Plataforma: PC
Editor: Sony
Desarrollador: Sony Online
Lanzamiento: 14/1/2011
Género: Acción
Código PEGI: +16
El mundo del videojuego y el cómic, están más unidos que nunca. Son un tándem perfecto. Las editoriales más importantes del sector, viven actualmente una relación fuerte y revitalizada con las compañías y editoriales más fuertes y los principales sistemas de entretenimiento. Los héroes más famosos de las novelas gráficas y los tebeos, viven sus aventuras cinematográficas y sus versiones para consolas acompañadas y aderezadas de algunas adaptaciones directas sin celuloide de por medio (y cuyos resultados gustaron bastante entre la redacción, y a Batman: Arkham Asylum y Spider-Man: Shattered Dimensions nos referimos en concreto) con bastante buen resultado. Obviamente no todo el monte es orégano, pero la verdad es que la mayoría de los videojuegos con superhéroes de por medio, están viviendo una segunda juventud tras el boom de los 16 bits de principios de los noventa.
Actualmente, tenemos dos grandes editoriales en el mundo del cómic: Marvel y DC. Para los neófitos en el tema, Marvel es la poseedora de, por ejemplo, Spider-Man, Thor, El Capitán América o los X-Men, mientras que DC hace lo propio con los derechos de Superman, Batman, El Joker, Lex Luthor, Linterna Verde o Wonder Woman. Ambas empresas, aparte de editar decenas de cómics y tomos centrados en las disyuntivas de los personajes que hemos citado anteriormente (entre otros miles), venden los derechos a decenas de compañías de terceros, que licencian a los superhéroes para cualquier producto que se pueda comercializar. Y entre estas empresas, obviamente, están las compañías desarrolladoras de videojuegos.
La última de estas licencias parte de la idea de llevar a cabo uno de los proyectos más ambiciosos dentro de las adaptaciones superheróicas: convertir el extenso Universo DC en un título de rol y acción completamente online. Sony Entertainment Online (SOE), compañía experta en dichos menesteres, ha puesto toda la carne en el asador para lograr que todo salga a pedir de boca. No es tarea fácil contentar a todos, sobre todo si tenemos en cuenta que DC tiene uno de los multiversos más complejos, ricos y grandes del mundo de la ficción, y más se agrava si sabemos lo “especiales” que son la mayoría de los fanáticos de dichas franquicias de marcado carácter “viñetil”.
Es muy difícil agradar a todos los públicos con un buen juego, y si encima le sumamos a la ecuación una de las franquicias más jugosas que jamás hemos visto, es bastante normal que muchos dudasen del resultado desde el mismo anuncio (hace cerca de tres años). Así pues, las pregunta son claras: ¿Habrá conseguido SOE con DC Universe Online un título a la altura de las expectativas? ¿Nos quedan bien las mallas azules y la sábana roja que nos hemos atado al cuello? ¿Y el traje morado de payaso psicópata? ¿Héroe o villano?
Un universo lleno de héroes y villanos
DC Universe Online, es uno de los juegos con más cantidad de superhéroes y villanos por metro cuadrado. Es toda una oda al universo de Detective Cómics, y por ello, contaremos con una representación abrumadora de todo el plantel de personajes de la editorial. Y es que el mimo con el que se ha optado por recrear el multiverso de DC, salta a la vista. DC Universe Online ha contado con la dirección creativa del famoso dibujante Jim Lee. Jim Lee, para todo aquél que no lo conozca, es toda una referencia en el mundo del cómic.
Su carrera es poco menos que envidiable, habiendo pasado por diferentes editoriales (Marvel entre ellas) y colaborando codo con codo con otros dibujantes y creativos de importante talla (como Todd McFarlane o Alan Moore). Jim Lee tiene un papel fundamental dentro del proceso de gestación de DC Universe Online, y eso es algo que queda patente desde el mismo arranque del juego. Pero no es el único. El dibujante, creador de varias etapas de Superman y Batman ha unido esfuerzos con el reputado guionista Geoff Johns, responsable entre otras, de una de las etapas más recordadas y estables de The Flash.
Con equipo creativo tan poderoso, es normal que el resultado, a priori, sea prácticamente excelente. DC Universe Online comienza fuerte, con una premisa bastante apocalíptica: uno de los mayores enemigos de Superman, Brainiac, quiere asolar la Tierra con un ejército de soldados cibernéticos. Superman, prácticamente superado por la amenaza, ve como su antagonista más directo, el multimillonario sin escrúpulos Lex Luthor, tiene una idea tan genial como peligrosa: dotar de superpoderes a millones de ciudadanos para evitar la amenaza robótica de Brainiac. Así pues, en las principales ciudades del mundo, miles de sus habitantes se verán reclutados por una fuerza mayor, teniendo así que decidir si unir sus poderes para salvar el planeta, o unirse a las legiones cibernéticas del malvado Brainiac como villanos.
Y es ahí donde entramos nosotros. Tras el original punto de partida (que nos parece bastante correcto para justificar la ingente cantidad de héroes que saldrán de hasta debajo de las piedras en un título como este), deberemos elegir si colaborar con los héroes de toda la vida, como Linterna Verde, Superman o Batman, o disfrutar de una vida de delito siendo amigos de El Joker, El Espantapájaros, Luthor o Brainiac. Obviamente, dado el argumento principal del juego, no podremos encarnar el rol de ninguno de los héroes o villanos más importantes del plantel de DC (como los ya citados), pero sí podremos jugar con ellos y contra ellos, sintiéndonos parte de un “todo” bastante coherente con el universo de cómic que se intenta representar.
El argumento de DC Universe Online no es nada del otro mundo, pero es bastante divertido y entretenido de seguir. Es decir, siendo héroe o villano, nos importará que tipo de decisión se tome por parte de nuestro bando. Y aunque la mayoría de las misiones y las premisas del guión se solucionan como es costumbre en el género de rol multijugador (ve a “a” a por “x” o elimina tantos “x” como puedas en la zona “a”), si el jugador es aficionado al mundo del cómic, se sentirá como en casa.
Seguro que muchos estáis pensando: “Muy bien, Brainiac está invadiendo el mundo, y nosotros hemos recibido unos poderes… ¿Cómo le saco partido a ésta lotería?” Como os hemos dicho anteriormente, nada más empezar el título, deberemos elegir nuestro bando (o moralidad, como se conoce dentro del juego). La pantalla de creación de superhéroe es la típica modalidad de creación de personaje de casi cualquier juego de rol que se precie, con varias opciones de configuración y personalización. En DC Universe Online tenemos cinco atributos principales: moralidad, personalidad, superpoder, tipo de movimiento y armas. La combinación de estos darán personajes únicos y diferentes, pudiendo elegir el sexo, la altura o la corpulencia física. La libertad de elección y “customización” de nuestro héroe o villano en DC Universe Online es bastante grande.
Es decir, obviamente no podemos crearnos un Superman o un Batman, pero sí tendremos la oportunidad de crear algo parecido a poco que estemos inspirados dentro del enorme editor. Una de los aspectos que más valorarán los fanáticos de la editorial y los personajes, es que tendremos la posibilidad de diseñar atuendos y disfraces muy parecidos a los vistos en la edad más clásica del cómic (lo que se conoce como la Edad de Oro en DC), con una gran cantidad de emblemas, colores, capas y trajes a nuestra disposición. Todo un detalle que los aficionados sabrán agradecer.
Aún así los jugadores que se abrumen ante tal cantidad de cambios y opciones, siempre tendrán la oportunidad de crear héroes o villanos aleatorios con unas plantillas diseñadas para la ocasión, inspiradas en los aspectos físicos y en los atributos de los personajes más famosos del mundo de DC.
El desarrollo de los personajes es un punto bastante importante en un juego de rol online. ¡Y más si tenemos en cuenta que encarnamos a superhéroes y megavillanos! En DC Universe Online, como en casi cualquier juego de rol, aparte de elegir aspecto y clase, tendremos que escoger el camino a seguir con sus habilidades y poderes. En DC Universe Online, hay que tener una cosa clara: los personajes no ganan puntos de experiencia o PX al subir de nivel. Es decir, la progresión de nuestro personaje se basa en la consecución de objetivos y misiones.
Lo que a muchos les podrá parecer una tontería, es toda una suerte para los jugadores (sobre todo para los más ocasionales), ya que se evitarán estar realizando tareas repetitivas continuamente (tanto de combate como de recolección), enfocándose más en la superación de misiones que irán, poco a poco, desbloqueando parte del argumento. A su vez, DC Universe Online también nos ofrecerá misiones extras, con las que podremos conseguir equipamiento especial para nuestro héroe o villano, así como dinero extra. Al principio veremos como nuestro personaje tiene pocas habilidades o está parcialmente limitado en su desarrollo, pero todo se irá despejando poco a poco conforme logremos un poco de nivel y empecemos a desbloquear misiones y objetivos.
En DC Universe Online hay dos tipos de puntos, que se irán recibiendo según subamos de nivel. Dichos puntos se clasifican en puntos de habilidad y puntos de poder. Estos puntos, según su procedencia, podrán usarse para ir desbloqueando nuevas habilidades o rangos en el árbol de habilidades de nuestro personaje. Los puntos de habilidad, por ejemplo, se pueden gastar en la mejora de armas (como pistolas, escopetas, mazas o arcos, así como movimientos de cuerpo a cupero) y en la mejora de movimientos (volar más rápido, ataques aéreos, mayor rapidez mientras corremos).
Los puntos de poder son un poco más complejos. Los puntos de poder se invierten en una especie de árbol, que se encuentra dividido en varias secciones diferentes, como Invocación, Poderes Icónicos o Destino. Según vayamos invirtiendo nuestros puntos en las diferentes opciones disponibles, veremos uno de los puntos que más nos ha gustado de todo el juego: podemos elaborar un personaje a nuestra medida, sin temer tener una clase premeditada o anclada a nuestro avatar. Es decir, tendremos la oportunidad de ir mejorando diferentes cualidades y superpoderes de nuestro héroe, dándonos un verdadero control en el devenir de nuestro personaje en el juego, sin restricciones de clase o cosas por el estilo (algo muy habitual hasta ahora en los juegos de rol multijugador, pero que parece que tras Final Fantasy XIV y DC Universe Online se ha convertido en algo del pasado).
El combate en DC Universe Online, es muy, muy directo. Casi frenético. Según el personaje que hayamos escogido y personalizado, nuestra forma de luchar será una u otra. Por ejemplo, si nuestro héroe o villano es especialmente atlético y acrobático, estaremos dando saltos y piruetas alrededor de nuestro enemigo mientras le asestamos diferentes golpes. Si por el contrario, es muy pesado o musculoso, podrá tumbar a cualquiera con un par de puñetazos o patadas bien asestadas. Los personajes voladores, podrán subir hasta las alturas y descender en picado contra sus antagonistas…
Depende de cómo hayamos configurado a nuestro héroe, tendremos un resultado u otro. El control es bastante sencillo, basándose en punteos y clickeos de ratón y en el teclado en el caso de la versión para PC. Y ojo, que aquí tenemos que romper una lanza a favor de la versión para la consola de Sony, donde el control parece muchísimo mejor adaptado y configurado al personaje que en la versión para compatibles.
