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viernes, 5 de diciembre de 2008

Análisis: Prince of Persia

Plataforma: Playstation 3
Editor:Ubisoft
Desarrollador:Ubisoft Montreal
Lanzamiento: 4/12/2008
Género: Acción
Código PEGI: +12

Con la trilogía iniciada con Las Arenas del Tiempo, Ubisoft rescató la saga Prince of Persia y la llevó, con sorprendente acierto, a las tres dimensiones. El juego creado por Jordan Mechner en 1989 había tenido una secuela y de él solo quedaba el recuerdo entre los fans de los clásicos, y la compañía francesa, quince años después, lo convirtió en un trepidante juego de acción, aventura y plataformas que tuvo dos continuaciones hasta cerrar una exitosa trilogía. Desde mayo, muy poco tiempo para los cánones de hoy en día, se sabe que estas Navidades asistiremos al retorno del Príncipe de Persia y, como no os hemos cansado de repetir las sucesivas veces que lo hemos visto y probado, este nuevo inicio de la saga en la nueva generación no solo es una cara bonita, en forma de su espectacular apartado gráfico “ilustrativo”, sino que también es un grandísimo juego de acción, exploración y plataformas. Tras una temporada de grandes lanzamientos, Prince of Persia tiene el honor de ser uno de los últimos juegazos del año 2008.

La saga comienza desde cero, con una nueva historia. El Príncipe, que por ahora no es noble sino un mercenario y aventurero, por no decir bandido, se encuentra sin querer con la Princesa Elika, la heredera de un antiguo reino que tiene el deber de mantener dormido a Ahriman, un señor del mal capaz de llenar el mundo de oscuridad. Una serie de acontecimientos llevan a que Ahriman sea liberado, y esta pareja reunida por la casualidad tendrá que hacer frente a sus lacayos y devolver al mundo la luz y la fertilidad, ahora consumidas por la corrupción de Ahriman y sus secuaces. Con la ayuda del poder de Ormazd, el Dios del bien, tendrán que devolver la vida al mundo.

Éste es el argumento de esta aventura en la que Príncipe y Princesa están unidos por algo más que las numerosas secuencias cinemáticas, en las que la relación entre ambos comenzará siendo tirante, condenados a entenderse, para empezar a conocerse más al compartir el mismo destino y estar obligados a ayudarse mutuamente. Como ya hemos comentado en anteriores ocasiones, recuerda a la de Leia y Han Solo. La Princesa es responsable y a veces borde, mientras que el Príncipe es sarcástico, ocurrente y oportunista. A veces suceden situaciones ligeramente cómicas en las escenas cinemáticas, sin llegar a ser exageradas.

Aparte de narrarnos la historia del juego poco a poco, con secuencias cinemáticas, y mostrarnos qué es lo que va ocurriendo y cómo evoluciona la relación entre ambos personajes, esta alianza está presente en todos los aspectos del juego. Elika nos ayudará a saltar, podremos usarla para el combate y será quien nos salve la vida cada vez que caigamos al vacío, nos engulla la corrupción, o estemos a punto de ser aniquilados por un enemigo. En Prince of Persia nunca morimos, sino que Elika nos salva en todo momento, y estas secuencias cinemáticas de “salvación” refuerzan la narrativa del juego: el Príncipe y Elika están unidos en esto, y tanto la historia, como las animaciones –el Príncipe ayuda a Elika a escalar, a moverse por plataformas, etc…- como los diálogos espontáneos del juego, contribuyen a que la jugabilidad y la historia vayan de la mano.

Del mismo modo, una característica innovadora del juego que probablemente pase un tanto desapercibida, aunque ha sido implementada con cierto acierto, es contar una historia tradicional, guiada y predefinida, y al mismo tiempo integrar una jugabilidad bastante abierta. Tenemos libertad para recorrer el mundo del juego en el orden que queramos, y al mismo tiempo la relación entre el Príncipe y Elika va progresando de forma gradual. Al derrotar a un enemigo o llegar a una zona, el diálogo entre el Príncipe y Elika será –a veces- diferente dependiendo del progreso que llevemos acumulado en el juego. Otra veces, Elika y el Príncipe se referirán a cosas que todavía no se han dicho, asumiendo el juego que habremos terminado antes una parte que quizás no lo haya sido. Se ha conseguido combinar de forma bastante meritoria, aunque no perfecta, una historia que progresa linealmente con un diseño no lineal, en el que podemos comenzar a librar el mundo de corrupción por donde queramos.

