Aprovechando el espacio semanal que la revista japonesa Famitsu le cede, el director creativo tras el nuevo Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, ha destacado una vez más lo duro que resulta trabajar en un título de estas características, en el que deben tenerse en cuenta tantísimos aspectos jugables para contentar a sus fieles seguidores.
En este sentido, el creativo nipón ha destacado que el nuevo Super Smash Bros. para Wii U y Nintendo 3DS lleva tres años en desarrollo, lo que denota lo ambicioso del proyecto. "Tienes a todas esas personas que trabajan duro y se dejan la piel tan solo por un único juego", ha comentado al respecto Sakurai.
"Los títulos que desarrollo suelen ser jugados durante mucho tiempo, y si estoy satisfecho con el resultado como si no lo estoy, siempre es algo que lleva mucho tiempo crear", apunta. "Ya sabes, cada vez que intento crear un nuevo juego llego al punto de pensar que ya no puedo continuar adelante. Por ejemplo, prosigue Sakurai, "pienso mucho en que el límite, cuando creamos personajes para Smash Bros., está en torno a los 20 luchadores, contando a aquellos personajes de juegos anteriores". Sin embargo, al final terminan incluyendo más.
"Los rehacemos por completo cada vez que desarrollamos un nuevo juego. Después de todo, los equipos y las especificaciones son totalmente diferentes. Así que vamos más allá de lo que el trabajo nos exige, porque lo que queremos es dar lo mejor de nosotros mismos para mantener contentos a los fans de cada personaje."
Al respecto, Sakurai insiste constantemente en el esfuerzo que supone el crear un juego de las características de Smash Bros. "El equipo de Brawl realmente hizo un gran esfuerzo. Rehicieron a todos los personajes del original y ¡añadieron a 18 completamente nuevos! Incluso con Melee antes de eso, el juego tenía más del doble de personajes principales que el original. Y eso sin contar que incluimos el soporte al juego online y una variedad de otras características que supusieron un gran trabajo bajo unas circunstancias de trabajo difíciles."
Por eso, el creativo de Nintendo cree que los aficionados no siempre se dan cuenta del trabajo que llevan a cabo. "Los jugadores no saben lo difícil que puede ser nuestro trabajo. Pero ese no es un problema porque esto pasa con cualquier otro producto; aunque es importante recordarlo porque no puedes darlo por hecho."
Sin embargo, concluye Sakurai, todas estas dificultades y el esfuerzo de años de duro trabajo se ven recompensados con la felicidad de los aficionados, que incluso "años después, continúan jugando."
sábado, 10 de agosto de 2013
La estrategia de Sony para no perder dinero con la PS4
Todos conocemos la historia de Sony cuando lanzó el PlayStation 3, hizo la consola más potente del mercado, con el procesador más avanzado, el lector de disco que terminaría dominando, con servicios de multijugador gratuitos y sin problemas de sobrecalentamiento ni aros rojos, la mejor alternativa, al menos en papel, sin embargo, desarrollar en su plataforma era muy complejo y llegó demasiado tarde a la fiesta, lo que le costó bastantes periodos de pérdidas monetarias, mismas de las que les tomó mucho tiempo para salir adelante.
Ahora la estrategia de Sony con la PS4 busca aprender de estos errores y la expectativa es que las pérdidas durante el lanzamiento no sean tan grandes como con su antecesora. Es normal que una compañía registre números rojos durante el primer periodo inmediato al lanzamiento de una consola, ya que el gasto invertido en desarrollo y marketing resulta significativo y su aparato se encuentra en el proceso de generar su base de usuarios.
Andrew House CEO de la división Sony Computer Entertainment, en entrevista con Bloomberg, detalló la situación vivida con la anterior consola de su compañía, donde perdieron más de 3 mil quinientos millones de dólares entre 2007 y 2008 por el accidentado lanzamiento de su consola, lo que provocó que Sony no obtuviera ganancias por la PS3 hasta el año 2011.
Ahora, para la PlayStation 4, las pérdidas serán sustancialmente menores en su primer periodo, ya que de entrada el gasto de inversión en desarrollo para la PS4 fue menor, según señala el reportaje. Masaru Kato CFO de la compañía, explicó que en su momento Sony gastó cientos de millones en el diseño del Chip Set de la PS3 y miles de millones en la fabricación del semiconductor, ya que esas tecnologías no estaban listas al momento del inicio del proyecto, cosa que se reflejó en el desempeño del funcionamiento de las Xbox 360 durante su primer periodo de vida.
Ahora, en comparación, la arquitectura y especificaciones de fabricación de la PlayStation 4 son mucho más ligeras, ya que son prácticamente idénticas a las de una PC. Lo cierto es que Microsoft con su Xbox One ha seguido exactamente la misma estrategia, lo que constituye un factor más de encuentro directo en esta guerra de consolas que iniciará con todo en noviembre.