Y es que, al ser un juego de rol un tanto arcade y directo, el jugar con un pad o mando de control, es poco menos que una recomendación, sobre todo si se quiere tener la verdadera sensación de estar controlando a un superhéroe o a un megavillano del mundo del cómic (más y cuando si nos referimos a las complicadas combinaciones de botones o teclas de los combos más complejos y fuertes).
De Gotham a Metrópolis y tiro porque me toca
DC Universe Online es un juego de rol multijugador, pero con ciertos aspectos que lo alejan un poco del género, y lo acercan algo más a la acción más directa. DC Universe Online, se puede jugar de dos maneras diferentes. Podemos jugar solos, si así lo queremos, superando misiones y objetivos por nuestra cuenta. Compartiremos “universo” con otros héroes y villanos, pero no interactuaremos con ellos si no lo deseamos. Si en algún momento queremos, podemos escoger un pequeño grupo de superhéroes y colaborar en determinadas misiones en cooperativo.
La otra opción de juego de DC Universe Online, está más relacionada con la comunidad. Podemos escoger bandos o ligas, agrupándose según su moralidad (Legiones para los villanos y Ligas para los superhéroes) para así disfrutar al máximo del esquema y la experiencia jugable multijugador del título con más jugadores. Para éste tipo de modalidad multijugador en concreto, tendremos las típicas “mazmorras”, el consabido PVP y las normales misiones de comunidad. ¡Incluso podremos llegar a luchar o combatir con los personajes más famosos de DC! Vamos, que será bastante divertido ver como varios villanos de pacotilla se juntan para tumbar al suelo a Superman o como varios tipos con capas y máscaras acorralan al Joker en un callejón para darle una buena cura de humildad. En resumidas cuentas: DC Universe Online también nos brinda la oportunidad de participar en enormes batallas de héroes contra villanos en los servidores dedicados al PVP.
A grandes rasgos, DC Universe Online, es un juego que permite que ambos estilos de juego (PVP y PVE), y que está preparado tanto para una experiencia solitaria, como para el divertimiento online propio de las comunidades de los juegos de rol multijugador.
Técnicamente rompedor
DC Universe Online es un juego lleno de detalles técnicos. Usa con soltura el famoso Unreal Engine 3, y se nota. Lo que podría haber sido un pastiche gráfico, lleno de efectos lustrosos pero poco trabajo en los diseños y modelados, se ha convertido en todo un referente gráfico dentro del género al que pertenece. El marcado estilo y diseño (con obvias y necesarias referencias al mundo de la viñeta), y los impresionantes modelados (tanto de personajes principales como de los héroes y villanos de los jugadores), hacen el resto. Es increíble el nivel de detalle que maneja el juego. Y lo mejor, es que no se necesitan equipos especialmente potentes en PC para moverlo correctamente. El juego está muy bien optimizado.
Es todo un placer pasear y deambular por el universo de DC, lleno de colores, héroes y villanos. La variedad de escenarios es bastante grande, pese a contar con dos megalópolis inmensas como eje en las localizaciones. Las misiones, mazmorras y demás localizaciones, estarán ambientadas en dos de las ciudades más importantes del mundo de DC: Gotham y Metrópolis. Tanto la ciudad del cruzado enmascarado como la del Hombre de Acero, estarán fielmente recreadas, llenas de lugares reconocidos y admirados por todos: el edificio del Daily Planet, la Watchtower de la Liga de la Justicia, el Arkham Asylum o la comisaria de policía Gotham. El desplazarse de una ciudad a otra, dará más coherencia a la excelente ambientación que desprende DC Universe Online, y logrará que nos sintamos dentro de un universo lleno de vida.
La música destaca en los momentos que debe hacerlo, con composiciones épicas diseñadas para la ocasión (y con ciertas reminiscencias a las partituras que todos tenemos en la cabeza cuando pensamos en determinados superhéroes). Nada que objetar.
La versión de PC es todo un portento técnico y gráfico. Otro de los aspectos al que nos vemos obligados a la hora de tratar el apartado técnico y el soporte, es la ausencia (al menos durante nuestro periodo de prueba) de cualquier fallo o problema en relación a la conexión. Todo, absolutamente todo, ha ido como la seda.
Conclusión Final en Tierras Infinitas
Aficionados a los cómics y a los juegos de rol: estáis de enhorabuena. DC Universe es un juego de rol multijugador lleno de referencias, guiños y personajes a los que muchos amamos y disfrutamos desde que éramos pequeños. El tacto de la hoja de cómic se traslada al videojuego de una forma excelente y respetuosa (algo a lo que estamos acostumbrados últimamente), dándonos un maravilloso y poderoso título con el que invertir muchas horas de nuestro tiempo libre. Muchos se quejarán de su accesibilidad o de su marcado carácter arcade y directo en el sistema de juego, pero funciona. Funciona por que dichos cambios en comparación a otros juegos de rol multijugador (cambios vistos sobre todo en su núcleo jugable), consiguen que DC Universe Online sea un juego más divertido y coherente con su planteamiento.
Consiguen que un título que podría haber pasado sin pena ni gloria, se convierta en todo un referente a seguir en un futuro por sus competidores. Jamás ser un superhéroe o un villano, había sido tan divertido. Y lo mejor es que podemos compartir nuestra diversión con miles de jugadores. Si queréis un juego de rol multijugador en toda la regla, con mucha acción, superhéroes, y con la posibilidad de jugar en consola (y no os importa pagar una cuota mensual), no esperéis. DC Universe es vuestro juego. ¡Y está ya disponible! Id preparando vuestras capas y máscaras: hay mucho trabajo por hacer.
martes, 22 de febrero de 2011
Análisis del videojuego DC Universe Online
Etiquetas: Análisis PC Juegos
viernes, 7 de enero de 2011
Análisis de World of Warcraft: Cataclysm
Plataforma: PC
Editor: Blizzard
Desarrollador: Blizzard
Lanzamiento: 7/12/2010
Género: Otros
Dice el dicho que hay que renovarse o morir, pero también que, si algo funciona, no hay que cambiarlo. La nueva expansión de World of Warcraft ha intentado, con éxito, encontrar el término medio entre estas dos premisas, renovando el mundo de Azeroth visualmente, y cambiando parte de la filosofía, mecánicas y, sobre todo, interfaz del veterano juego de rol masivo online, aunque dejando intacta su esencia, la que ha descubierto un género a millones de jugadores que no han encontrado un motivo, o una mejor alternativa, para dejar de pasar horas y horas viviendo aventuras en el mundo virtual de Blizzard.
Cataclysm es una expansión que ofrece nuevo contenido para los jugadores veteranos de WOW, pero también una renovación de todo el juego, desde los primeros niveles, orientada a mantenerlo vivo y vigente, adaptado a los tiempos actuales, con el objetivo de resultar amigable para nuevos jugadores, que todavía hay, y de repescar a aquéllos que con el paso de los años se han desenganchado del mundo de Azeroth. Ningún otro juego online lanzado en el último lustro ha logrado hacer sombra al título de Blizzard, pero en los últimos años la proliferación de los juegos masivos online gratuitos, con un sistema de ingresos basado en micropagos, ha podido hacer mella en WOW a la hora de captar a nuevos jugadores.
Comencemos por el principio, el mundo del juego. El dragón Deathwing ha despertado de su sueño milenario y ha arrasado completamente Azeroth, la excusa perfecta para renovar completamente el mundo conocido, tanto visualmente como en estructura, cambiando los primeros sesenta niveles del juego y añadiendo nuevas aventuras para los jugadores más veteranos. Se aumenta el nivel máximo a 85 desde 80, y se incluyen varios cientos de aventuras para los jugadores más experimentados. Se añaden dos nuevas razas y numerosas nuevas opciones pero, sobre todo, se cambia el juego en los primeros sesenta niveles.
El juego se ha hecho más accesible para los nuevos jugadores, y además se han cambiado muchas de las aventuras de los primeros niveles. Sobre todo, se le ha dado cierto empaque a éstas, dotando a las misiones de más contenido y de una historia. Anteriormente, muchas aventuras eran muy directas, basadas únicamente en el objetivo (mata diez orcos, etc...). Ahora, Blizzard les ha intentado dar algo más de empaque, al estilo de las de las dos anteriores expansiones, intentando sumergir al jugador en la historia del juego.
La progresión durante los primeros niveles del juego sigue siendo tan fluida y medida como acostumbraba, pero los cambios en el interfaz de World of Warcraft hacen que el jugador ahora sea mucho más consciente de su avance, de qué ha conseguido al subir de nivel, cuáles son sus nuevas habilidades y cómo funcionan. Lo que antes eran números o abreviaturas, ahora son explicaciones más detalladas, lo que ayuda a los nuevos jugadores a saber de qué va el asunto. Cuando en el nivel 10 podemos elegir hacia qué tipo de personaje evolucionar, el juego nos explica cuáles son sus pros y contras, informando más y mejor al jugador, que no tiene por qué intuir qué elecciones le llevarán a qué consecuencias. Se han añadido nuevas combinaciones de raza y clase también, y modificado el árbol de evolución de los personajes. También se incluye la profesión de arqueólogo para todos los jugadores, lo que nos permitirá encontrar reliquias por todo el mundo del juego, y combinarlos para fabricar ítems especiales. Una novedad curiosa, aunque no llamará la atención de muchos jugadores.
Otros cambios en el interfaz nos ayudarán a entender mejor las aventuras que tenemos en marcha, cómo continuarlas, y qué opciones tenemos disponibles. En definitiva, el interfaz del juego ha ganado varios enteros, haciendo que resulte una ruptura para los jugadores experimentandos, y bajando considerablemente el nivel de esfuerzo que los auténticos novatos tienen que hacer para aprender a jugar, así como sube la diversión que les proporciona el mundo del juego, la personalidad de sus habitantes y los detalles de la historia que van conociendo. Estos cambios en los primeros niveles del juego no forman parte de la expansión en sí, sino del parche lanzado por Blizzard de forma gratuita para todos los usuarios, pero mejoran absolutamente el conjunto de World of Warcraft, y ponen el contenido de los 60 primeros niveles a la altura de lo visto en las dos anteriores expansiones, Burning Crusade y Wrath of the Lych King, y del nuevo contenido para jugadores de nivel 80 o más de ésta.
Una de las novedades más destacables es la inclusión de dos nuevas razas: los Goblins para la Horda, y los Huargen (anteriormente llamados Ferocanis) para la Alianza. Estas dos novedades son patrimonio de Cataclysm y se integran bien en el universo de Azeroth, contando con una nueva historia desde cero para aquéllos que quieran comenzar una nueva aventura con estas razas, y ofreciendo también la posibilidad de que los jugadores experimenten un “cambio de raza” de su personaje, previo pago de una cantidad de dinero real (no del juego).
Cada una de las razas tiene su propia historia y sus propios incentivos a la hora de empezar desde cero con ellas. La historia de los goblins es más cómica, como de humor negro, mientras que la de los Huargen habla de la decadencia de una raza antaño noble y orgullosa. En cualquiera de los dos casos, por sus habilidades específicas (el Huargen puede transformarse de humano a lobo, el Goblin tiene como montura un coche de carreras), merece mucho la pena recomenzar el juego con nuevos personajes, sobre todo para comprobar cómo han cambiado los primeros niveles. Además, ambos traen de regalo nuevas zonas, la isla Kezan en el caso de los Goblins, y el reino de Gilneas en el de los Huargen.
