La historia de ‘Fable II’ guarda ciertas semejanzas con la obra de Frank Baum. Como Dorothy, nosotros también tendremos una hechicera que nos guiará en nuestro camino. Un camino que deberemos seguir mediante una estela de color dorado en una clara referencia al camino de baldosas amarillas. Eso sin contar con que también tendremos un brujo malvado, que en este caso se podría relacionar con el personaje de la Bruja mala del Oeste.
Como en la historia del Mago de Oz también tendremos compañeros con ciertas carencias sentimentales, que, al igual que nosotros, irán evolucionando conforme avancemos en la historia. Dicha evolución se sucederá en nuestro personaje en función del trasfondo moral bajo el que actuemos, uno de los elementos fundamentales de este juego.
Decisiones que deberemos de afrontar incluso al final de nuestro camino tal y como Dorothy tuvo que hacer al escoger entre continuar en el globo del mago de Oz y volver con su familia, o saltar de él para mantenerse unida a su perro Toto.
Al igual que con la aventura de Dorothy, será también al finalizar la odisea de ‘Fable II’ cuando nos demos cuenta de todo por lo que hemos pasado, será ese el momento en el que realmente apreciemos lo que ha acontecido ante nuestros ojos, un momento de reflexión que sin duda se convertirá en el mejor de todo el juego.
Dejemos a un lado por un momento lo mucho que nos haya irritado Peter Molyneux con sus falsas promesas y sus aires de grandeza para transmitirle un sonoro aplauso y un emotivo “gracias”.
Y no le doy las gracias por los gráficos de su título, que ni de lejos son los mejores que he visto, tampoco para su historia, ni siquiera para su gameplay ni sus múltiples posibilidades en cuanto a acciones disponibles. Le doy las gracias por provocarme sensaciones que hasta ahora no había experimentado en un videojuego con la misma magnitud que lo he hecho con ‘Fable II’.
La moral o la falta de ella, la pena por la pérdida de un ser querido más allá incluso de la muerte de Agro en ‘Shadow of the Colossus’, la alegría o el pesar por la repercusión de mis acciones. Pero, por encima de todo, una sensación que jamás pensé que pudiese a llegar a experimentar a los mandos de un juego: el arrepentimiento.
Hasta la fecha no podía sospechar que matar a alguien a sangre fría podía suponer tanto como se demuestra en este título. Es más, ni siquiera me había planteado que una muerte por encima de otra pudiese llegar a crearme un problema para poder continuar un juego.
A mí entender, la moral dentro de los videojuegos, sin tener la pretensión de querer convertirse en una herramienta que pueda llegar a causar una profunda depresión en el jugador a tenor de sus acciones, nada más lejos de la realidad, se convierte en ‘Fable II’ en un elemento tan importante o más que la historia.
No nos encontramos ante un título en el que lo principal es llegar al final, sino como recorremos ese largo camino. Ser el chico bueno nunca fue tan difícil: perder dinero, compañeros, experiencia que ha costado mucho ganar, todo ello con el único fin de llegar al final de la aventura con una conciencia pura.
Siempre hemos visto como nuestras elecciones venían claramente marcadas por la historia: cosecha a una Little Sister o déjala marchar, aguanta la tortura de Liquid o ríndete. Situaciones claramente predestinadas a marcar un antes y un después en el desarrollo del juego en las que el jugador sabe con anterioridad que debe hacer o como afrontarlas.
‘Fable II’ también establece un cambio en ese sentido, ya no estamos hablando de momentos clave, nos encontramos en una historia donde todo, absolutamente todo lo que hagamos, incidirá en nuestro desarrollo, en nuestro poder y en la forma en que los habitantes de Albion reaccionarán ante ti.
En otros muchos títulos, esas elecciones se convertían en un mero cambio en el final del juego, así como en un sacrificio puntual que más tarde nos aportaría algún beneficio.
