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lunes, 1 de diciembre de 2008

Análisis: Manhunt 2

Plataforma: Wii
Desarrollador: Rockstar Toronto
Lanzamiento: 31/10/2008
Género: Acción

Rockstar Games es una compañía que, desde siempre, ha suscitado cierta polémica por la temática y desarrollo de sus títulos. Sin ir más lejos, la saga GTA (sobretodo sus últimas entregas, desde la aparición del genial GTA 3) ha sido recibida con suspicacia en según qué zonas, llegando a recibir censura por las autoridades de determinados países. El caso de la saga Manhunt es aún más descarado: directamente, ha sido desde siempre una de las sagas malditas de Rockstar, cuyo primer título recibió duras críticas, censuras e incluso prohibiciones en algunos países por la crueldad de sus escenas y la violencia que destilaba todo el juego.

Manhunt 2, el título que nos ocupa, ha sido otro título de Rockstar Games marcado desde sus inicios por la maldición de la censura, llegando a ser prohibido en algunos países incluso antes de su salida al mercado, hecho que ha provocado que la compañía haya tomado cartas sobre el asunto, censurando las escenas más violentas del juego. Así, la versión que hoy podemos disfrutar en nuestros hogares es, fundamentalmente, una versión ‘castrada’ respecto al juego original. Sin entrar en juicios morales sobre si ésta ha sido la elección más acertada, y sin poner en tela de juicio la supuesta ‘libertad de expresión’ de la que gozamos en la sociedad actual, analizaremos el juego de acuerdo con lo que ahora es, pero teniendo en cuenta lo que inicialmente pretendía ser, esto es, un juego sin ningún tipo de censura en el que el morbo y lo macabro acaban por convertirse en piedras angulares de su desarrollo, y en el que, sin duda alguna, la violencia explícita de sus imágenes y la singular polémica que éstas han suscitado han sido uno de sus principales ganchos de cara a su éxito frente al público.

Por fin, un argumento en condiciones…

Si podía achacársele un fallo realmente importante a la primera entrega de la serie Manhunt, era la falta de un argumento que diera un poco de coherencia a la acción del juego. Nos movíamos dentro de la ciudad que daba vida a los escenarios del juego, Carcer City, sin más motivación que la de sobrevivir. Si bien es cierto que la sensación de terror psicológico creada debido a este hecho - el hecho de que fuéramos más víctima que cazador, en entornos repletos de asesinos que buscaban nuestra cabeza - era grande, y nos ponía en un estado de tensión como pocos juegos de sigilo han conseguido, la verdad es que, en el fondo, echábamos de menos una línea argumental que nos explicara algo más del personaje protagonista, o de aquéllos que lo encerraron en esa maldita ciudad…

Esta vez contamos con un guión, directamente extraído de la pluma de los desarrolladores de Rockstar, como no podía ser de otra manera. Así, podemos esperar que no se tratará precisamente de vidas ejemplares y familias felices… En la introducción del juego, las imágenes nos muestran los exteriores de lo que parece un sanatorio mental, el Dixmor Insane Asylum, donde ha ocurrido un desastre que nadie podía prever: en medio de una tormenta, la instalación eléctrica del sanatorio se ha ido al traste, dejando libres a todos los internados. Y ahí entra en juego nuestro protagonista. O quizás debiera de decir ‘nuestros protagonistas’, ya que ambos irán siempre de la mano durante toda la acción del juego y, de hecho, en ocasiones controlaremos a uno y en otras, al otro. Nuestros protagonistas son Daniel Lamb y Leo Kasper, y comenzaremos la historia sin apenas saber nada de ambos. Y, por supuesto, nuestro objetivo fundamental en el juego será recuperar la memoria perdida de Daniel, quien no recuerda absolutamente nada acerca de su pasado.

Así, Leo ayudará a Daniel a huir del sanatorio mental, que, por otra parte, funcionará a modo de introducción a los personajes de la historia y tutorial del juego, ofreciéndonos las instrucciones básicas para el manejo de nuestro personaje en un juego que, fundamentalmente, se basa en el sigilo. Desde el principio veremos que el juego cuenta con gran cantidad de rincones ocultos por las sombras, los cuales utilizaremos para ocultarnos de la visión de nuestros enemigos. Veremos como la barra de vida de nuestro personaje, de color blanco en la esquina inferior derecha de nuestra pantalla, pasa a tomar un color azulado cuando nos ocultamos entre las sombras. Contaremos con otros movimientos propios de los juegos de este tipo, como la habilidad de pegarnos a las paredes, asomarnos en las esquinas o caminar sigilosamente, sin hacer ningún tipo de ruido incluso en los terrenos repletos de grava, en los que si caminamos con normalidad delataremos nuestra presencia al resto de personajes debido a los ruidos de nuestros pasos sobre las piedras.