Luego está, por supuesto, el contenido para los jugadores de nivel 80 o más. Para llegar a este nivel sigue siendo necesario contar con las expansiones anteriores, The Burning Crusade y Wrath of the Lich King, y vivir las aventuras en esos nuevos continentes para volver a las viejas tierras de Kalimdor y los Reinos del Este en busca de retos superiores. Aunque la inclusión de tan solo cinco niveles pueda resultar decepcionante para los jugadores veteranos, ya que en anteriores expansiones se ampliaron diez niveles, el ritmo de evolución de estos cinco niveles es algo más lento. No llega a la duración de las anteriores expansiones, pero tampoco es la mitad. Subir del nivel 84 al 85 se hace especialmente lento y duro, aunque las recompensas de cada nivel merecen mucho la pena, y sobre todo las aventuras que tendremos que llevar a cabo para ello.
Las nuevas zonas para jugadores de nivel 80+ son solo cinco, pero realmente espectaculares, especialmente el Monte Hyjal. Son retos más difíciles que requieren de una mejor compenetración con tus compañeros, y el uso de habilidades más diversas para acabar con los jefes de mazmorra, y el margen de error es menor que en anteriores ocasiones. No solo será necesario tener un buen personaje, también se requiere, y esto es algo que muchos agradecerán si tienen los compañeros adecuados, jugar bien, conocer bien tus habilidades y las de tus aliados, y combinarlas bien para superar los retos. Las recompensas son las mismas de siempre, pero la satisfacción es mucho mayor.
Hay mucho más que decir sobre el contenido del juego. Se han incluido muchas raids, y se ha incrementado considerablemente su nivel de dificultad en comparación con las de Wrath of the Lych King. El jugador contra jugador tiene algunas novedades, siendo la más destacables los enfrentamientos competitivos en las zonas Battleground, aunque se echa en falta algo más de contenido y opciones en esta modalidad. También se ha incluido la posibilidad de volar en Azeroth, gracias a que el mundo del juego está completo ahora (hasta ahora, el mundo de Azeroth tenía zonas de texturas planas y partes incompletas que “cantarían” desde los cielos). Esta posibilidad está abierta desde el nivel 80, no desde el 85, lo que quita parte del encanto a la hora de explorar Azeroth (inevitablemente tomaremos la vía rápida), pero es necesaria para llegar a zonas como el Monte Hyjal.
Finalmente, se ha cambiado el sistema de clanes, añadiendo la progresión. Los clanes pueden subir ahora de nivel, consiguiendo rasgos y habilidades, recompensas y reputación. Estos cambios en el sistema son innovadores, e incentivan la participación en clanes y la socialización entre jugadores, haciendo que esta faceta de World of Warcraft no pierda peso en comparación con las mejoras hechas a la parte “solitaria” del juego.
Cataclysm es una remodelación ejemplar de World of Warcraft, aunque como expansión rigurosamente hablando puede que no ofrezca tanto contenido como los usuarios esperaban después de tantos meses de desarrollo. Si se juzga como expansión solamente puede quedarse algo corta, pero debe juzgarse como un todo, la expansión y el parche gratuito que cambia completamente el juego. Aun así, los seguidores de World of Warcraft, aquellos que en estos cinco años no se han desenganchado del juego, estarán muy contentos con la remodelación de Azeroth y el nuevo contenido, que previsiblemente se irá ampliando con el tiempo hasta llegar al inevitable enfrentamiento final con Alamuerte (un villano increíble, todo sea dicho). Y tanto a los que dejaron el juego hace años como para aquéllos que nunca se han aventurado en el mundo online de Blizzard, es una gran oportunidad para saborear el mundo de Azeroth. Blizzard ha puesto al día su juego estrella, el referente absoluto en los juegos de rol masivos online, y el resultado mantiene un equilibrio perfecto entre evolución y revolución.
Etiquetas: Análisis PC Juegos
miércoles, 17 de noviembre de 2010
Análisis de ARMA II Operation Arrowhead
Plataforma: PC
Editor: Digital Bros.
Desarrollador: Bohemia
Código PEGI: +16
En una industria como la del videojuego, donde desgraciadamente, se premia la rapidez y lo instantáneo, es muy difícil sorprender con títulos complejos o intrincados. La perfección y su conjunción con el realismo, es algo prácticamente inalcanzable. Cuando se intenta imitar algún aspecto de la realidad, es muy complicado ser fiel o verídico. El género de la simulación es un apartado muy poco promulgado dentro de los estándares actuales, sobre todo si nos salimos de los juegos de conducción. Cada vez hay más jugadores que prefieren experiencias rápidas y concentradas, y no quieren perderse en intrincados sistemas de juego o complejos mundos.
Cuando Bohemia Interactive sacó en su día el excelente Operation Flashpoint, la comunidad quedó asombrada ante su planteamiento. ¿Un juego de primera persona realista donde se premia la estrategia y la supervivencia en vez del combate directo y salvaje? ¿Tendría éxito? Pues lo tuvo. Y no fueron pocos los jugadores que quedaron encandilados ante la sorprendente propuesta de Bohemia Interactive. Operation Flashpoint (que gozó después de varias expansiones y versiones), ofrecía lo que hasta ahora, casi ningún título había hecho: una vorágine de realismo y ambientación en un juego de acción. Podríamos controlar la estrategia y el planteamiento de la misión, armar y equipar a nuestros hombres según nuestro plan o pilotar y especializarnos en cualquier rama militar imaginable. Y todo ello sin hablar del apartado técnico, que fue bastante laureado en su momento. Como primer gran paso en la simulación bélica, Operation Flashpoint abrió camino hacia una laureada gloria dentro del panteón de los videojuegos realistas.
El tiempo pasó, y Bohemia Interactive perdió la licencia de su franquicia. Renovaron sus credenciales, y armaron (y nunca mejor dicho) las bases para ArmA. ArmA era una puesta a punto de sus juegos anteriores, con más opciones y elementos configurables. Mayor distancia de dibujado, mejores gráficos. Su segunda parte, según algunos, mejoró todos aquellos aspectos criticados del primer juego (inteligencia artificial de compañeros y enemigos) y devolvió a Bohemia Interactive al puesto que le correspondía. Ahora, tras dos entregas, ArmA vuelve a estar en el candelabro de la simulación bélica con la expansión independiente que vamos a analizar a continuación, Operation Arrowhead.
El pretexto de la guerra
Bohemia Interactive siempre ha considerado a sus títulos, como pequeños reflejos simulados de determinados conflictos bélicos. En ArmA II, por ejemplo, vivíamos una revuelta ideológica radical en un país del centro de Europa, Chernarus, en la órbita de la antigua Unión Soviética. Las tropas internacionales (lideradas por los Estados Unidos), decidían actuar en una operación relámpago y demoledora para sofocar la revuelta y permitir que el resto del contingente llegase a tiempo para desembarcar en las cercanías del país y dar comienzo a la operación. En esta ampliación independiente del título original, los hechos acontecidos son diferentes.
Estamos en Mayo del 2012. En la región del Mar Verde, el país de Takistán, está enarbolando una actitud desafiante a la comunidad internacional. Takistán está gobernada por un dictador militar, y está aniquilando a sus opositores políticos y civiles. Las libertades individuales están en juego, y por si fuera poco, Azin (comandante de las fuerzas militares del país y enemigo número uno en nuestra misión), está moviendo sus tropas y efectivos hacia la frontera del país vecino para controlar las fronteras y los jugosos y amplios yacimientos de petróleo de la zona. En esta situación, la Alianza, capitaneada por los Estados Unidos, deberá tomar cartas en el asunto y evitar que el país de oriente desestabilice la zona y sigan produciéndose víctimas civiles. Si bien el argumento (o el pretexto) en estos juegos suele ser complejo y denso, la verdad es que la mayoría de las veces nos servirá como excusa y motivo para la misión o el objetivo que vamos a cumplir.
La mayoría de las veces, el transcurso de la historia de la operación Arrowhead, se nos irá desvelando en oportunos (y bien recreados) telediarios. Aparte, y como es habitual en la saga, la abundante información ofrecida en la planificación de la partida, nos ayudará a emplazarnos en el contexto de los hechos del juego. Este Operation Arrowhead, nos brinda un interesante punto de vista en lo que debería ser la invasión ficticia de un país de Oriente Medio, con todos sus claros y oscuridades. Sin ir más lejos, el planteamiento de Bohemia Interactive, nos permite tomar decisiones que influirán decisivamente en el devenir de los hechos del juego.
Esto quiere decir, que, si tomamos o planteamos una misión de una forma determinada, el juego nos mostrará unas consecuencias o resultados en función de nuestras acciones. Dicho sistema da lugar a que casi nunca veamos partidas o misiones parecidas (aunque los planteamientos iniciales sean los mismos o similares) y a que el juego goce de varias resoluciones y términos finales. ArmA II: Operation Arrowhead, funciona como un juego no lineal, aunque con objetivos definidos. El quid de la cuestión radica, como es obvio, en las maneras y formas con las que queramos superarlas.
El peso del deber: jugabilidad y control
ArmA II: Operation Arrowhead, aporta poquísimas novedades jugables al contenido ya visto en su anterior entrega. Digamos, que prácticamente, estamos ante una ampliación de equipamiento y ante una ligera puesta a punto de determinados fallos, pero no ante una nueva propuesta como algunos esperaban (quizás de una forma errónea, dado el concepto de expansión del presente juego). Como es habitual en la saga, Operation Arrowhead no ofrece una experiencia amigable en cuanto a la jugabilidad. Apoyados en un control y una interfaz compleja, el jugador podrá tomar las riendas de cuatro tipos de combatientes: un soldado de infantería, un comando de las fuerzas especiales, un piloto de helicóptero o un conductor de blindados.
Cada uno tiene sus particularidades y objetivos propios a la hora de afrontar las misiones, y si elegimos algunos de ellos durante el transcurso de la partida, el juego adoptará la acción al tipo de soldado que hayamos escogido ser. Esto quiere decir, que, si mientras somos un soldado de infantería el combate estará prácticamente centrado en tierra, si optamos por encarnar a un piloto de helicóptero, el juego llevará parte de la batalla al cielo o los enemigos desde tierra nos intentarán derribar en base a antiaéreos. El control como os hemos dicho, es duro, y aquí las típicas estrategias de “ir contra el mundo”, (tan habituales en otros juegos de acción en primera persona) disparando a todo lo que se mueva, es un error.
Operation Arrowhead tiene un control base simple, pero es la combinación de varios elementos y equipos lo que puede hacerlo más denso de lo normal. La utilización de determinados equipamientos, modifica claramente el control del personaje. Por ejemplo, si usamos la visión nocturna o los prismáticos, nuestra percepción del entorno cambiará (sobre todo en el caso de la visión nocturna), y por ello, nuestra forma de jugar. También debemos de tener en cuenta el peso y el modelo del arma que estemos usando. No es lo mismo usar un rifle semiautomático ligero y ser un soldado de infantería, que encarnar a un comando de las fuerzas especiales con el equipamiento completo.
Hay rifles automáticos de gran calibre que pesan bastante, y como es normal, ralentizan nuestro movimiento de una forma acusada. En Operation Arrowhead, han sido más de trescientos nuevos elementos y equipos los que han hecho acto de aparición, con lo cual os podéis imaginar la cantidad de combinaciones interesantes que se pueden llegar a lograr con un poco de paciencia. El control de los vehículos no es moco de pavo, y aunque no estamos hablando de una simulación perfecta y concienzuda con respecto a cada tipo de coche, carro de combate o helicóptero, si podemos deciros que cada uno tiene sus particularidades bien diferenciadas.