Ahora la estrategia de Sony con la PS4 busca aprender de estos errores y la expectativa es que las pérdidas durante el lanzamiento no sean tan grandes como con su antecesora. Es normal que una compañía registre números rojos durante el primer periodo inmediato al lanzamiento de una consola, ya que el gasto invertido en desarrollo y marketing resulta significativo y su aparato se encuentra en el proceso de generar su base de usuarios.
Andrew House CEO de la división Sony Computer Entertainment, en entrevista con Bloomberg, detalló la situación vivida con la anterior consola de su compañía, donde perdieron más de 3 mil quinientos millones de dólares entre 2007 y 2008 por el accidentado lanzamiento de su consola, lo que provocó que Sony no obtuviera ganancias por la PS3 hasta el año 2011.
Ahora, para la PlayStation 4, las pérdidas serán sustancialmente menores en su primer periodo, ya que de entrada el gasto de inversión en desarrollo para la PS4 fue menor, según señala el reportaje. Masaru Kato CFO de la compañía, explicó que en su momento Sony gastó cientos de millones en el diseño del Chip Set de la PS3 y miles de millones en la fabricación del semiconductor, ya que esas tecnologías no estaban listas al momento del inicio del proyecto, cosa que se reflejó en el desempeño del funcionamiento de las Xbox 360 durante su primer periodo de vida.
Ahora, en comparación, la arquitectura y especificaciones de fabricación de la PlayStation 4 son mucho más ligeras, ya que son prácticamente idénticas a las de una PC. Lo cierto es que Microsoft con su Xbox One ha seguido exactamente la misma estrategia, lo que constituye un factor más de encuentro directo en esta guerra de consolas que iniciará con todo en noviembre.
Etiquetas: Noticias
PC: Medal of Honor: Warfighter - Trucos "Activa el modo de dificultad Tier 1"
Activa el modo de dificultad Tier 1
Completa la campaña de Warfighter en dificultad Difícil para desbloquear el modo Tier 1. En este nuevo nivel de dificultad no hay HUD (datos en pantalla).
Completa la campaña de Warfighter en dificultad Difícil para desbloquear el modo Tier 1. En este nuevo nivel de dificultad no hay HUD (datos en pantalla).
Etiquetas: Trucos para PC
miércoles, 7 de agosto de 2013
Deep Silver anuncia 'Dead Island: Epidemic' para PC
Si por casualidad ‘Dead Island’ y su secuela/expansión ‘Dead Island: Riptide’ os dejaron con ganas de más carnaza zombi, estáis de enhorabuena, porque Koch Media nos acaba de dar la noticia de que Deep Silver anuncia el desarrollo de ‘Dead Island: Epidemic’. Aunque ojo, tan solo para PC.
No será, de todos modos, un ‘Dead Island’ al uso, sino más bien un ZOMBA. ¿Y eso qué significa? ¿Que tendremos que zombar zombis? No. Eliminarlos por la vía tradicional… Pero bajo una estructura de Zombie Online Multiplayer Battle Arena, con tres equipos de jugadores luchando por sobrevivir.
Ninguna imagen ni dato adicional salvo que será un free-to-play que “contará con los elementos característicos de la saga”. En la Gamescom de Colonia, Alemania, sabremos más.
Sitio oficial: Dead Island: Epidemic
No será, de todos modos, un ‘Dead Island’ al uso, sino más bien un ZOMBA. ¿Y eso qué significa? ¿Que tendremos que zombar zombis? No. Eliminarlos por la vía tradicional… Pero bajo una estructura de Zombie Online Multiplayer Battle Arena, con tres equipos de jugadores luchando por sobrevivir.
Ninguna imagen ni dato adicional salvo que será un free-to-play que “contará con los elementos característicos de la saga”. En la Gamescom de Colonia, Alemania, sabremos más.
Sitio oficial: Dead Island: Epidemic
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Soul Sacrifice recibe un nuevo DLC gratuito
Soul Sacrifice continúa recibiendo nuevo contenido. En esta ocasión, el exclusivo de PS Vita recibirá hoy mismo ocho nuevas misiones de carácter gratuito con dos nuevos jefes: Gato Fantasma y Belcebu, cada uno con su singular historia.
Para poder disfrutar de estos nuevos contenidos, el jugador deberá acceder a Crónica demente > Dentro de Avalon > Pactos de Avalon > Pactos olvidados > Hora del ciprés. Aunque puede ser necesario haber avanzado hasta cierto punto en el juego.
Igualmente, Sony emplaza a estar atentos este verano a los próximos DLC previstos para las próximas semanas:
21 de agosto: "Los trillizos del zapatero y el viejo maestro"
4 de septiembre: "Las lágrimas rojas de la dama de hierro"
18 de septiembre: "La caída de los dioses"
Para poder disfrutar de estos nuevos contenidos, el jugador deberá acceder a Crónica demente > Dentro de Avalon > Pactos de Avalon > Pactos olvidados > Hora del ciprés. Aunque puede ser necesario haber avanzado hasta cierto punto en el juego.