La curva de dificultad, por lo tanto, no se nota tanto en las zonas de plataformas, que son muy fáciles al principio, de dificultad media en la mayor parte del juego, y más difíciles en los enfrentamientos finales contra los enemigos; en cambio, los enfrentamientos con los enemigos sí que se volverán más difíciles cuantas más zonas liberemos de las energía corrupta de Ahirman. Comenzaremos derrotándolos con facilidad, pero a medida que avancemos se cubrirán con mayor frecuencia, y tendremos que enfrentarnos a la muerte con mayor asiduidad.

Pero comencemos por el principio. Para liberar al mundo de la corrupción de Ahriman tendremos que recorrer los numerosos escenarios del juego y, gracias a los poderes de Elika, restaurar las zonas desde su “terreno fértil”. El problema, claro está, es que en estos terrenos fértiles nos están esperando los secuaces de Ahriman. Tenemos cuatro grandes zonas que explorar, cuyo acceso tendremos que liberar inicialmente derrotando por primera vez a sus guardianes, y luego podremos acceder a sus diferentes áreas (cuatro por mundo, más un área de enfrentamiento final que se abrirá una vez completadas las cuatro) dependiendo de los poderes de Ormazd que tengamos.

Estos cuatro poderes de Ormazd, identificados cada uno con un color, lo que hacen es activar una serie de plataformas mágicas que nos ayudarán a recorrer las distancias para llegar a los subniveles de cada mundo. Los recibiremos uno por uno, pero en el orden que queramos, y tras reunir una serie de esferas de luz que se generan en los mundos ya sanados por Elika. De este modo, podemos elegir a qué niveles queremos tener acceso cada vez que canjeemos esferas de luz por un poder, y poco a poco iremos abriendo todo el mapeado y recibiendo todos los poderes del juego, permitiéndonos usar los diferentes tipos de plataformas para llegar a todas las zonas del juego.

Este sistema es complicado de explicar con palabras, pero en el juego funciona bien, permitiendo cierta libertad de movimiento pero también obligándonos a ir poco a poco, liberando zona por zona y recogiendo las esferas de luz de cada área liberada, lo que le da al juego un elemento de recolección que alarga la duración, sin duda, pero es quizás su parte más floja. El ritmo típico de Prince of Persia es ir a una de las zonas que tenemos abiertas, recorrer las plataformas para enfrentarnos al jefe final de esa zona, sanar el terreno viendo la espectacular secuencia en la que Elika devuelve el color a su mundo y, de camino a la siguiente zona, y dando alguna vuelta más de lo necesario, recoger todas las esferas de luz que podamos. Si buscamos las esferas durante un rato tras liberar cada nivel, no tendremos problemas para tener las suficientes para abrir la siguiente zona. De lo contrario, llegará un momento del juego en el que no tendremos más áreas nuevas que explorar y liberar, y tendremos que revisitar zonas ya conocidas para encontrar las esferas de luz que nos faltan. Grosso modo, para llevar un buen ritmo hay que encontrar treinta de las 45 que hay en cada nivel, algo que no requiere demasiado trabajo aunque evidentemente corta bastante el ritmo del juego.

Esta parte de recolección de ítems, sin embargo, usa las fantásticas dinámicas de plataformas que incluye Prince of Persia. Nuestro héroe, como ya hemos comentado en numerosas ocasiones, puede saltar, caminar por los muros, incluso por el techo, agarrarse a salientes, apoyarse en anillos u otros objetos para seguir avanzando, y además es capaz de dar un salto doble ayudándose de Elika. Cuando el salto lo requiera, y de hecho el juego nos lo indicará cambian la imagen a blanco y negro, tendremos que pulsar el botón que hace uso de Elika para recibir un impulso extra y llegar a ese saliente tan lejano.