Cambiar de una clase a otra es interesante, así como la utilización y el equipamiento de las mismas (con un arsenal que tiene prácticamente de todo), pues la combinación de varias, abre la llave a la superación de muchas misiones en el terreno de Takistán. Abrumador, ¿verdad? Aún así no hay que desesperar, pues tenemos un excelente modo academia que nos ayudará a tomar las riendas de casi cualquier aspecto del juego (desde el control básico e individual, a los saltos con paracaídas, el manejo y conducción de vehículos o la toma de decisiones cuando tengamos tropas bajo nuestro mando). Se agradece, y mucho. Sobre todo para los neófitos en el tema.
Operation Arrowhead tiene un emplazamiento de lujo. Casi podríamos decir que es algo más variado que el visto en anteriores juegos de la saga, pero quizás os podrá sonar un poco atrevido. A grandes rasgos, podríamos decir que Takistán es un terreno ligeramente menor al que vimos en Chernarus. Takistán se divide en varias regiones yermas ( cadenas montañosas y enormes desiertos) y en varias ciudades y asentamientos de marcado carácter árabe, siendo Zargabad la capital del país y el principal terreno urbano del juego. A lo largo de Operation Arrowhead, visitaremos en función de las misiones unos sitios u otros. Y como es normal, deberemos planificar nuestras tácticas según el terreno de combate.
Si mientras en los desiertos el apoyo en los vehículos será vital para avanzar, en los intrincados y laberínticos escenarios urbanos, la utilización de la infantería y los comandos especiales serán esenciales a la hora de plantar cara a los enemigos que pueden salir desde cualquier esquina, calle o azotea. Las misiones en Takistán son de lo más variado. Tal y como pasaba en el juego original, Operation Arrowhead combina misiones de todo tipo en el desarrollo del juego.
Nos encontraremos con objetivos móviles y fijos, como convoyes del enemigo que tendremos que derribar y parar, o con posiciones fortificadas de los takistanies que deberemos tomar con rapidez y seguridad. También contaremos con misiones de sigilo en plena oscuridad, donde tendremos que plantear con sumo cuidado y silencio nuestros objetivos (usando nuestra visión nocturna y nuestros punteros láseres para marcarlos, por ejemplo). El combate directo también está reflejado, y aunque serán las menos, los largos tiroteos entre grupos de infantería también se darán en nuestras partidas. Hay de todo, y para todos. Con vehículos o sin ellos. Sigilosos o ruidosos. Escaramuzas y batallas. Podríamos decir que ArmA II: Operation Arrowhead son muchos juegos bélicos en uno, y es eso lo que lo hace tan especial. Cada fase o misión (dentro del omnipresente e inmenso territorio donde tenemos plena libertad de movimiento), pueden llegar a ser diferentes, como hemos comentado anteriormente.
Otro aliciente novedoso de esta expansión Operation Arrowhead, es la inclusión de aliados de la región. Los habitantes del país vecino (Karzeghistán), que nos ayudarán como guías y apoyo extra en algunas de las fases. Estos aliados son bastante socorridos, pues sirven la mayoría de las veces como cebo a nuestros enemigos, y en otras, como excelentes guías por los terrenos más peligrosos y escabrosos. Los enemigos actúan según nuestros planteamientos y estrategias, y por ello, adecuarán sus objetivos y prioridades en función nuestra. Aún así, tenemos que dar una de cal y otra de arena: no se han terminado de corregir los fallos de inteligencia artificial.
Aunque hay veces donde nuestros enemigos tendrán las cosas claras y actuarán de una forma lógica y realista, hay otras donde las evidentes lagunas de comportamiento y predicción de los soldados contrarios, quedan patentes. No es que sean fallos muy constantes o evidentes a lo largo de una partida normal, pero veremos situaciones ridículas, quedáis advertidos. Y es una pena, pues en un juego que intenta ser realista y complejo en el planteamiento, el control y en el plano jugable, no puede permitirse fallos del palo. ¿De qué sirve ser astuto y no atacar de forma bruta si al final los enemigos lo acaban haciendo? Es un error, y esperemos que se solucione cuanto antes.
Pero no solo del modo campaña se vive. Operation Arrowhead nos ofrece otras opciones a la hora de jugar, lo que favorece mucho en cuanto a su duración. Aparte del consabido modo multijugador (donde podremos jugar con otros compañeros de fatiga en un excelente modo cooperativo basado en la campaña principal aunque en misiones distintas), también tendremos un completo editor de mapas y misiones, un modo basado en la consecución de objetivos individuales (el típico skirmish) y una armería donde probar el equipamiento que deseemos para habituarnos a su control.
La guerra es… ¿fea?
El aspecto realista de ArmA II: Operation Arrowhead está patente en todos y cada uno de los píxeles que forman el juego. Bohemia Interactive ha contado con varios meses de desarrollo, y han sido decenas las fotos de satélite y de países reales las que ha tomado como referencias a la hora de crear el terreno del país ficticio de Takistán. Así pues todo acaba teniendo una coherencia y un realismo pocas veces visto, lo que facilita muchos las cosas cuando nos ponemos a jugar. Como ya os hemos comentado anteriormente, la variedad de escenarios, si bien no es abrumadora, sí es suficiente como para dotar de un realismo sin precedentes en cuanto a cuestiones ambientales.
Tenemos complejos entramados urbanos, llenos de detalles (casas civiles, edificios públicos, palacios) que hacen que sintamos que realmente estamos dentro de una capital de un país de Oriente Medio. Visitaremos enormes desiertos donde no podremos ocultarnos o pasaremos sobrevolando grandes complejos montañosos. Los escenarios están llenos de elementos diferenciados, como coches ardiendo y oxidados en las calles, o matorrales y pequeños grupúsculos de árboles en las inmensas estepas desérticas. Cada escenario cuanta con su propia ambientación, evitando una reiteración excesiva de elementos de decoración, y eso se agradece. Y por si fuera poco, el escenario es completamente destructible. La distancia de dibujado de Operation Arrowhead es extensa, si bien en la lejanía suele perder definición de una forma notoria, dando un efecto global un tanto extraño al juego en determinadas situaciones. Aún así, ambientalmente, Bohemia Interactive lo ha vuelto a hacer.
El modelado de los soldados (tanto enemigos como aliados) raya también a un gran nivel, destacando sobre todo el de los soldados estadounidenses, cuyos uniformes están recreados con una pasión por el detalle soberbia. Resulta muy curioso cuando, por ejemplo, nos ponemos a juguetear con la cámara, permitiéndonos así, ver nuestras extremidades y cuerpo perfectamente recreados. Nuestros enemigos, la gran mayoría de ellos con equipamientos básicos y anticuados, no es que sean especialmente variados, pero cumplen su función y no desentonan en absoluto dentro del apartado global del juego. Como es normal y lógico, también nos encontraremos con civiles, cuyas representaciones no quedan atrás tampoco. Una vez más, se demuestra la coherencia que Bohemia Interactive en el aspecto gráfico. Nada desentona.
Quizás los mejores elementos gráficos, quitando a un lado las localizaciones, sean los vehículos. Todos, absolutamente todos, gozan de un acabado casi perfecto, con mapas de texturas realistas y modelados complejos hasta el hastío. Casi podríamos decir, sin temor a equivocarnos, que muchos de los vehículos mostrados en este Operation Arrowhead poco o nada tienen que envidiar a los modelados de juegos que se basan en la simulación extrema de cualquiera de ellos. Los enormes blindados y tanques (los M1 Abrams son idénticos a sus homólogos reales), los rápidos y ligeros vehículos como los humvees (cuyas recreaciones no se quedan atrás), los Blackhawks… Todos, absolutamente todos. Todos ellos están representados de una forma soberbia. Pero el principal elemento, y quizás el que ha conseguido que los otros rayen a un buen nivel, es la iluminación. La iluminación en ArmA II: Operation Arrowhead es el leitmotiv constante a la hora de la representación realista que nos quiere trasladar el juego. Está siempre presente. Y esencial. Solo nos queda quitarnos el sombrero ante Bohemia por el grado de realismo alcanzado en este aspecto.
El aspecto sonoro no es menos, y aunque la música deja mucho que desear (con composiciones monótonas, aburridas y de corte artificial), el diseño a nivel de audio, no queda atrás en comparación a los otros aspectos visuales. Cada arma y vehículo goza de un diseño sonoro en especial, y cada tipo de material, con un sonido propio cuando disparamos sobre ella. Todo un detalle. Las voces están en completo inglés.
En cuanto a requisitos, Operation Arrowhead pide un equipo superior a la media. Bastante superior, al menos para ser disfrutado con la calidad que realmente merece. Para asombrarnos con una calidad fotorealista es necesario contar con un PC a la altura. Una buena gráfica, un procesador potente, y una gran dosis de memoria RAM disponible. Si bien la configuración inicial suele ser suficiente prueba para ver si podemos tirar holgadamente (o no) del juego en nuestros equipos y compatibles, os recomendamos que ajustéis al máximo dichos parámetros. Muchas veces, rebajando el detalle en algunos elementos, se pueden conseguir resultados óptimos sin sacrificar en absoluto la experiencia de juego. De todas formas, Bohemia Interactive, ha optimizado de una forma decente su título.
Conclusiones finales
Operation Arrowhead no es un título para todo el mundo, como tampoco lo eran sus anteriores entregas y expansiones. Bohemia Interactive conoce muy bien su mercado potencial, y como es normal, lanza sus juegos conforme a las expectativas y demandas de sus compradores principales. Operation Arrowhead no aporta novedades revolucionarias o elementos imprescindibles dentro de la experiencia de juego normal de este tipo de títulos, pero sí mejora ciertos aspectos de la entrega original. Se ha remozado ligeramente el aspecto gráfico, y se han incluido nuevos equipamientos. Tenemos un terreno diseñado desde cero, y una historia que puede ser jugada e integrada dentro del juego original (aunque Operation Arrowhead es una expansión independiente) para así ampliar la experiencia.
Aunque tiene serios fallos en la inteligencia artificial de los enemigos en algunas situaciones, y se necesita un equipo de alta gama para jugar en idóneas condiciones, es un juego que merece la pena para todos aquellos aficionados al original, y para aquellos jugadores que quieran probar una nueva experiencia dentro de los simuladores bélicos. Neófitos, si no sabéis a que vais a jugar, huid. Operation Arrowhead es un juego no apto para cadetes recién salidos de la academia por su complejo e intrincado control. Si queréis disfrutad de sus bondades, que las tiene, y a pares, entrenad duro. Operation Arrowhead, está disponible desde finales de Junio para PC.