Descubriremos en una fase temprana del juego que una organización llamada El Proyecto anda tras nuestros pasos, y, por lo visto, ellos tienen mucho que ver con nuestra pérdida de memoria. Así que, ni cortos ni perezosos, nos dirigimos a los lugares que vamos recordando como parte de nuestra vida pasada, a veces en secuencias extraídas de la memoria de Daniel, en ocasiones gracias a los recuerdos de Leo, para recuperar poco a poco todos nuestros recuerdos. Y aquí, de nuevo, entra en juego las ‘ejecuciones’ que tanta fama dieron a la primera parte de la saga. Si bien es cierto que, en esta ocasión, no deberemos matar únicamente para sobrevivir, sino para recuperar nuestra salud mental, lo que puede ser una motivación más para llegar al final del juego.

Una vez nos hemos ocultado de los enemigos, hemos de, cuidadosamente, seguir sus pasos para poder ejecutarlos sin ser vistos. Para ello, contaremos con un radar en la parte inferior izquierda de nuestra pantalla, el cual nos indicará los movimientos de nuestros enemigos y la dirección en la que éstos estén mirando. Eso sí, deberemos, no obstante, de andar con cuidado, porque si éstos deciden quedarse quietos y no hacen ningún ruido que nos permita localizarlos, no podremos detectarlos en el radar. Así, en ocasiones saldremos confiados de no encontrarnos a nadie por el camino para descubrir, penosamente, que teníamos a un personaje quieto a nuestras espaldas. Y una vez detectados sólo nos quedan dos opciones: enfrentarnos cuerpo a cuerpo con nuestros enemigos, cosa que no recomendamos a nos ser que debamos de lidiar con sólo un enemigo cada vez (enfrentarse con varios enemigos a la vez tiene como resultado una muerte casi segura), o huir hasta perderlos de vista y poder ocultarnos de nuevo tras las sombras.

Si hemos conseguido pasar desapercibidos de nuestros enemigos, el próximo paso será atraer a uno de ellos (o esperar pacientemente a que venga solo) mediante unos golpecitos en la pared, o lanzando algún objeto en las proximidades que llame su atención. Y, una vez lo tengamos cerca, aproximarnos por su espalda sin ser vistos para dar rienda suelta a nuestros instintos asesinos. Al pulsar el botón cuadrado al encontrarnos cerca de las espaldas de un enemigo, veremos cómo parpadea una mira sobre su cabeza, la cual va cambiando de color mientras escuchamos los latidos cada vez más rápido de lo que se supone que es nuestro corazón. Una vez liberemos el botón, comenzará el ataque. Existen tres tipos de ataque, dependiendo del tiempo que hayamos tenido mantenido el botón, yendo desde un ataque rápido hasta un ataque en el que, realmente, nos recrearemos en la ejecución del pobre diablo que haya caído en nuestras garras.

Y éste es el preciso momento en el que entra la censura sobre la que tanta tinta ha corrido. Las escenas más violentas del juego, las referentes a las ejecuciones más sangrientas, en las que veíamos decapitaciones, amputaciones de miembros, vísceras y hasta castraciones, han sido veladas por una serie de efectos, deformaciones de la imagen y filtros que no nos dejan ver la escena con claridad. Alguno podría pensar que las escenas en las que no se ven las imágenes con claridad son las que más terror provocan, como hemos podido ver en algunas obras maestras del cine de género, pero en este caso hay que tener en cuenta que las escenas difuminadas no estaban inicialmente programadas en el juego, y el hecho de que el ambiente del juego sea tan oscuro, lleno de tonalidades grisáceas que, en ocasiones, confunden a los personajes con su entorno, hace que, al deformar y filtrar la imagen, acabemos por no saber qué narices está pasando en la escena. Vamos, que no podremos ni imaginárnoslo. Oiremos los aullidos de nuestra víctima, sí, pero poco más podremos discernir. Una lástima, ya que después de todo el trabajo que representa dar con una presa y llevarla hasta nuestro lado sin ser descubiertos, el hecho de que las escenas de ejecución no se vean en absoluto claras hace que todo el asunto pierda gran parte de la gracia.