Igualmente, Sony emplaza a estar atentos este verano a los próximos DLC previstos para las próximas semanas:
21 de agosto: "Los trillizos del zapatero y el viejo maestro"
4 de septiembre: "Las lágrimas rojas de la dama de hierro"
18 de septiembre: "La caída de los dioses"
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¿Street Fighter V para 2018?
En las últimas semanas tenemos mucha información sobre la serie Street Fighter debido al anuncio de una nueva expansión para la cuarta entrega. Aunque siempre es agradable encontrarnos con experiencia nueva sobre la serie, lo cierto es que la comunidad de jugadores no está muy contenta. Desde que se anunciara Ultra Street Fighter IV , los usuarios han estado preguntando a la compañía japonesa cuando van a lanzar un Street Fighter V, como unas respuestas que parecen insinuar que la compañía aún no ha comenzado su desarrollo.
El productor de la serie Street Fighter, Tomoaki Ayano, ha hablado con el medio británico VG247, sobre un hipotético lanzamiento de Street Fighter V, algo que no podría suceder hasta el año 2018. El productor explica que si echas una mirada al pasado de la serie, se han necesitado de muchos años al pasar de una entrega numerada a otra. Para ello pone el ejemplo del paso de Street Fighter II a Street Fighter III que llevó seis años, y el paso de la tercera entrega a la cuarta actual que llevó hasta nueve años. Basándose en esa información, Ayano piensa que podría llevar hasta el 2018 la llegada de una quinta entrega.
El productor habitual de la serie, Yoshinori Ono, ha estado explicando a los aficionados en las últimas semanas que el principal problema para ponerse a trabajar en una quinta entrega es el presupuesto. Parece que Capcom no tiene los medios económicos suficientes para embarcarse con un ambicioso Street Fighter V y, por lo tanto, su desarrollo no habría aún comenzado.
Las buenas ventas de Street Fighter IV junto a sus contenidos adicionales, junto también al éxito de Street Fighter X Tekken, habrían retrasado la salida de una hipotética nueva entrega numerada de la serie. Ayer mismo el productor de Tekken, Katsuhiro Harada, señalaba que debido al éxito de Street Fighter X Tekken, se había retrasado el desarrollo de Tekken X Street Fighter, y algo muy similar estaría pasando en este caso.
El productor de la serie Street Fighter, Tomoaki Ayano, ha hablado con el medio británico VG247, sobre un hipotético lanzamiento de Street Fighter V, algo que no podría suceder hasta el año 2018. El productor explica que si echas una mirada al pasado de la serie, se han necesitado de muchos años al pasar de una entrega numerada a otra. Para ello pone el ejemplo del paso de Street Fighter II a Street Fighter III que llevó seis años, y el paso de la tercera entrega a la cuarta actual que llevó hasta nueve años. Basándose en esa información, Ayano piensa que podría llevar hasta el 2018 la llegada de una quinta entrega.
El productor habitual de la serie, Yoshinori Ono, ha estado explicando a los aficionados en las últimas semanas que el principal problema para ponerse a trabajar en una quinta entrega es el presupuesto. Parece que Capcom no tiene los medios económicos suficientes para embarcarse con un ambicioso Street Fighter V y, por lo tanto, su desarrollo no habría aún comenzado.
Las buenas ventas de Street Fighter IV junto a sus contenidos adicionales, junto también al éxito de Street Fighter X Tekken, habrían retrasado la salida de una hipotética nueva entrega numerada de la serie. Ayer mismo el productor de Tekken, Katsuhiro Harada, señalaba que debido al éxito de Street Fighter X Tekken, se había retrasado el desarrollo de Tekken X Street Fighter, y algo muy similar estaría pasando en este caso.
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viernes, 2 de agosto de 2013
The Legend of Zelda: The Wind Waker muestra su carátula para Wii U
La esperada adaptación del título de GameCube, The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, a la alta definición de Wii U ha mostrado su carátula para la puesta a la venta en el mercado japonés.
Aunque la imagen en principio solo es para Japón, no es de extrañar que no varíe en gran manera respecto a la edición europea. The Legend of Zelda: The Wind Waker tiene prevista su llegada a Europa a lo largo del próximo mes de octubre, mientras en el país nipón lo hará un mes antes.
Aunque la imagen en principio solo es para Japón, no es de extrañar que no varíe en gran manera respecto a la edición europea. The Legend of Zelda: The Wind Waker tiene prevista su llegada a Europa a lo largo del próximo mes de octubre, mientras en el país nipón lo hará un mes antes.
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