Etiquetas: Análisis PC Juegos
domingo, 24 de octubre de 2010
Análisis del videojuego Arcania: Gothic 4
Plataforma: PC
Lanzamiento: 15/10/2010
Género: Acción
Tras la marcha de Piranha Bytes, creadores de la saga Gothic, muchos no veían con buenos ojos una nueva pieza en la franquicia. La saga original era conocida por su sólida propuesta jugable, con títulos enfocados y completos en dicho apartado, y no eran pocos los que desconfiaban con la entrada de un nuevo grupo de desarrolladores en tales menesteres. La trilogía de Gothic está formada por títulos de un marcado carácter personal y único, y dejarla en manos ajenas, podía ser un error enorme. Piranha Bytes, elaboró un intrincado sistema de juego, lleno de detalles, que conseguía traspasar con fuerza y solidez el típico y jugado rol de tabla y dado. Durante años, los chicos de Piranha Bytes fueron los responsables de la saga Gothic, una franquicia muy querida por los jugadores, y que gozó de cierta popularidad tras su segunda entrega al abrirse al mercado internacional. Entrega tras entrega, mejoraron un sistema complejo y completo, que llegó incluso a desesperar a aquellos que no querían profundizar con paciencia su intrincada jugabilidad.
Cuando se anunció este Arcania: Gothic 4, se escucharon muchísimas voces críticas. Piranha Bytes y JoWood (empresa que posee los derechos de Gothic) acabaron de mala manera tras el lanzamiento de Gothic 3, y decidieron marcharse a realizar proyectos de una forma independiente. Tras las desavenencias entre el grupo desarrollador y JoWood, se decidió otorgar el desarrollo del juego a otro equipo. No fueron pocos los que advirtieron de que la franquicia cambiaría absolutamente con la entrada de SpellBound en el desarrollo, y ciertamente, no iban mal desencaminados. Arcania: Gothic 4, ha nacido para renovar por completo la saga Gothic. No hay nada (o casi nada) que recuerde directamente a las entregas anteriores, y que, aunque les pese a muchos, Arcania: Gothic 4, tiene un objetivo muy claro: reiniciar la franquicia y atraer a nuevos jugadores con planteamientos más sencillos y directos. La cuestión es, ¿funcionarán dichos planteamientos? ¿Es Gothic 4 un juego interesante y bueno para los aficionados al rol? Las respuestas, a continuación.
Un nuevo comienzoArcania: Gothic 4, es un punto y aparte en la saga Gothic, aunque guarda ciertos nexos y “cameos” (o guiños) con otros juegos anteriores. En Arcania: Gothic 4, encarnaremos a un humilde pastor, habitante de un pequeño pueblo pesquero, que sueña con ser rey. Todo por un motivo: el rey de Myrtana (territorio donde se desarrolla el juego), se ha vuelto un déspota absolutista, y está cometiendo peligrosas atrocidades con su pueblo. Ha decidido preparar un enorme ejército, y conquistar las islas del sur, justamente, donde vivimos y empezamos nuestra aventura.
La historia de Arcania: Gothic 4, es bastante interesante, y para más inri, está completamente traducida y doblada al castellano, lo que nos facilitará mucho las cosas en juego de este calibre. Tras un pequeño tutorial, que nos enseñará a controlar los aspectos más básicos del juego, comenzaremos nuestro periplo por el universo que ha creado SpellBound para la ocasión.
El desarrollo de la aventura es bastante limitado, y está absolutamente focalizado a la consecución de misiones (una tras otras) para abrir territorios nuevos, y así poder desplazarnos. ¿Qué queremos decir? Que el enorme territorio creado para el juego no está disponible en su totalidad desde el principio, como en otros juegos de rol. Esto es, en cierta manera, un cambio radical con respecto a la filosofía original de Gothic, que siempre abogaba por la libertad absoluta del jugador. En Arcania: Gothic 4, nos veremos envueltos en un sistema jugable desarrollado de una forma absolutamente lineal, viéndonos obligados a cumplir misiones una tras otras, para avanzar y explorar nuevos ambientes y lugares.
Las libertades a la hora de afrontar nuestra partida son muy reducidas, coartándonos continuamente a la hora de entablar conversaciones con otros NPC (personajes que no son controlables por el jugador) o al momento de plantear una misión. Arcania: Gothic 4 nos obliga a seguir un determinado camino en todo momento, impidiéndonos decidir o tomar opciones dentro del juego. Siempre suele haber un camino correcto, y ese es el que debemos coger si queremos seguir avanzando. Las misiones y misiones secundarias presentes en el juego, son de un espectro bastante limitado, estando la gran mayoría centradas en la recolección de un determinado objeto, la eliminación de un tipo de enemigo (o un número concreto de ellos) o la búsqueda y exploración de un lugar en concreto.
Nuestro personaje contará con tres barras: una dedicada a la salud, otra para la energía consistente en el maná, y otra para el cansancio y rendimiento. Cada una de ellas puede ser mejorada conforme avanzamos el juego, e invertimos y ganamos experiencia (que lógicamente, ganaremos en los combates). El sistema de combate es bastante limitado, aunque fácil de domar, pues nos ayudará mucho el marcado automático de los objetivos y enemigos a los que nos enfrentemos, focalizando de manera autómata cualquier bicho o criatura que se ponga en nuestro camino.
Las batallas con los enemigos más comunes se suelen decidir con un intercambio activo de golpes y esquivas, habiendo diversas combinaciones de dichos elementos para afrontar los combates. Si por el contrario, nos encontramos con varios villanos o criaturas a la vez, deberemos elegir con mucho atino nuestra estrategia, enfocándonos en un enemigo y pasando a otro en el momento oportuno. Aunque la inteligencia artificial no es nada del otro mundo (sobre todo en los niveles más bajos), nunca está de más emplear alguna que otra estrategia en las batallas. El arsenal de armas es muy variado y completo, encontrándonos espadas cortas y largas (y a dos manos), hachas, arcos de tiro largo…
Por si fuera poco, podemos mejorar nuestras habilidades y características con cada batalla, ganando puntos de experiencia (que se dividen en varias categorías) según haya sido nuestra actuación. El aspecto mágico y hechicero del título también es digno de comentarse, pues como es lógico en un juego de dichas posibilidades, tendremos nuestra ración de conjuros. Eso sí, la reducción de posibilidades de Arcania: Gothic 4 vuelve a hacerse notar en dicho sistema, y apenas tendremos tres categorías o ramas mágicas en las que poder evolucionar.
De todas formas, y rompiendo una lanza a su favor, debemos decir que tanta reducción de posibilidades ha dado a luz una interesante propuesta jugable, que tiene en su sencillez y planteamiento, su gran gancho. Aunque muy limitado en su planteamiento, Gothic 4 es un juego divertido y entretenido de jugar, pues no abruma en demasía al jugador con complejas tablas, complicados sistemas de juego o enormes mundos para explorar (la interfaz y los menús de Arcania: Gothic 4 son sencillos y están tremendamente bien diseñados, y su control está orientado de una manera idónea para la combinación teclado y ratón, o en el caso de las consolas, pad).
Es obvio que Arcania: Gothic 4 es un juego creado para atraer a nuevos jugadores al género, y eso se deja claro desde el mismo inicio del título. Dicha característica puede enfadar a los más antiguos jugadores de la saga, pero es la dura realidad: Arcania: Gothic 4 ha pasado de ser un juego de rol “duro” a una simple y entretenida aventura fantástica con toques genéricos propios del rol occidental. Su dificultad es bastante reducida en casi todos sus niveles (menos en el más alto, que parece sacado del mismo averno, y que nos recuerda por momentos lo visto en anteriores títulos de la franquicia) lo que lo hace accesible a muchos jugadores ajenos a cualquier juego del estilo, pero su extremada sencillez jugable y su cerrado planteamiento lineal (más propio de una aventura que de un juego de rol), pueden ir en su contra, haciéndolo quedarse a medio camino para ambos públicos.
Apartado técnico sólido y deslumbrante
Gothic 3, era un juego bastante flojo en cuestiones técnicas. No gozaba de una fuerte presencia en dicho apartado, mostrándose muy limitado en su salida. Aunque gozó de actualizaciones y parches constantes, hay que decir que nunca terminó de lucir como debiese. Por suerte, Arcania: Gothic 4 hace gala de un poderío técnico digno de los tiempos que corren, con un potente motor de iluminación y un increíble diseño gráfico y artístico. La ambientación de Arcania: Gothic 4 es su mayor baza, pues desde el primer momento, SpellBound ha conseguido dotar de un realismo y una coherencia inusitada a su aventura.
Todo parece lógico y coherente dentro del mundo donde nos encontramos, consiguiendo una inmersión absoluta en dicho aspecto. Los primeros compases del juego se verán marcados por las playas y pequeños bosques de la isla donde nos encontramos, pero pronto, conforme el juego nos vaya dando la oportunidad, nos encontraremos con diversos ambientes y lugares (bosques inmensos, cuevas y mazmorras, enormes castillos, poblados de diversa índole) que conseguirán atraparnos por su cuidado diseño y construcción. Arcania: Gothic 4, también incorpora un motor atmosférico muy logrado, con variaciones de climatología en tiempo real como lluvias, tempestades, vientos…Las texturas y los modelados de los personajes son dignos de reconocer, pues se ha puesto mucho mimo y empeño. Es cierto que la interacción con nuestros vecinos o compañeros de aventura es poco menos que nula, pero sí gozan de buena presencia.
El diseño de los enemigos también raya un buen nivel, teniendo criaturas clásicas en la mitología occidental (y propia de estos títulos), como los orcos, trolls y golems, que se combinan con otras diseñadas para la ocasión, como enormes mosquitos venenosos o peligrosas serpientes acorazadas.
En cuanto al sonido, debemos decir que si bien el juego está doblado y traducido al castellano, la calidad del doblaje, deja algo que desear. Ya sea por la falta de catálogo de voces (al final casi todos los personajes acaban sonando igual) o por la actuación de los actores de doblaje (con una falta de entonación brutal), el juego no es que destaque especialmente en dicho apartado. La banda sonora y el sonido ambiente están presentes de manera diferente, siendo mucho más interesantes y trabajados, y no se les puede achacar los mismos fallos que la floja localización a nuestro idioma.
Conclusiones finalesArcania: Gothic 4 es un juego con un enfoque radicalmente distinto a lo visto con anterioridad en la franquicia. Es un nuevo comienzo, un punto y aparte absoluto, convirtiéndose así en una oportunidad para los nuevos jugadores que quieran acercarse a la saga, pero que enfadará a aquellos que querían un renacimiento de Gothic de manera “oficial”. Arcania: Gothic 4 nos ofrece un planteamiento bastante limitado en el esquema jugable, coartando muchas de las posibilidades de exploración (algo importante en un título de estas características) y reduciendo el sistema de juego a un simple intercambio de golpes con algo de evolución y mejora.
Aunque sus prestaciones y planteamientos son sólidos, quizás no hacen gala de lo que podrían haber sido de mejorarse o ampliarse un poco más en sus cometidos finales. Lo que debería ser un juego de rol clásico y complejo, se ha convertido en una aventura divertida y entretenida ambientada en un mundo de fantasía. No hay que darle más vueltas. Así pues, aún con sus fallos, Arcania: Gothic 4 es un juego bastante recomendable.
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jueves, 12 de agosto de 2010
Análisis del videojuego StarCraft II: Wings of Liberty
Plataforma: PC
Editor: Vivendi
Desarrollador: Blizzard
Lanzamiento: 27/7/2010
Género: Estrategia
Código PEGI: +16
Por fin tenemos en nuestras manos la secuela de StarCraft, el juego de estrategia ambientado en el espacio con grandes dosis de ciencia ficción que en 1998 supuso un nuevo referente en la experiencia de juego online, tanto por su excelente y bien equilibrada jugabilidad como por las posibilidades de crear y compartir misiones o mapas de batallas entre la comunidad de jugadores. Ahora, 12 años después del lanzamiento del original, Blizzard Entertainment y Activision nos traen una puesta al día en toda regla, especialmente en el nivel técnico y artístico, aportando también beneficiosas novedades jugables que dan el toque fresco pero que a su vez mantienen el espíritu del clásico.