Por otra parte, tenemos que tener en cuenta que el hecho de estar ocultos entre las sombras no asegura que no seamos vistos. En ocasiones, nuestros enemigos podrán acercarse demasiado, y si entrar en contacto físico con nosotros, estaremos perdidos. Por otro lado, a veces los personajes del juego buscan intencionadamente entre las sombras, en cuyo caso deberemos de presionar rápidamente una secuencia de cotones que nos indicará el juego para contener la respiración para no ser descubiertos y poder salir bien parados del momento. Y un detalle más: algunas armas harán más ruido que otras, aún al realizar las ejecuciones a espaldas de todo el mundo. Si ejecutamos a un enemigo con una pistola, el disparo alertará a los guardianes de las proximidades, y en pocos instantes los tendremos a todos encima.

En algunos niveles del juego manejaremos armas de fuego, como ametralladoras, revólveres, rifles de francotirador o escopetas. En este sentido, la versión para Wii toma una notable ventaja con respecto a la de PS2 gracias al uso combinado de la detección de movimiento, puntero y stick analógico del nunchuk. Todo el control se ha logrado con una notable maestría, algo que en Rockstar parecen tener más que dominado como ya pudimos comprobar con la versión para Wii de Bully (aunque en realidad, ése es posterior, pero mejor no hacer comentarios sangrantes sobre las patéticas razones que han motivado un retraso tan exagerado en nuestra región de Manhunt 2).

Todo el control es maravilloso y sorprendente en Wii. Además, as ejecuciones serán especialmente interesantes, pues se aprovecha muy especialmente la detección de movimientos del mando remoto y del nunchuk para que emulemos las acciones que se dan en pantalla, como serrar o estrangular. En ocasiones da la sensación de que estas ejecuciones son una suerte de Wario Ware hecho por el Wes Craven más desinhibido. En PSP y PS2 esto se realiza de manera tradicional (y con menos holgura en la portátil, como señalamos en su análisis, debido a la ausencia de un segundo stick analógico). En todas las versiones, la verdad es que el resultado es muy bueno, aunque no podemos dejar de sorprendernos por el empleo del mando remoto de Wii a la hora de plasmar en movimientos de nuestra mano los cruentos procesos de ejecución que vemos en pantalla.

Apartado técnico.

El apartado gráfico de Manhunt 2 es algo mejor en Wii que en PlayStation 2, pero no consigue dar un salto relevante de verdad. De hecho, en líneas generales puede decirse que no hay muchas diferencias sustanciales entre las tres versiones, aunqe sí es cierto que la calidad de texturas, poligonización de elementos y similares resulta algo mejor en Wii. Posiblemente hubiese sido mejor si se hubiese creado desde cero, sin depender de lo diseñado para PS2, pero en cualquier caso (visto el catálogo poco esmerado en la vertiente técnica de una parte de los juegos para Wii) el juego luce bien.

El uso de filtros a todo trapo en los asesinatos, y también en los estados alterados de la mente de Daniel, los movimientos de cámara que veremos al acechar desde las sombras, imitando la respiración de nuestro personaje, o los bamboleos de la pantalla al asomarnos en las esquinas, son aspectos que, ciertamente, dan un toque de calidad muy notable al conjunto. Además, sirven a la perfección a su propósito: ponernos un poco más nerviosos durante los momentos más comprometidos del juego.

El modelado de los personajes es lo suficientemente variado para no aburrirnos, y los movimientos de los mismos, así como los de nuestros protagonistas, están muy bien realizados. Los escenarios, parte muy importante del conjunto, están perfectamente realizados, yendo desde antros en los que podremos ver espectáculos pornográficos (acompañados de una ‘banda sonora’ adecuada a las circunstancias), hasta almacenes abandonados, las alcantarillas de la ciudad o complejos residenciales donde la convivencia es, a vista de todos, pacífica… La verdad es que los escenarios dan una sensación general de agobio y claustrofobia que nos ayudará aún más a sumergirnos en la historia, con localizaciones que, sinceramente, en ocasiones dan bastante repelús.

El único defecto de todo el aspecto gráfico del juego es la inclusión de la censura en las escenas más truculentas. Si bien podría haber dado mucho juego el hecho de añadir filtros a las escenas de violencia, si éstos hubieran estado bien implementados, realzando incluso el estado de ansiedad y rabia del personaje, al haberse aplicado las deformaciones ‘por encima’ de un juego para el inicialmente no habían sido pensadas, el resultado no ha sido lo mejor que cabía esperar. Una lástima, ciertamente, porque, por lo demás, el aspecto gráfico del juego es muy notable.

