya parece ser tradición en la serie, es que las voces vuelven a estar en inglés, aunque los textos han sido traducidos al castellano. Éstas voces tampoco poseen un gran nivel y la música que nos acompañará en algunos momentos, es realmente discreta (aunque en verdad, la base del juego será el sonido ambiente, donde cumple con creces).

Conclusiones

No sabemos si ArmA II es el simulador bélico definitivo, pero si no lo es, anda cerca de alcanzar este objetivo. Bohemia Interactive ha vuelto a crear un título impactante y tremendamente realista que nos hará vivir como nunca la intensidad y el terror de la guerra. La campaña creada para la ocasión posee un alto nivel en todos los sentidos, dándonos la oportunidad de vivir una gran variedad de situaciones mientras nos movemos sigilosamente por escenarios de todo tipo (tan sigilosamente y despacio que incluso veremos como la oscuridad de la noche empieza a dar paso a la luz del sol, obligándonos a cambiar nuestra estrategia). Se han mejorado aspectos como la inteligencia artificial de los aliados y enemigos, así como presenta una sólida vertiente multijugador.

Es cierto que el juego a estas alturas, tras un par de actualizaciones, sigue presentando algunos errores (pero muchos menos de los que presentaba en un principio) algo molestos, pero bien es cierto que estamos ante un título tremendamente ambicioso y único que nadie debería dejar de probar. Por enésima vez, pocos son los títulos que de verdad logran transmitir la sensación de ser uno más en una guerra, y esto es algo que consigue ArmA II desde el mismo instante en el que inicias la partida. Por tanto, a día de hoy, ésta debería ser la opción de todos los amantes de los juegos de guerra y, en especial, de los aficionados a los simuladores bélicos. Por eso esperamos que en un futuro cercano, Bohemia Interactive lance las versiones del juego para PlayStation 3 y Xbox 360. Nadie debería quedarse con las ganas de sumergirse en la guerra que propone este estudio.

PC: Los Sims 3 - Activa algunas ventajas para el juego

Activa algunas ventajas para el juego mediante los códigos.

Durante la partida pulsa Control + Shift + C para acceder a la consola de trucos, donde podrás introducir cualquiera de los que se muestran a continuación.

Códigos:
· fps on/off: Muestra los frames por segundo del juego, en la zona derecha superior de la pantalla.
· moveobjects on/off: Al activarlo, podrás mover todos los objetos del juego, incluidos los Sims, en el modo Comprar y Construir.
· slowMotionViz : Poner el juego a cámara lenta. Podemos asignar un nivel entre 0 y 8, donde 0 es el nivel normal y 8 el más lento.
· hideHeadlineEffects [on/off]: Mostrar o ocultar las barras de estado del personaje en la pantalla del juego.
· fullscreen on/off: Activar pantalla completa o modo ventana.
· unlockOutfits on/off: Desbloquea todos los trajes en el modo Crea tu Sim. Este debe estar habilitado antes de ir al apartado Crea tu Sim.
· fadeObjects [on/off]: Activa o desactiva la posibilidad de que los objetos desaparezcan al acercarnos con la cámara.
· testingcheatsenabled true: Activar Testing Cheats. Cliquea sobre un Sim con la tecla Shift presionada. Podemos mover las barras de estado de los Sims pinchando y arrastrando (higiene, energía, diversión, etc)
· disableSnappingToSlotsOnAlt [on/off]: Activado, los objetos no se ajustan a las zonas donde los colocamos, si pulsamos Alt, al intentar colocarlos.
· kaching: Obtienes 1000 dólares.
· motherlode: Obtienes 50.000 dólares.
· enableLlamas [on/off]: Aparece un mensaje que dice: "Llamas activadas".
· resetSim : Resetea al Sim seleccionado, devolviéndolo a su estado original de nacimiento y lo deja en su casa.
· familyFunds : Añade una determinada cantidad de dinero a la familia seleccionada.
· jokePlease: Muestra un chiste en la consola de trucos.
· help: Listado de comandos disponibles actualmente.
· constrainFloorElevation [true/false]: Nos permite ajustar el terreno, a excepción de los objetos, los Sims y las estructuras que hay sobre este, pero provocando un cambio de ubicación de los objetos.
· quit: Salir del juego.