Hay que entender que Starcraft 2 tiene 3 partes bien diferenciadas: el modo para un solo jugador, el modo multijugador y el modo editor de mapas. El modo para un jugador de StarCraft II: Wings of Liberty se centra en la historia de Jim Raynor y los Terran, mientras que para tener un modo campaña centrado en las razas de los Zerg y los Protoss tendremos que esperar a las dos expansiones que saldrán en un futuro próximo: Heart of the Swarm y Legacy of the Void, actualmente en desarrollo.
Por encima de todo, un juego de estrategia
StarCraft II: Wings of Liberty es un juego de estrategia donde el jugador maneja a unidades de varios tipos (recolector, de ataque, de cura, transportes, etc.) con el objetivo de derrotar todos los edificios del rival. Durante el proceso de la partida, el jugador debe obtener recursos económicos (minerales) y combustibles (gas) con los cuales puede crear más unidades y edificios, que se encuentran dispersos en el mapa. Puesto que son de interés común, son el primer motivo de conflicto y los jugadores batallarán para hacerse con el control del máximo número de yacimientos de minerales y gas tratando de evitar la expansión del contrario. Para crear ciertos tipos de unidades se requieren diversos tipos de construcciones que, dentro de una jerarquía de edificios, pueden requerir otros edificios anteriores.
A la hora de entrar en conflicto, los diferentes tipos de unidad tienen ventajas e inconvenientes respecto a unos y otros. El jugador debe aprender y elegir las mejores unidades si quiere ganar la partida. Existe un equilibrio y una profundidad de juego muy cuidada, siendo éste el principal grado de experiencia por parte de los jugadores, y aunque uno lleve mucho jugando siempre es posible ver multitud de estrategias que no dejan de sorprenderte.
Esa profundidad y exigencia de aprendizaje de las reglas de juego y los diferentes tipos de jugadores son lo que hacen de StarCraft un clásico que se ha jugado durante más de 12 años, convirtiéndose en un deporte donde la gente compite y comparte multitud de experiencias, y en donde el espíritu de superación es una constante. Para iniciarse al juego existen modos para un solo jugador, incluido un tutorial, donde no se nos pone en ninguna categoría y el jugador puede hacer todo tipo de pruebas.
Un completísimo juego para un solo jugador
StarCraft II: Wings of Liberty ofrece algunas posibilidades de juego para un solo jugador que faltaban en el original. Tenemos el modo campaña que narra la historia de un intento de nueva revolución y sirve de presentación de todas las unidades de juego, el modo reto, las partidas contra la máquina y una multitud de logros para conseguir. Si decíamos en impresiones anteriores que StarCraft II: Wings of Liberty prometía un modo historia elaborado, podemos confirmar con la versión final que nos encontramos con un juego que ofrece una historia profunda e interesante donde el jugador tiene mucho que decidir.
El juego nos pone en la piel de Jim Raynor, el protagonista del primer StarCraft, que vuelve una vez más decidido a hacer lo posible para que los colonos que acampan el universo puedan tener una vida digna. Acompañado de viejos amigos, Raynor se propone hacer frente a Arcturus Mengsk, un revolucionario convertido en gobernante que realizó barbaridades en el pasado con tal de alcanzar el poder. Raynor es contactado por un viejo amigo, el cual le sugiere una manera de ganar dinero y así iniciar una nueva revolución, lo que les llevará a enfrentarse contra el Dominio Terran, Zergs y Protoss, entre los cuales hay muchos viejos conocidos. Esta trama principal esconde una compleja historia repleta de personajes carismáticos y situaciones variopintas, con algunas variaciones en su desarrollo gracias a la libertad de opciones del jugador.
Aunque la historia no nos ha tenido en vilo durante todo el juego por su alto contenido de relleno (para obtener recursos y poco más), el modo campaña de StarCraft II: Wings of Liberty es un brillante ejemplo de cómo un videojuego puede ofrecer al jugador mucho control al desarrollo argumental de la historia. En algunos momentos el avance de la trama principal se hace un poco lento, pero queda en parte subsanado por la gran cantidad de opciones que tiene el jugador durante el desarrollo de la partida. Para aquellos jugadores que les guste profundizar en el universo del juego, este problema no lo es tanto, pues aporta mucha información que ayuda a entender los motivos de nuestros rivales.
Tú decides cómo hacer el camino
Para que Raynor pueda llevar a cabo su objetivo, tiene que volver a montar un grupo revolucionario, y es en ese papel donde el jugador se integra activamente, no solo para dirigir a los soldados en el campo de batalla, también a la hora de decidir cuál será el siguiente objetivo, cómo desarrollar las mejoras del grupo, relacionarse con otros personajes del juego o contratar servicios de mercenarios, dejando otros detalles para que los descubra el lector por sí mismo. Estas decisiones se suceden en una pantalla de preparación que varia según la situación, pues si bien al empezar la base de operaciones será el bar de nuestro amigo Joey Raey, pronto nos veremos a bordo de un Crucero de Batalla tomando decisiones junto al Capitán.
Es muy interesante la cantidad de acciones de las que dispone el jugador en estas pantallas de preparación, pero, sin duda, las más importantes son aquellas donde se gestionan diversos tipos de mejoras. Un arsenal, un taller y un laboratorio nos brindan la posibilidad de mejorar estadísticas de los diferentes tipos de unidades del juego, como por ejemplo, mejorar la armadura de los soldados o ampliar el alcance del arma de un Murciélago de Fuego. Hay muchos tipos de mejora, incluyendo también mejoras para las diferentes construcciones del juego, como por ejemplo más vida para un búnker o bien una torreta defensiva adjunta al mismo. Algunas de estas mejoras excluyen otras, como es el caso con los dos ejemplos dados, de modo que nunca podemos tener todas las mejoras en una misma partida.
Además, no todas las mejoras y rutas del juego están disponibles de primeras, sino que tendremos que dar con la pista adecuada o encontrar el objeto indicado en los diferentes mapas del modo campaña para que se nos ofrezcan algunas mejoras y misiones. Para ello, el jugador tiene que explorar a fondo los mapas donde se suceden las diferentes misiones, en ocasiones alejándose bastante del objetivo principal aunque siempre suele haber indicios a la vista para que el jugador sospeche dónde se esconde algo. El jugador puede seleccionar y volver a visitar una zona donde ya ha estado consultando un registro de misiones que viene equipado con todo tipo de información, animando a rejugar el mapa y superarse, especialmente con el objetivo de encontrar todos los secretos que se esconden en él.
Lo que más nos ha sorprendido del modo campaña de StarCraft II: Wings of Liberty, es que ofrece mucho más contenido que la versión multijugador, especialmente en lo referente a unidades de combate y mejoras posibles. La verdad es que no nos lo esperábamos y nos ha encantado retomar contacto con un montón de unidades del primer juego, y sobre todo las nuevas variedades que seguro que os sorprenderán.
Proponte superar todos los retos
Queda por comentar los otros modos de juego para un solo jugador, que aunque no tienen la elaboración ni la duración del modo campaña, cumplen bien su función de alternativas. Lo más destacable es la obtención de logros. A lo largo del modo campaña, jugando contra rivales controlados por el ordenador o bien superando los retos propuestos, y cumpliendo estos con ciertos requisitos, el juego otorga logros al jugador. Son de especial interés para las estadísticas que se ofrecen en su perfil del juego, de modo que cualquier usuario puede consultar los logros que ha obtenido otra persona, incitando más si cabe la comunicación y la competición entre jugadores.
Los retos son pequeñas pruebas a superar, donde el jugador, al que se le da un grupo de unidades, debe superar a los enemigos, siendo necesario formar una selección de tres grupos para enfrentarse a la misma cantidad de grupos enemigos. En estos retos se registran las tres mejores puntuaciones, por lo que suponen también un motivo más de competición y superación. Lo bueno de estos retos es que no se centran únicamente en dirigir unidades Terran (aunque son mayoría), sino que también probamos nuestro conocimiento de unidades de las otras dos razas. Por lo demás, es un modo muy limitado.
Por último, el jugador siempre tiene la posibilidad de jugar partidas contra la máquina configurando como quiera las pantallas, que siempre puede ser un buen motivo de entrenamiento, ya que en los niveles más difíciles puede ser muy complicado superar al rival, pero sobre todo una oportunidad de probar los fortalezas y debilidades de todas las unidades. Por cierto, se nos olvidaba comentar que el jugador siempre que lo necesite tiene acceso a un tutorial donde puede aprender fácilmente desde los controles básicos hasta las jerarquías de edificación, por lo que los más novatos no tienen mucho que temer para entrar por primera vez en el universo de StarCraft.
Carácter competitivo
StarCraft II: Wings of Liberty nos ofrece, esta vez si, un buen y completo modo para un jugador, pero sin duda el corazón de este juego está en el modo multijugador. Para ello, el juego dispone de una plataforma social propia con todos los detalles y lujos que se podría esperar de semejante secuela. Quizás la novedad más importante es la inclusión de un modo de competición por puntos (ligas), lo que antiguamente se consideraban partidas de “ladder” (escalera). Con un interfaz repleto de opciones y detalles, resulta realmente fácil seleccionar y participar en las partidas puntuadas, pues solo hay que seleccionar el modo de juego (1vs1, 2vs2, 3vs3, 4vs4), la raza y darle al botón empezar para que el servicio busque automáticamente una partida con un rival de nivel semejante.
Las ligas se forman por categorías de jugadores de nivel similar, de grupos de hasta 100, lo que asegura partidas reñidas y evita enfrentarse contra rivales muy avanzados, motivo de pronta frustración en este tipo de juegos. Empezamos participando en partidas de prueba, para luego participar en partidas clasificatorias que nos asignarán una liga, y de ahí sacaremos un puesto en la liga. Esto por supuesto queda reconocido como un logro en el perfil del usuario, lo que convierte la victoria en algo absolutamente gratificante y reconocible por usuarios de la comunidad.
Podemos participar en ligas de 1vs1, 2vs2, 3vs3, 4vs4 y Todos contra Todos, indiferentemente de que estemos participando en otras ligas. Durante el tiempo que probamos la beta y el tiempo que hemos dedicado a la versión final del juego, podemos decir que estamos una vez más ante un juego que será jugado durante muchos años. Su magnífico equilibrio y la excelente plataforma social así lo harán posible.
Aunque también se puede compartir
La plataforma social del juego permite, con muchísima facilidad de uso y eficiencia, conectar con aquellos amigos que sepáis que tienen el juego, o incluso si usáis la red social de Facebook, es capaz de importar la lista de amigos de la red social que tienen el juego y ofreceros enviarles una invitación de amigo. Una vez como amigos, podemos hacer uso de chat de voz o chat por texto, seleccionando de una lista de amigos la persona o las personas (grupos que podéis definir) con las que queréis entablar conversación. Además, es sumamente fácil formar grupos para jugar partidas juntos, pues basta con que un líder cree el grupo y el resto de amigos se unan a él mediante el interfaz de usuario. Una vez formados los grupos, el líder del grupo creará una partida en la cual participarán todos los del grupo, ya sea pública o privada.