Acostumbrados a este modus vivendi, a ser siempre el héroe bondadoso y altruista, ser recompensados por ello casi por inercia; el oscuro entramado de situaciones que nos encontramos por los pueblos de ‘Fable II’ nos pondrá en una difícil tesitura. Lejos de aportarnos tesoros y riquezas, actuar de forma altruista en esta ocasión no nos aportará más que problemas y más problemas.
Será en ese preciso instante donde muchos caerán en la tentación. De todos modos vamos a finalizar el juego de una forma u otra, ya sea siendo la reencarnación de Gandhi o un asesino descerebrado, así que ¿por qué preocuparnos?
Y es aquí donde reside la grandeza de este título. Tal y como he comentado unas líneas más arriba, lo importante no es llegar al final sino de qué forma lo haces. El verdadero logro no se encuentra en superar el juego, sino en haberlo superado siendo consciente de tus acciones.
La experiencia de juego de ‘Fable II’
Tal y como muchos de vosotros ya sabréis, nos encontramos ante un RPG con unas marcadas influencias del género de aventuras. Las conversaciones se convierten en el punto clave de nuestra historia, pero a diferencia de las aventuras de rol clásicas en ‘Fable II’ la interacción con el mundo de Albion se eleva a otros límites.
¿Recordáis el avance que supuso ‘GTA: San Andreas’? Cambios de vestuario, adquisición de propiedades, rentabilidad de estas… En el título de Lionhead Studios se toman prestados ciertos de estos avances. Dejando como una mera anécdota el cambio de vestuario que ya hemos visto en la saga, así como en otros muchos juegos, sí que cabe destacar la interacción con las propiedades, llegando al límite en el que absolutamente todo Albion puede convertirse en nuestro. Un capital que nos aportará una rentabilidad propia de un rey, pero que como debéis imaginar, nos costará sangre, sudor y lágrimas conseguir.
Para ello contaremos con una gran cantidad de trabajos posibles: leñador, camarero, asesino, cazarecompensas, etc. Una lástima que muchos de ellos se basen únicamente en un mismo minijuego con ligeras variaciones de acción y dificultad.
Otro de los sistemas que también os llamará especialmente la atención es el de lucha. Una combinación de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, usando diversas armas y magias.
Dado que nos encontramos en una época que, pese a ser ficticia, guarda cierto parecido con la Inglaterra victoriana así como con la revolución industrial, también contaremos con armas de fuego.
Un añadido tan divertido como eficaz, sobre todo cuando consigamos nuevas ampliaciones y mejoras para estas: zoom, apuntado a ciertas partes del cuerpo automático. Ciertos elementos que harán de nuestras luchas acciones más efectivas y entretenidas.
Las mejoras de ataque también se verán reflejadas en el cuerpo a cuerpo, añadiendo a nuestro repertorio de movimientos acciones como evasión, defensa y ataques con florituras. Siendo estos últimos los más atractivos visualmente, dado que a la hora de realizar un ataque crítico entraremos en un modo a cámara lenta que dará a nuestros golpes un efecto más espectacular.
El modo de lucha ha sido modificado para que el mercado casual también pueda disfrutar de él, un botón de ataque a corta distancia, otro a larga y uno más para las magias. Acciones sencillas para quién no esté habituado a enfrentarse a hordas de bandidos y de hobbes, que, en manos de un jugador más experimentado, se podrán entrelazar entre ellas a la vez que nuestros ataques se vuelven más específicos y complejos.
Conclusión
Debemos de tener una cosa clara. Las ventas de ‘Fable II’ no van a llegar al nivel alcanzado por ‘Gears of War 2’. No porque sea mejor ni peor, algo que no entraré a valorar puesto que mi experiencia con Gears se limita a la primera parte, simplemente los segmentos son distintos. Lo que debemos valorar no es por tanto, su nivel de ventas, sino la influencia que puede crear en obras posteriores. Es por ello que entrar a criticar este apartado cuando el juego acaba de salir no me parece justo.
Lo que nos queda entonces es un RPG igual de válido y entretenido con numerosas opciones jugables y un apartado técnico notable. ¿Must have? Depende de los ojos que lo miren, yo desde luego, lo he disfrutado como si lo fuera.
Via: vidaextra