martes, 23 de junio de 2009

Sonic alcanza la mayoría de edad

Hoy en un día muy especial para todos los aficionados a los videojuegos. Sonic ha cumplido 18 años y ya es mayor de edad. Fue hace 18 años cuando salió a la venta, el 23 de junio de 1991, el primer videojuego del erizo azul, Sonic the Hedgehog, para Mega Drive, un videojuego que nos trae grandes recuerdos a los jugadores de toda la vida.

Sonic, el gran emblema de Sega, es de los pocos que puede presumir de haberse codeado de tú a tú con la otra gran estrella de los videojuegos, Super Mario. Desafortunadamente con el paso del tiempo el fontanero ha sabido seguir en la cresta de la ola gracias a la inspiración de Miyamoto y Nintendo, mientras que Sonic ha ido languideciendo junto a Sega.

Se habla de que fue el paso a las 3 dimensiones el que no sentó nada bien a Sonic. Sus primeros juegos, basados fundamentalmente en la velocidad del erizo, no han acabado de cuajar en 3 dimensiones. Tampoco la situación de Sega, que no consiguió el éxito con sus últimas consolas y tuvo que desistir, pudo ser decisiva para que el erizo azul pasara a un segundo plano de los videojuegos.

Sean las que fueren las razones que han llevado a que Sonic no viva sus mejores días, lo cierto es que puede presumir de haber protagonizado la friolera de 56 videojuegos. Los últimos, Sonic y el Caballero Negro y Sonic Unleashed, no han funcionado demasiado bien ni en críticas y en ventas.

En su currículum también encontramos 19 "cameos", entre ellos los últimos con el propio Super Mario, con el que ha competido en los Juegos Olímpicos o ha luchado en Super Smash Bros. Brawl. ¡Al final dos enemigos irreconciliables, Sonic y Mario, han acabado protagonizando juegos juntos!

¿Qué haría Sonic si fuera de verdad mayor de edad y pudiera tomar sus propias decisiones?

2K Games estaba desarrollando un nuevo Duke Nukem

Uno de los últimos lios en la industria del videojuego sigue patente y en pleno proceso judicial. El cierre de 3DRealms, el intento posterior de reagrupación de la compañía y la cancelación de Duke Nukem Forever, hicieron que Take 2 llevara a los tribunales a Apogee Software, responsables de 3DRealms. A manos de Gamepolitics ha salido a la luz parte de este proceso judicial donde han trascendido nuevos datos de gran relevancia.

Este informe viene como respuesta de Apogee Software hacía Take 2, ya que esta última reclamaba 12 millones de dólares a la primera por incumplir el contrato de finalización de Duke Nukem Forever. Apogee se ha defendido exponiendo que en octubre de 2007 firmó un acuerdo con Take 2 mediante el cual 2K Games podría desarrollar en exclusiva un nuevo capítulo de la serie Duke Nukem. Este nuevo juego adoptó el nombre de Duke Begins y tenía prevista su salida para mediados del próximo año.

Después se añade que Take 2 paralizó el desarrollo de este título sin la aprobación de Apogee. La intención, según Apogee, era que Take 2 buscaba presionarles para que les vendieran los derechos de Duke Nukem por debajo de su valor real.

En el informe confirma igualmente que Duke Nukem Forever estaba también en desarrollo para Xbox 360, además de su consabida versión para PC.

Xbox360: Red Faction: Guerrilla - Trucos y codigos

Desbloquea un par de extras mediante los códigos.

Desde el menú principal, selecciona Opciones, después Extras e Introducir código, donde podrás ingresar cualquiera de los que se muestran a continuación.