No olvidemos mencionar claro, que los jugadores pueden crear y buscar partidas sin que éstas participen en la competición de las ligas. En estas partidas, el jugador puede escoger el mapa, la velocidad de juego, si es pública o privada, añadir facciones controladas por la máquina o incluso compartir repeticiones de partidas anteriores (con control de velocidad incluso). Mientras estamos en la sala podemos mantener conversación con el resto de usuarios; los usuarios pueden encontrar la partida creada accediendo a una lista de partidas creadas por usuarios. Aunque en la actualidad las partidas creadas por usuarios no ofrecen demasiado aliciente, solo a través de este tipo de partidas se podrá jugar a los mapas creados por usuarios, que es la quintaesencia del modo multijugador de este juego.
Un editor que brilla con luz propia.
StarCraft nunca hubiese sido un juego jugado durante 12 años sin el editor de misiones que incluía. Gracias a él, la comunidad de usuarios hizo modificaciones de mapas (que luego la propia Blizzard usó para campeonatos), mejorando la calidad del diseño de niveles, y se crearon multitud de nuevos modos de juego, algunos de ellos tan populares o más que el modo de juego normal.
Para StarCraft II: Wings of Liberty no ha habido decepción ninguna, más bien todo lo contrario. A ciencia cierta, no sabemos dónde está el límite del editor, pero por las posibilidades que hemos visto, creemos que es suficientemente potente como para crear todo tipo de juegos, incluyendo de otros géneros. Este editor permite usar tanto tiles ya creadas, como modificar el terreno geométricamente, añadiendo diferentes texturas y capas al nivel. Podemos establecer por defecto todo tipo de unidades y construcciones en el escenario, podemos añadir ciclos de tiempo, efectos climatológicos, eventos de todo tipo... son tantas y tantas las posibilidades, que es imposible sacarle provecho en el tiempo que hemos tenido para preparar el análisis.
Lo que más llama la atención es que el editor, pese a que funcionalmente es muy avanzado, tiene un aspecto muy anticuado. Se nota que es una herramienta de edición hecha para trabajar con ella, porque no resulta tan intuitivo y agradable de usar como nos hubiera gustado, pero seguro que la persona que quiera dedicarle el tiempo necesario, podrá hacer mapas y modos de juego nuevos con un sinfín de posibilidades. Además, está la posibilidad de aprender el lenguaje de scripting propio que tiene el editor para crear lo que se quiera nuevo, como por ejemplo nuevas reglas o métodos de control. Para hacer este análisis no hemos podido invertir demasiado tiempo en el editor, pero lo que hemos aprendido de él nos deja muy contentos y con ganas de ver qué genialidades se inventan desde la comunidad de jugadores.
Un elaboradísimo trabajo artístico y de localización
No podemos cerrar el análisis del juego sin mencionar el enorme esfuerzo artístico que se ha hecho. Hemos probado el juego en máquinas de bajo rendimiento y en otras de alto rendimiento, y podemos asegurar que los requisitos mínimos del juego están bien justificados, pero sobre todo que el esfuerzo en optimización del juego tiene que haber sido titánico, ya que en máquinas que cumplen los requisitos mínimos se puede jugar con suficiente fluidez incluso cuando en pantalla hay cantidades exageradas de unidades y construcciones.
Es cierto que en la versión sobre requisitos mínimos, en las fases de preparación con escenarios e interiores se ve un poco feote, pero del mismo modo hemos podido apreciar que jugando con todas las características al máximo estas fases tienen algunos errores gráficos notables, como por ejemplo primeros planos a texturas muy borrosas o algunas animaciones poco creíbles, por lo que podríamos decir que ha faltado pulir un poco más este apartado. No obstante, hemos de decir que artísticamente el juego cumple notablemente y que durante toda la experiencia de juego la inmersión es brutal, sobretodo por el buen gusto que tiene y la enorme cantidad de detalles, impresionante cuando nos percatamos que se ha hecho un esfuerzo de localización incluso en multitud de texturas del juego (especialmente al principio del juego). Basta con empezar a jugar y ver la ciudad repleta de carteles y marcas viales con texto en correctísimo español.
Además, durante la campaña se puede apreciar una gran variedad de detalles gráficos aderezados con los efectos gráficos de hoy en día que lucen increíbles en nuestro ordenador más potente. Lo más destacable del estilo artístico es que pese al nivel de detalle y a la cantidad de objetos, todas las unidades y construcciones son fácilmente reconocibles, así como todos los efectos gráficos y sonoros aplicados a la respuesta de interfaz ayudan muchísimo a entender qué orden se ha ejecutado o qué está pasando en todo momento.
La banda sonora del juego combina composiciones orquestales, con música licenciada y algunos temas en Midi, que además el usuario puede ajustar a su gusto en muchos casos. La única nota negativa al sonido es el equilibrado de algunas voces, que como viene siendo habitual en esta generación, algunos diálogos suenan con mucho volumen, mientras que otros se pueden escuchar con dificultades, aunque afortunadamente los casos en los que esto pasa son pocos.
Mencionar también, que durante las fases de preparación manejamos las opciones de juego mediante una pantalla en la que con el cursor podemos interactuar, como si fuera una aventura gráfica, usando los elementos del entorno. La mezcla entre la interacción con el mundo y la poca necesidad de ventanas de información superficiales es muy buena, potenciando un entendimiento claro de cómo se usa y permitiendo esa inmersión del jugador tan buena.
Una renovación a la altura de un gran clásico
StarCraft II: Wings of Liberty es un juego que cumple con creces lo esperado. Se trata de un sistema de juego profundo pero sencillo a la vez, con un marcado carácter competitivo en el cual el jugador tiene un gran sentido de la superación, y viene incluído con una red social potentísima que facilita todo lo que durante años se ha probado como necesario para jugar a StarCraft. Han creado un modo campaña muy sólido y entretenido, que sirve para aprender a jugar y a la vez sentirse en el universo del juego, y llevado a cabo con una elegancia digna de la compañía que hay detrás de este juego. Nosotros hace ya tiempo que no podemos parar de jugar, y seguiremos jugando, porque por el sistema de juego y las posibilidades del editor de mapas, tendremos juego para años, como sucedió con el primero. Y lo hace sin cuotas mensuales, con un sistema online depuradísimo, y multitud de usuarios ya jugando.
Lo único malo es que para poder disfrutar de los modos de campaña de las otras dos razas tengamos que comprar las expansiones, y que todavía falte un tiempo para se publiquen. Quizás podríamos pedir algo para pulir aquí y allá, podríamos pedir que en las partidas multijugador se pudiesen jugar con todas las unidades del modo historia (seguramente eso hubiera complicado mucho el equilibrio de juego), pero hemos de decir que lo que tenemos entre manos nos parece una delicia de jugar tanto solos como acompañados, y que van a ser miles las horas que vamos a estar ahí. Sin duda, un juego impresionante.
Etiquetas: Análisis PC Juegos
lunes, 19 de octubre de 2009
Análisis de juego Machinarium
Plataforma: PC
Desarrollador: Amanita Design
Lanzamiento: 16/10/2009
Género: Aventura
Fue el autor checo Karel Čapek quien usó por primera vez en una obra literaria el término "robot", término que su hermano inventó y que incluyó en la obra teatral RUR (Rossum's Universal Robot) que, por cierto, aunque se publicó en 1920 verá en 2011 su primera adaptación al cine (ha habido dos telefilms británicos). Ahora, Amanita Design, grupo independiente checo, nos presenta Machinarium, videojuego con el que nos acercarán de nuevo a los robots.
Lo cierto es que los ingenios mecánicos han ocupado una parte importante del imaginario colectivo: han sido tiernos (como Cortocircuito o Wall-e), humanizados (El hombre bicentenario), traicioneros (como Kane, en Alien: El octavo pasajero), exterminadores (Terminator)… Josef, el protagonista de Machinarium es tierno, adorable, y con el encanto del hombre de hojalata, pero va a enfrentarse a unos robots abusones, terroristas y secuestradores con sus mejores herramientas: el cuerpo extensible o achatable, sus bracitos y una cabeza enorme que debes llenar de intelecto.
Machinarium es la consagración definitiva de la fórmula Samorost (juego en Flash gratuito de Amanita Design), al depurar sus bases jugables, que combinan los elementos de aventura gráfica tradicional con la resolución de puzles (lo que nos recuerda mucho a lo que ha desarrollado Level 5 con sus Professor Layton de Nintendo DS), excluyendo por completo los elementos de árboles de diálogos. Pero eso no implica que la narrativa se haya simplificado, ni mucho menos.
En este título se recurre a una narración in media res que nos deja en un vertedero al que echan, entre otros restos, un robot despiezado. Nuestra primera misión es unir sus partes, en lo que sirve de tutorial para el juego, explicándonos sus conceptos principales... y en esencia, la única ocasión en la que es necesario leer algo, depender del idioma. Estos textos están en inglés, y son realmente sencillos e intuitivos (acompañan flechas, y diagramas), y luego serán las acciones, las burbujas con dibujos o incluso escenas o “cómics” animados, las que hablen por los personajes.
Si un personaje quiere, por ejemplo, aceite para sus engranajes, nos lo pedirá con el dibujo de una gota negra; si un personaje nos cuenta cómo unos desaprensivos (nuestras némesis) le han robado la gramola, veremos la historia de cómo sucedió, y, sobre todo, el pobre protagonista, en cuanto lo dejemos un rato tranquilo, se pondrá a hacer cosas (como seguir el ritmo de la música), o recordar fragmentos de la historia que le llevó hasta el vertedero, cómo fue destruido y separado de su amada... Podemos entrar o no en la historia, pero está ahí, ofreciéndose y presentándose ante nosotros de una manera realmente ingeniosa, y en esta ocasión sí hay una narrativa bien planteada, profunda e inteligente, que se esconde tras el tono sencillo y –en apariencia- carente de la misma que cubre a todo el juego.
Uno de los rasgos diferenciales de esta aventura reside en que sólo podemos interactuar con lo que esté al alcance de Josef, nuestro protagonista, por lo que no sirve ir pinchando por toda la pantalla. Es más, cuando se puede interactuar con algo, el cambio del ratón es sutil, y si hemos seleccionado un objeto del menú éste apenas se vuelve un poco más claro... y eso sólo significa que hay algo con lo que interactuar potencialmente, no que vaya a dar resultado. De esta manera, es importante mover al robot por el escenario para ver con qué podemos interactuar, e incluso aprovechar sus cualidades físicas: puede alargarse para hacerse más alto, y encogerse como un enanito. Igualmente, hay que ser muy observador con el escenario, pues algunas acciones deben hacerse en momentos concretos (por ejemplo, empujar una silla), o durante lapsos de tiempo determinados, por lo que no sólo hay que resolver el puzle asociado, sino hacerlo, en ocasiones, con cierta celeridad o, al menos, con un tempo concreto.
En realidad, Machinarium oscila mucho entre la sucesión de puzles del entorno (como coger un objeto, unirlo con otro, e interactuar con un tercero, algo totalmente clásico en la aventura gráfica) con los puzles puros, minijuegos que son mucho más que habituales y que nos sirven tanto para mover una grúa como para restablecer la conexión eléctrica de una farola. También están presentes los enigmas, como los personajes que nos hacen preguntas (aunque el objetivo quizás no sea acertarlo todo) en la línea del clásico cuestionario de buscar patrones, o hacer una sencilla operación de álgebra aplicada, o investigar el entorno para conseguir la clave que nos permitirá abrir una puerta blindada. Todos esos elementos se conjugan muy bien, y el resultado del conjunto funciona de manera sobresaliente.