Además, no entremos en mojigaterías: el morbo es parte esencial del atractivo del juego, y éste se genera a través de su violencia visual, cruenta y descarnada. ¿Por qué es peor en un videojuego que en una película –mala- como Hostel o la –emporando por entregas- saga Saw? No hay problemas para admitir que la casquería en estado puro es el principal atractivo de una de esas películas para mayores de dieciocho años que van a ver tantos menores acompañados y sin acompañar, con pleno consentimiento y pasividad de todo el mundo (con todo lo punible y criticable que es esto). Pero si es un videojuego y admitimos ese mismo criterio, somos una especie de monstruos insensibles o, lo que es lo mismo, poco afectados por toda la corriente hipócrita e impresentable que se dedica a prejuzgar y a negar sistemáticamente que los videojuegos pueden ser un entretenimiento no sólo para niños, sino también para público adulto que no va a tener problemas por exponerse a ciertos niveles de violencia.

Parece que da igual lo que salga en televisión, por mucho horario infantil que haya (y no se respete), y desde luego que nadie toque la industria del cine ni a las taquillas que venden entradas a quien sea, sin mirar la edad... porque al fin y al cabo se basa en un sistema de recomendaciones. Los videojuegos cuentan con sistemas más fiables y eficientes a la hora de informar de sus contenidos, pero eso parece no importar para imponer moralina y estupidez y negar sistemáticamente al público la posibilidad de decidir a qué exponerse, peroluego no cuesta nada buscar vídeos de indeseables maltratando animales por páginas de vídeos de aficionados en Internet. Oh sorpresa. La cuestión es que esta censura, guste o no, afecta a este videojuego; no en su jugabilidad, pero sí en un componente que es, de hecho, parte esencial de la experiencia de juego. Algo así como introducir un poquito de demagogia para exaltar los ánimos en un tema polémico.

El apartado sonoro del juego está, a su vez, a la altura de las circunstancias. Si bien la banda sonora del título pasa bastante desapercibida, debido a su carácter minimalista y a una instrumentación que, en ocasiones, se confunde con el entorno sonoro, acompaña perfectamente a la acción, sobretodo en los momentos de mayor tensión. Cuando la música acelere, observaremos cómo nuestro propio corazón se pondrá a cien, ya que dicha aceleración significará que, o bien hemos sido descubiertos, o bien algo importante (y seguramente desagradable) está a punto de suceder. Por otro lado, el catálogo de efectos sonoros es amplio y, todo hay que decirlo, espeluznante. Los sonidos de huesos quebrados y sangre derramada durante las ejecuciones, junto a los aullidos ahogados de nuestras víctimas, harán que palidezcamos de horror en más de una ocasión.

Además, las voces con las que cuenta el juego son muchas y variadas, tanto en los momentos de la narración como durante la propia acción del juego, en la que escucharemos exclamaciones de todo tipo por parte de nuestros enemigos. Eso sí, es una lástima que los desarrolladores del juego no hayan tenido en cuenta la opción de traducir el título: todas las voces estarán en perfecto inglés, y los subtítulos del juego no cubrirán todas las voces del juego, con lo que si no entendemos el inglés nos perderemos parte de la gracia de las mismas.

El juego cuenta con un control bastante intuitivo en todas las versiones, pero muy especialmente en Wii por las razones ya expuestas anteriormente, lo que nos permitirá, a partir de los primeros minutos de la aventura, ejecutar sin problemas a diestro y siniestro, ocultándonos y acechando a nuestras víctimas desde las sombras. Por otra parte, los giros argumentales con los que cuenta la historia nos engancharán de principio a fin durante las quince horas que, aproximadamente, dura el título, debido a la coherencia y buena realización del guión, que, si bien no es lo más original del mundo, si es digno de una buena producción cinematográfica. Una vez nos enfrasquemos con él, estaremos en todo momento deseando llegar al final de la historia, donde nos esperan las mayores sorpresas de toda la aventura…

Conclusiones.

Manhunt 2 es violento, polémico, morboso, desagradable en ocasiones, exagerado al extremo en su derroche de hemoglobina, y no recomendable para niños ni para mentes sensibles. Y nos gusta. Porque detrás de todo ese empaque (atrofiado por la censura, desgraciadamente) se esconde un videojuego que se deja jugar con maestría, bien diseñado y construido que sabe hacer de ese morbo por los asesinatos violentos un leti-motiv que va creciendo siempre a lo largo del desarrollo. Supera a su predecesor en muchos puntos, y se presenta como un juego que (con defectos), desde luego no dejará indiferente, y eso también es importante. Pero si no somos unos aficionados al cine gore, al terror intenso, y a los sobresaltos en general, es posible que lo que salga en pantalla no nos deje disfrutar con su combinación de acción y sigilo.

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