Códigos:
· MAPMAYHEM: Bono Mapa Pack Multijugador con cuatro mapas.
· HARDHITTER: Desbloquear maza de oro para el modo 1 jugador.

lunes, 22 de junio de 2009

Halo: ODST es el juego que más se compraría tras el E3, según Nielsen

La consultora estadounidense Nielsen ha realizado una interesante encuesta después del E3 de Los Angeles para conocer qué juegos han despertado mayor interés e intención de compra entre los jugadores. Según esta encuesta, el ganador es Halo 3: ODST, la expansión de Halo 3 desarrollada por Bungie que, según el estudio, sería comprado por más de la mitad de los encuestados.

God of War III de PlayStation 3 y Wii Sports Resort de Nintendo Wii, acompañarían al título de Bungie en un imaginario podio de los juegos con mayor intención de compra, entre los que también se encuentran títulos como Guitar Hero 5, Final Fantasy XIII o Assassin’s Creed 2.

A continuación, os dejamos con el Top de los juegos que mayor interés de compra ha despertado entre los encuestados por este estudio.

01. Halo 3: ODST - 53%
02. God of War III - 49%
03. Wii Sports Resort - 45%
04. Guitar Hero 5 - 42%
05. Final Fantasy XIII - 37%
06. Madden 2010 - 35%
07. Guitar Hero: Van Halen - 34%
08. Assassins Creed 2 - 32%
08. Need for Speed: Shift - 32%
08. Need for Speed: Nitro - 32%
08. NCAA Football 10 - 32%
12. Beatles Rock Band - 30%

Halo 3: ODST se pondrá a la venta en septiembre para Xbox 360.

Se filtran las primeras imágenes de F1 2010 para la nueva generación

La web de la revista japonesa Famitsu ha desvelado las primeras imágenes, y un render de un coche, de F1 2010 para la nueva generación, el nuevo juego de Formula 1 que Codemasters prepara para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. F1 2009 llegará este otoño para Wii y PSP, pero la versión para las otras plataformas se hará esperar hasta primavera.

El objetivo de Codemasters es hacer el mejor juego de Formula 1 nunca hecho, en palabras de sus responsables, y para ello están dedicando al equipo de Race Driver: GRID. Estas primeras imágenes resultan muy prometedoras, aunque no se sabe si forman parte del juego real o son ilustraciones.

Wii: Indiana Jones and the Staff of Kings - Trucos

Desbloquea el clásico de LucasArts Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Para desbloquear la Aventura gráfica clásica Indiana Jones and the Fate of Atlantis, desde el menú principal mantén presionado Z e introduce: A, U, U, B, D, D, L, R, L, B

domingo, 21 de junio de 2009

Splatterhouse se va al 2010

La historia de Splatterhouse está siendo similar a un culebrón. En 2008 se anunciaba su desarrollo a cargo de Bottle Rocket, en febrero de 2009 la distribuidora Namco les sustituía al frente del proyecto, y hace pocas semanas confirmaba el regreso del estudio a la producción.

¿Qué ha ocasionado este pequeño caos de desarrolladores? Pues tristemente que el videojuego ya no se pondrá a la venta en 2009 como estaba inicialmente previsto, sino que llegará en un momento todavía por determinar del próximo año 2010, como ya han confirmado sus distribuidores.

Análisis de Sacred 2: Fallen Angel

Plataforma: Xbox 360
Editor: Koch Media
Desarrollador: Ascaron
Lanzamiento: 20/5/2009
Género: Rol
Código PEGI: +16

La escuela Diablo

No cabe duda que la mítica saga formada por Diablo (Blizzard, 1996) y sobre todo, su secuela Diablo II (Blizzard, 2000) supuso un antes y después en el mundillo de los videojuegos, llevando las clásicas aventuras 2D denominadas hack’n slash (peleas con espadas y otras armas contra decenas de enemigos) como Golden Axe King of Dragons o los mismos Dungeons & Dragons de Capcom a un nuevo nivel, al añadirle además de las consabidas dosis de acción, dos importantes ingredientes: rol, aunque en pequeñas dosis, y numerosos ítems/objetos, sentando las bases y estableciendo el estándar definitivo de este subgénero denominado action RPG… aunque para muchos sigan siendo juegos hack’n slash actualizados o remodelados mínimamente.