Las partes de plataformas del juego están realmente bien hechas y el diseño del mundo obliga a que los caminos se deban recorrer tanto en un sentido como en otro, algo que los diseñadores han logrado plasmar bien, creando a veces varias rutas de entrada y salida a cada zona, y otras usando la misma. Las llegaremos a conocer bien, pues la recolección de esferas de luz exige que visitemos cada parte del mundo al menos una vez, pero por lo bien diseñadas que están las plataformas, lo rápido que las recorreremos que somos buenos, y la imposibilidad de morir, la experiencia siempre es satisfactoria.

Decimos que es imposible morir, porque contar con la ayuda de Elika es el mejor seguro de vida. Nuestra princesa, aparte de guapa, aunque un tanto irritable, siempre estará allí para salvar al Príncipe. Cuando caigamos al vacío o la corrupción dispersa por el mundo nos absorba, la mano de Elika siempre nos agarrará para devolvernos a un lugar seguro. Esta mecánica es deudora de las Arenas del Tiempo, pero implementada con Elika se convierte en automática y se integra bien en la historia. Nuestra princesa nos devolverá al último lugar seguro en el que estuvimos (es decir, una plataforma donde podemos estar de pie, sin más), y tendremos que empezar de nuevo esa secuencia de plataformas. Tenemos todos los intentos que queramos, aunque el juego favorece a los más hábiles permitiéndoles matar de un golpe al enemigo que los espera tras una secuencia de plataformas, si logran hacerla bien a la primera.

Junto a las plataformas clásicas, que usan los movimientos del Príncipe, contamos con las plataformas de poderes especiales, las que hace unas líneas mencionábamos que dan acceso a las diferentes zonas del juego. Tras activarlas en el Templo, el centro neurálgico del mundo del juego, podremos usarlas, combinándose con otros movimientos plataformeros del juego como correr por las paredes o escalar muros. Las más sencillas son las rojas y las azules, que solo tendremos que activar, pulsando el botón de Elika, para saltar de un lado a otro, sin tener que preocuparnos de nada más.

Las “difíciles” son las verdes y las amarillas. Las verdes le dan al Príncipe una especie de energía especial que le permite recorrer las paredes y los techos, pero tendremos que dirigirlo a izquierda y derecha para evitar que tropiece con obstáculos. Las amarillas lo propulsan volando con Elika, como si de Aladdin en la alfombra se tratase, y tendremos que esquivar los obstáculos según los vayamos encontrando. Éste fue el punto flojo que encontramos en nuestras impresiones en el Tokyo Game Show, pero desde entonces han mejorado estas secuencias. Vamos a menor velocidad, por lo que es más fácil reconocer los obstáculos y reaccionar. Si tropezamos en cualquiera de estas dos secuencias, tendremos que comenzar de nuevo (previa salvación de la mano de Elika), lo que a veces puede resultar tedioso, pues a veces las secuencias son varias seguidas, y fallar justo al final nos obliga a repetirlas enteras.

Además de ello, hay algunos puzles, muy pocos a lo largo del juego pero sin duda interesante. Estos requerirán que movamos manivelas para resolver sencillos pero ingeniosos acertijos, y le dan un toque de variedad muy interesante al juego. Ninguno de ellos es tan difícil como para que no lo resolvamos tras pensar un poco o simplemente por casualidad, y propicia además que Elika considere al Príncipe un idiota incapaz de pensar, y que éste le responda solucionando el puzle y poniéndose un poco más gallito.

Finalmente y no por ello menos importante, está la parte del combate, uno de los grandes aciertos de este Prince of Persia. Retomando la tradición del juego original, donde los enfrentamientos eran a duelo con los enemigos, este nuevo Prince of Persia incluye pocos enfrentamientos, pero prácticamente ninguno de relleno. Aparte de algunos enemigos genéricos que nos encontraremos muy de vez en cuando y a los que de hecho podremos liquidar rápidamente si los acorralamos (o incluso si llegamos a ellos a la primera, como comentábamos antes), el protagonismo lo reciben los cuatro sicarios de Ahriman, con largos enfrentamientos, de minutos, contra ellos, incluyendo por supuesto diálogos para mostrar la personalidad de los enemigos (si es que hablan) y de nuestro carismático héroe.