La gran popularidad que alcanzó rápidamente Diablo II hizo surgir toda una serie de “discípulos” hasta el punto de llegar a denominar a este clase de títulos como “juegos tipo Diablo” o “clones del Diablo”, de los cuales merecen destacarse especialmente Titan Quest, una variación bastante interesante al estar ambientada en la Grecia mitológica, y por supuesto, la saga que nos ocupa: Sacred.

El primer Sacred fue lanzado al mercado a comienzos del verano de 2004 bajo distribución FX Interactive a tan sólo 20 euros, detalle que unido su notable calidad global, le hicieron ganar una nada despreciable popularidad entre gran cantidad de usuarios PC ansiosos de poder jugar a otro juego de las características del de Blizzard y que tuviera cierto nivel de calidad. Y no se puede negar que el título de Ascaron reunía ambas virtudes llegando a hacerse un pequeño hueco, aunque siempre a la sombra de la mencionada saga Diablo, todo sea dicho.

Ahora, transcurridos cinco años, y tras un largo periodo de desarrollo por fin tenemos en nuestras manos Sacred 2: Fallen Angel (la versión para compatibles salió a finales del año pasado) en su versión para Xbox 360 y Playstation 3, motivo éste, más que suficiente para intentar llamar la atención a multitud de usuarios de ambas plataformas al ser un género que no suele prodigarse en absoluto en plataformas consola.

Regreso a Ancaria

Curiosamente, esta segunda parte, nos sitúa nada más y nada menos que 2.000 años antes de los acontecimientos ocurridos en el original, trasladándonos de nuevo a Ancaria, un mágico mundo con multitud de razas y donde la denominada Energía T ha estado fluyendo desde tiempos inmemoriales. Este misterioso poder constituye el principio de toda la vida, es la fuente de toda la magia y el origen de todo el pensamiento.

Custodiada por los guardianes Serafines, el enorme poder de esta energía fue cedido a los Altos Elfos, que pronto se convirtieron en la cultura reinante de Ancaria. Pero como suele pasar cuando se tiene un gran poder entre manos, las disputas y ansias de poder no tardaron en surgir en el seno de los Altos Elfos hasta convertirse en un conflicto irresoluble desencadenante de una terrible guerra civil. A ello se le unió la avaricia de otros pueblos y nuevas luchas que acabaron con la Energía T totalmente fuera de control, provocando mutaciones en diversas criaturas y quedando regiones enteras inhabitables.

En esta época de caos y crisis, nuestra primera elección será elegir de qué lado queremos alinearnos, si con las fuerzas de la luz, cuyas virtudes son la justicia y el honor, o al lado de la oscuridad, basado en el deseo de poder y moral sin escrúpulos. O dicho de otra manera, si queremos ayudar a restaurar el orden en Ancaria o por el contrario, apoderarnos de la energía T para nuestro propio beneficio causando el caos y la destrucción a nuestro paso. Y es que una de las novedades principales radica precisamente en poder jugar a Sacred 2 desde dos puntos de vista distintos, gracias a la existencia de dos campañas: Luz y Oscuridad, de modo que la forma de afrontar estos desafíos diferirá, pese a mantenerse obviamente, la misma mecánica jugable.

El total de personajes que podremos elegir serán: Serafín, guardianes ancestrales de Ancaria (único personaje que se mantiene respecto al primer título), Guerrero de las Sombras, una especie de no-muerto, Alta Elfa, Dryad (semejantes a los elfos), el Inquisidor (disponible únicamente en la campaña de la oscuridad) y finalmente el Guardián del Templo, una especie de criatura mecánica que se mueve con energía T y además dedica su vida a protegerla.

En este punto, y siguiendo los cánones del género, la elección de nuestro protagonista será fiel reflejo del estilo de juego que queramos ejercer a lo largo del desarrollo de éste, de forma que si escogemos al Guerrero de las Sombras, optaremos por un personaje experto en armas y combate directo (lo que sería el clásico bárbaro), mientras que si nos decantamos por ejemplo por la Alta Elfa, tendremos ante nosotros al arquetipo mago. Todo ello irá complementado con la elección de la deidad a la que queramos “adorar”, lo cual nos ofrecerá habilidades únicas.

Yo y el mundo

Una vez elegido y configurado nuestro personaje en el modo Campaña, comenzaremos a recorrer los inmensos mapeados de los que hace gala Sacred 2. Siendo fiel al “libro de estilo” de los action-RPG, conforme vayamos explorando el vasto mundo que se abre ante nosotros, iremos descubriendo en el mini-mapa circular de la esquina izquierda de la pantalla el terreno, a la vez que nos encontramos con enemigos de toda clase a los que abatir o multitud de personajes no jugables ubicados en granjas, aldeas o campamentos, con los que interactuar y que nos darán misiones variadas: recuperar amuletos perdidos, obtener el mapa de unos piratas que se encuentra en una cueva o las siempre socorridas misiones de eliminar un determinado número de enemigos de un tipo en particular (sean bandidos salteadores u orcos malignos).

Estas misiones se dividirán entre las que conforman el hilo o trama principal del juego y numerosas misiones secundarias –rondando las 500- como las que acabamos de nombrar y que alargarán el juego tanto como queramos, incluyendo algunas en las que habrá un poderoso jefe final que abatir dentro de una mazmorra. Misiones con las que obtendremos jugosos puntos de experiencia, aunque también podrán ser obtenidos simplemente matando los numerosos enemigos que nos saldrán al paso en nuestro devenir por la aventura.

Estos puntos de experiencia enlazan directamente con la verdadera esencia de esta clase de juegos: la evolución de nuestro personaje en base a la subida de niveles. Así, conforme subamos un nivel, podremos repartir puntos entre seis atributos (fuerza, aguante, vitalidad, destreza, inteligencia y voluntad), según el personaje elegido de modo que uno orientado hacia la lucha, como un guerrero, convendrá desarrollar más su fuerza que por ejemplo su inteligencia, y viceversa en el caso de un mago. Complementariamente a ellos, estarán las numerosas habilidades disponibles que harán que nuestro personaje pueda blandir armas a dos manos o forjar mejoras en los objeto.

Finalmente, tendremos las denominadas artes de combate que aglutinan todos los golpes, hechizos… en definitiva, ataques, que nuestro héroe podrá realizar y que contarán con varias ramas a desarrollar gracias a un interesante sistema de runas mediante el cual, aunque varios héroes tengan la misma habilidad, sus resultados podrán ser muy dispares dependiendo de las elecciones realizadas. Así, por ejemplo, podremos asestar golpes más letales o lanzar espectaculares bolas de energía concentradas, o ser más veloces y lanzar más de éstas bolas de energía a costa de perder potencia de ataque. Las opciones serán muchas, tantas como runas encontremos en nuestro viaje.

Con la mochila a cuestas

La otra parte clave en todo juego con toques roleros que se precie es lo referido a inventario, comercio y objetos que vamos consiguiendo. En Sacred 2 tendremos un completo inventario dividido en varias partes y que englobará las armas, armaduras, reliquias, etc., y en donde iremos almacenando, en su correspondiente apartado, todo tipo de objetos, amuletos, pociones y demás ítems que vayamos obteniendo a lo largo de nuestra aventura.

Así, en los cofres dispersos por los escenarios o la mayoría de enemigos, al derrotarlos soltarán alguna poción de vida, mentor o concentración (estas dos últimas doblarán nuestra experiencia obtenida por enemigo eliminado y recargará los combos y habilidades, respectivamente). Por supuesto, también soltarán armas, armaduras y amuletos, algunos simples, y, otros con algún tipo de poder o atributo mágico extra como mayor resistencia, más vida o capacidad de envenenar destacando por encima de todo los “objetos únicos”, muy superior al resto del juego, y también los más esporádicos en aparecer. Aquellos que no nos sirvan o simplemente no nos interesen podremos venderlos para sacar oro a los clásicos e imprescindibles mercaderes que hallaremos repartidos por Ancaria.