El sistema de control usa cuatro movimientos de ataque: la espada, el guante para agarrar el enemigo, un botón de acrobacias y el ataque de Elika. Con estos cuatro movimientos podremos realizar un número nada desdeñable de combos, abiertos todos desde el comienzo del juego, y capaces de formar secuencias verdaderamente espectaculares, siempre y cuando el enemigo no logre cubrirse, algo que hará cada vez más a menudo según vayamos avanzando en el juego. La clave para que los combos salgan bien y el enemigo no logre interrumpirlos es la sincronización al pulsar botones, hacerlo cuando justo en el momento adecuado: al comienzo del juego podremos hacerlo antes, “diseñando” los combos antes de dar los golpes, pero una vez vayamos avanzando no lograremos nada de esta manera, tendremos que sincronizarlos con las animaciones que veamos en pantalla para que de este modo el enemigo no los rompa.

A medida que los enemigos se vuelven más duros, abundarán además las secuencias cinemáticas en las que tenemos que pulsar un botón, una vez o repetidas veces, para “ganarle la partida” al enemigo al que nos enfrentemos. Los cuatro son muy diferentes entre sí, destacando entre ellos el Guerrero por razones que no desvelaremos, y cuando estén a punto de matarnos siempre tendremos una oportunidad más de librarnos de sus garras, pulsando el botón que nos indique el juego cuanto antes. Si fallamos, siempre quedará la mano de Elika, pero mientras nos salva nuestro enemigo ganará vida. Esto hace que algunos enfrentamientos, sobre todo al final del juego, puedan durar bastante tiempo, y de vez en cuando la cantidad de veces que nos bloquean los golpes puede llegar a ser frustrante, pero el sistema de combate no puede considerarse otra cosa que un acierto y, de hecho, uno valiente.

A nivel gráfico Prince of Persia es uno de esos juegos a los que se hará referencia los próximos meses. Usando técnicas similares al Cel-Shading, los creadores del juego han logrado dotarle de un estilo gráfico único, que han denominado “ilustrativo”, cuyo resultado es que lo que veamos parezca una película de animación, recordando de hecho mucho a clásicos de Disney como Aladdin (especialmente en el padre de Elika). La animación del Príncipe y de Elika es soberbia, así como la imaginería de los escenarios. Cada uno de los cuatro mundos que visitamos tiene su propia personalidad, destacando el aspecto sombrío de la corrupción del valle en contraste con su esplendor una vez sanado, la austeridad del Palacio, la grandeza perdida de la Ciudad y la sensación de abandono de la semiderruida Ciudadela. El motor gráfico se comporta bien, y solo cierta falta de expresividad en las animaciones faciales le aleja de la perfección.

La banda sonora del juego incluye algunos temas memorables, especialmente el tema principal, que sonará con frecuencia, y que de nuevo recuerda a una película de Disney. La música cuenta con evidentes inspiraciones orientales y los diferentes temas de la banda sonora son muy acertados, aunque quizás se eche en falta algo de variedad. El doblaje al castellano es muy bueno, con voces reconocibles de la televisión, lejos del sobreactuado –quizás a veces demasiado-, y que junto con un buen repertorio de sonidos FX componen un sobresaliente apartado sonoro.

Prince of Persia es uno de los juegos del año. Su innovador apartado gráfico y sus arriesgadas y bien llevadas apuestas jugables lo convierten no solo en un gran juego de acción y aventura sino en un título que aporta mucha frescura al género. Solo ciertos momentos del juego que cortan el ritmo –la excesiva y obligatoria recolección de esferas-, y algunos problemas como los enfrentamientos que pueden llegar a ser frustrantes, empañan una de las obras maestras del año. La nueva trilogía de Prince of Persia empieza con muy buen pie en la nueva generación, y es una compra muy recomendada para todos los usuarios de Xbox 360 y PlayStation 3.

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