Ésta es sin duda otro de los grandes atractivos, no sólo del juego, sino del género en sí, al intentar ir equipando a la vez que mejorando progresivamente nuestro personaje con objetos nuevos que mejoren ostensiblemente sus capacidades y además, le otorguen valiosos bonus en forma de resistencia a determinados hechizos, al hielo, veneno, etc. Sí es conveniente resaltar, llegados a este punto que en las versiones consola se ha visto enormemente simplificado las tablas y menús de inventario, en donde los clásicos casilleros cuadrados o circulares dan paso a menús tipo listas, o en todo caso, circulares tipo ruleta muy simples… algo que se agradece bastante teniendo en cuenta la lentitud de un stick frente al puntero de un ratón o atajos de teclado.

Un mundo mágico ante nuestros ojos

En lo que respecta al plano técnico, Sacred 2: Fallen Angel muestra en líneas generales, un buen apartado gráfico que destaca por el diseño más que por lo técnico. En este aspecto no nos sorprenderá en absoluto, aunque sus kilométricos mapeados son dignos de mención. Ante nosotros se nos presentará un inmenso mundo de fantasía repleto de vida, con abundante flora y fauna dispersa por resplandecientes prados, doradas costas o agrestes eriales. Se nota bastante la atención y cuidado puesto, cuando por ejemplo exploramos una casa o una cueva en la profusión de detalles que podremos observar. Todo ello se ve además refrendado por un correcto modelado de escenarios (árboles, rocas, construcciones…), aunque no tanto el de los propios personajes, que es mejorable. Las texturas, sombras e iluminación lucen a un buen nivel.

Y si bien es cierto que las versiones consola no llega a la tasa de imágenes por segundo ni al nivel máximo gráfico que se puede configurar en la versión PC (cosa totalmente lógica por otro lado), podemos afirmar sin duda alguna que Ascaron ha realizado un trabajo decente, aunque ni mucho menos sobresaliente, en esta adaptación a consolas. Eso sí, no podemos dejar de citar algunas ralentizaciones ocasionales, la existencia de un ligero tearing -o efecto de “imagen partida”- como consecuencia de no tener habilitado del todo la sincronización vertical, ambos fallos observados tanto en PS3 como Xbox 360 y que empañan algo el resultado final.

”Spanglish”

Lo primero a destacar a nivel sonoro es que el juego ha sido traducido y doblado a nuestro idioma, aunque este último aspecto, a medias. Esto significa que las misiones principales y las voces de los protagonistas han sido dobladas al castellano, pero no así los comentarios de los enemigos, ciudadanos y demás personajes secundarios que poblarán el mundo de Ancaria. Algo de lo más cuestionable. Pero además, también será común encontrarse con personajes que no dejarán de repetir una y otra vez las mismas frases, resultando cargante sobre todo porque en muchos casos, este tipo de situaciones las viviremos con los soldados que nos acompañarán en alguna que otra misión.

Al menos, las melodías que nos acompañarán a lo largo de la aventura son por norma bastante buenas, con piezas orquestadas que se combinarán con otras más cañeras gracias a la participación de grupos como los alemanes Blind Guardian (un conjunto de “metal”), que estarán representados incluso por algún que otro personaje en el juego, amén de no ser nada extraño ver como algunos aldeanos tararean sus canciones. El problema en este aspecto es que la música no parece casar muy bien con las situaciones que viviremos en la partida en algunas ocasiones. Nos referimos por ejemplo a temas demasiado épicos para situaciones nada peligrosas, o momentos en los que no habrá ningún acompañamiento musical dando como resultado una aventura muy desangelada, etc. De todos modos, el trabajo musical, como decíamos, resulta bastante bueno por la variedad de piezas en las que se han trabajado.

Un pad para gobernarlos a todos

Todo action-RPG que se precie, tiene garantizado, gracias a su adictiva mecánica de subida de niveles unida a lo que muchos seguidores de Blizzard (por elevar este concepto a su grado máximo) bautizaron como itemización, una diversión y duración a prueba de bombas. Sacred 2 no iba a ser menos, sobre todo después de catar la versión PC. La única duda razonable que teníamos era el ver cómo habían adaptado toda la interfaz así como la jugabilidad de este tipo de juegos, tradicionalmente pensados para ser jugados con el combo teclado y ratón, al control pad de las máquinas de Sony y Microsoft.

Y lo cierto es que tras muchas horas de juego, podemos afirmar con total rotundidad que esa adaptación se ha realizado de manera medianamente satisfactoria. De este modo, con el stick analógico izquierdo moveremos a nuestro personaje y con el derecho, la cámara del juego -como si fuera un arcade al uso-. Los cuatro botones del lado derecho del pad serán botones de acción con los que ejecutaremos los combos/hechizos mientras que con la cruceta digital podremos tomar pociones del inventario o ejecutar el don divino. Finalmente, el resto de botones superiores o gatillos accederán a los menús, hablar con personajes o recogida de objetos.

Sí, no llega ni de lejos al nivel de facilidad y manejo de la versión PC, pero tras unos pocos minutos de juego, podremos movernos bastante bien por el mapeado. Y aunque a veces, la navegación por menús y submenús puede parecer algo pesada, no podemos dejar de recalcar lo complicado que resulta adaptar este tipo de esquema a un mando de consola. El único lunar grave de todo el juego tiene que ver con lo engorroso que resulta la cámara, que aunque podemos rotarla, no acaba de convencernos del todo por los ángulos y perspectiva forzada que adopta en planos cercanos, tendiendo siempre a la perspectiva isométrica e impidiéndonos en ocasiones, ver claramente lo que tenemos delante. No quedará más remedio que acostumbrarse.

En cuanto a las opciones multijugador, el verdadero punto fuerte de esta clase de juegos –ya que jugarlo solo puede resultar a la larga monótono o repetitivo a muchos usuarios-, se nos da la posibilidad de hacerlo tanto online como en red local. Y es que jugar a Sacred 2 en modo cooperativo con cuatro jugadores constituye sin duda el mejor motivo para adquirir este título. Con eso está todo dicho.

Conclusiones

Sacred 2: Fallen Angel en versiones consola es a grandes rasgos un buen juego. Aún con sus fallos técnicos (nada especialmente grave o dramático), o la incómoda cámara, las virtudes como la gran durabilidad (más de 100 horas totales), su adictivo desarrollo de subida de niveles o las divertidas partidas multijugador acaban, nunca mejor dicho, ganando la partida. Y más si tenemos en cuenta que este género, pecero por excelencia, casi nunca se prodiga en consolas; aunque, quién sabe… quizás con algo de suerte, Blizzard y su próximo Diablo III se unan en un futuro no muy lejano a la fiesta.

PS3: Red Faction: Guerrilla - Extras mediante los códigos

Desbloquea un par de extras mediante los códigos.

Desde el menú principal, selecciona Opciones, después Extras e Introducir código, donde podrás ingresar cualquiera de los que se muestran a continuación.

Códigos:
· MAPMAYHEM: Bono Mapa Pack Multijugador con cuatro mapas.
· HARDHITTER: Desbloquear maza de oro para el modo 1 jugador.

sábado, 20 de junio de 2009

El nuevo parche de World of Warcraft trae novedades

Blizzard ha distribuido imágenes y desvelado detalles del nuevo parche de World of Warcraft: Wrath of the Lich King, titulado Call of the Crusade.

La gran novedad de este parche es una nueva zona competitiva, la Isla de la Conquista, que constará de equipos de hasta 40 jugadores en una batalla masiva para hacerse con los recursos de esta pequeña isla en la costa norte. Para ganar, tu equipo debe controlar puntos estratégicos de la isla: La Torre de Perforación, La Mina de Cobalto, Los Muelles, El Hangar y El Taller de Asedio. Dispondrás de armas de asedio que te ayudarán a destruir tu objetivo: el general enemigo atrincherado en su fortaleza.

Además de esto, se incluyen nuevas formas de configurar a los druidas, con pieles de oso y de felino, y novedades en el sistema del torneo Argenta, introducido en el anterior parche.

Por el momento no se sabe cuándo estará listo este parche, solo un "proximamente". Os mantendremos informados.

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