La curva de dificultad del juego es no de sus logros más destacados: en esencia, es imposible atascarse, porque siempre hay una ayuda total a nuestra disposición, aunque no funciona de la manera tradicional. El juego se estructura, al principio, en cuadros o escenas que ocupan la pantalla, y sus puzles son completamente autocontenedores, es decir, solucionas el reto, y pasas a la siguiente pantalla: no hay vuelta atrás, no arrastras objetos, y sigues adelante.
Pero pronto pasamos a conjuntos de escenas, donde los puzles ya empiezan a conectarse, y aunque el juego no cae en las ingentes listas de objetos (útiles o inútiles) de otras aventuras gráficas, sí que pueden llegar a acumularse unos cuantos durante bastante rato. De todos modos, su diseño es bastante lineal, por la propia concepción del juego: si puedes volver atrás, es porque es importante; no puedes ir más atrás ni más adelante de donde sea realmente necesario en ese momento, hasta que hayas completado toda la secuencia de enigmas y puzles que finalmente te permitirá avanzar. Pero cuidado: hay alguna trampa en la que, si caemos, tendremos que volver a recorrer partes ya superadas.
De esta manera, la relación de uso y consecución de objetos va haciéndose más compleja, aumentando la dificultad de la parte de aventura gráfica, y los puzles, al mismo tiempo, son también más elaborados y largos, haciéndonos pensar más. Esto hace que el jugador deba mejorar sus habilidades de pensamiento lateral y ser ingenioso (aventura gráfica) pero también el pensamiento analítico (puzles). Pero, ¿qué pasa cuando no sabemos qué hacer? Interactuar con los personajes suele dar muchas pistas: con sus viñetas nos contarán su historia, cuando tengan algo que contar, y nos darán alguna pista o dirán directamente qué quieren (como dijimos antes, siempre con dibujos y representaciones icónicas e ideográficas; no hay trabas idiomáticas posibles). Sin embargo, lo que es una pista real es pinchar sobre la bombilla que aparece en el menú superior de la pantalla. Ahí, el robot protagonista nos muestra en un globo de pensamiento una pista muy importante: pero sólo hay una por cuadro (normalmente la más difícil, o enrevesada, indicándonos el objetivo último a lograr).
Por supuesto, en algún momento podemos encontrarnos sin saber qué hacer, y tras llevar un rato dando vueltas, pensando, y probando de todo... podemos hacer dos cosas: dejar el juego un rato y volver a intentarlo luego, o bien usar la guía paso a paso. La opción de enfadarse, por tanto, no debe ser contemplada en este juego. Si queremos usar la guía paso a paso, que recorre todos los pasos que se deben dar en una escena (y sólo en ésa, algo a tener en cuenta cuando hay acciones o puzles interconectados entre diferentes cuadros) hay que ir al libro que está junto a la bombilla de la que habíamos hablado antes. No podremos abrirlo pues para poder hacerlo hay que superar una prueba previa: un matamarcianos. Las fases son cortitas y están protagonizadas por una llave que movemos arriba y abajo (recomendamos usar las flechas del teclado) y dispara (barra espaciadora), que debemos llevar sana y salva hasta el final del nivel, que es una cerradura.
En realidad, la mayor parte de las veces es mucho más efectivo desconectar del puzle en cuestión y jugar con un pequeño matamarcianos que el simple hecho de ver la solución, pero la cuestión es que al hacerlo (si nos matan no pasa nada, hay vidas infinitas), se abrirá el libro y nos presentará una hoja en la que, viñeta a viñeta, se detallan las acciones y soluciones de puzles. Al cerrarlo, eso sí, la información ya no está presente, y hay que volver a jugar al matamarcianos para ver de nuevo la guía paso a paso. De esta manera (y siempre que no hagamos trampas, como capturar una imagen de la solución y guardarla en el ordenador), la memoria debe entrar en juego, y nos sirve para no abusar de esta ayuda, limitando el jugador mismo su uso a lo que él considere necesario, sin ser un dulce demasiado tentador.
A nivel técnico, el juego está construido sobre Flash. Esto puede parecer un poco extraño, pero lo cierto es que responde perfectamente a la concepción del juego y, de hecho, es lo que le permite, básicamente, ser lanzado simultáneamente en Windows, Linux y Mac, pese a lo pequeño del estudio, al que, de todos modos, debemos agradecer su atención hacia la plataforma de Apple y Linux, pues muchas grandes compañías no tienen esta consideración. La plataforma Flash facilita su ejecución en máquinas de potencia limitada, y no tiene problemas de ningún tipo a la hora de jugar; lo único es el menú contextual del programa de Adobe si pulsamos en pantalla con el botón derecho del ratón.
Machinarium es un juego bidimensional que se caracteriza, en este sentido, por ser bello. Sus escenarios y personajes hechos a mano, manteniendo el trazo del lápiz, la gradación del color y la textura del mismo brillan con luz propia, con un detallismo que se ve complementado por la innegable influencia artística de videojuegos como The Neverhood o de la animación tradicional del centro de Europa. Además, supera las limitaciones de la tecnología Flash fusionando bitmaps y vectores para lograr cuidadas animaciones, integradas en los escenarios, divertidas y realmente “robóticas”, obra directa de Jakub Dvorský, líder de Amanita Design, en colaboración con miembros de la Academia de las Artes de Praga. El mimo puesto en todo su apartado visual marca un hito artístico, con unos entornos industriales, sucios, en los que todo está desnaturalizado... pero lleno de humanidad, con los personajes que habitan la ciudad, los gatos-robot, las sucias ratas, los músicos de calle, el rabino lector, y un nivel de detalle en las pequeñas cosas que hace que valga la pena detenerse a mirar lo que se nos presenta.
La música no le va a la zaga. Thomas Dvorak firma unas partituras sublimes que crean ambientaciones tan coherentes y unidas con lo que sucede en pantalla, con el lugar en el que estamos en ese momento, que se crea una sensación única. No sólo se genera una relación empática con Josef a través de su expresividad y recuerdos, sino también con sus ruiditos y con la música que le acompaña en sus triunfos, desgracias y preocupaciones, generándose una atmósfera única, industrializada y fría en ocasiones, pero también tensa, que se reserva momentos para la dulzura y la melancolía de una ciudad decadente, en la que incluso las gramolas estridentes y los músicos callejeros tienen su lugar. La transición de un cuadro a otro en ocasiones corta de manera algo brusca la música, pero esto es una limitación de la tecnología empleada, y nada podría haberse hecho, por desgracia, para solucionarlo.
La expresividad, pero también los actos comunicativos de los personajes, se derivan de la combinación de ambos terrenos, pues son los bocadillos como los de los tebeos con ilustraciones (estáticas o animadas) las que nos dejan ver qué “dicen”, e incluso “cómo” lo dicen, con la agresividad del trazo, su inestabilidad, la caricaturización de los propios personajes a través de los bocadillos. Se narra y se expresa con profundidad y de manera sencilla elementos complejos, como el momento en el que tres robots malos echan de la ciudad al robot protagonista, cómo le separan de su novia, a la que secuestran, encierran, y obligan a cocinar para ellos, incluyendo la puntita humillante final de plantarle un sombrero de chef.
Conclusiones
A lo largo del año llegan al mercado producciones que superan en presupuesto a taquillazos de cine, juegos respaldados por enormes campañas publicitarias (el dinero llama al dinero) y que tienen a algunos de los mejores creativos y programadores del mundo firmando sus créditos. Muchos resultan poco inspirados, y menos inspiradores, pero funcionan, y nos gustan. Los necesitamos. A lo largo del año llegan al mercado también producciones ínfimas, hechas con más ilusión y esfuerzo con dinero, llenos de intenciones y buen hacer; sólo unos pocos, al final, van más allá de la creación de un concepto original que no siempre puede aprovecharse, pero sirve, al menos, para que sus creadores aprendan, evolucionen y nos avisen de que existen, y de que vale la pena seguirles la pista.
Machinarium es una de las propuestas independientes que va más allá: ésas que son juegos firmes, consistentes, bien construidos, que muestran una madurez poco habitual, y que ya no son promesas, sino hechos. Su concepción de la aventura gráfica y del puzle es apasionante para los amantes del género, todo un reto que sabe ofrecer recursos para esos momentos en los que ya no queremos darle más vueltas. Nos regala, además, un apartado artístico envidiable que las grandes compañías deberían mirar para después sonrojarse, y un sorprendente aprovechamiento de sus recursos técnicos. Jugarlo es una delicia para los sentidos, y para la mente, siempre estimulante y preparado para sorprendernos y hacernos sonreír. ¿Con qué más puede soñar un robot?
Etiquetas: Análisis PC Juegos
viernes, 11 de septiembre de 2009
Análisis de Championship Manager 2010
Plataforma: PC
Editor: Koch Media
Desarrollador: Eidos
Lanzamiento: 11/9/2009
Género: Estrategia
Championship Manager es una de las series más conocidas de simulación de gestión de fútbol. En sus inicios el desarrollo corría a cargo de Sports Interactive, pero cuando en 2004 el estudio rompió con el productor y se fue a Sega el nombre Championship Manager se quedó en Eidos y, año tras año, fue perdiendo terreno frente al nuevo producto de Sports Interactive: Football Manager. Ahora Beautiful Game Studios ha invertido dos años de esfuerzo en devolver a la serie el esplendor de sus inicios, y el trabajo realizado se nota en indudables mejoras que indican que la serie está en el buen camino.
Championship Manager es una excelente opción para aquellos jugadores que quieran ejercer de entrenador puro y olvidarse de los apartados de gestión del club: jugadas ensayadas, partidos de entrenamiento, control de la labor de los ojeadores… son cuestiones que se llevarán la mayor parte de tu atención y no tendrás que preocuparte de ampliaciones de estadio, precio de las entradas o compras de camisetas ni bufandas.
La confianza de Eidos en este nuevo capítulo de la serie es tal que ofreció algo inusual en el mundo de los videojuegos. Desde el 18 de agosto hasta el 10 de septiembre quien lo desease podía reservar el juego para descarga digital al precio que el comprador desease, desde un mínimo de un céntimo de euro (más 2,50 euros de cargo de transacción). Es una experiencia que hasta ahora sólo se había visto en el mundo de la música cuando Radiohead lanzó su disco In Rainbows al precio que el comprador considerase justo.
Es una pena que una de las principales bazas de este Championship Manager, CM Season Live, no haya podido tenerse en cuenta a la hora de escribir este análisis, ya que no estará disponible hasta el 15 de octubre, porque puede suponer la diferencia entre una mejora de los championships anteriores o el principio de una personalidad para la serie muy diferenciada de su archirrival Football Manager.
Season Live promete actualizar mes a mes las bases de datos de 49 ligas y competiciones principales de 10 países europeos. Esto incluye marcadores, puestos en las competiciones de cada club, estadísticas de cada jugador, fichajes, lesiones y suspensiones. Gracias a esta puesta al día puedes, por ejemplo, incorporarte como entrenador de un equipo que está en posiciones de riesgo en la tabla real de su liga e intentar salvarlo con tus tácticas y habilidades como técnico. Y no pierdes la opción de volver atrás en el tiempo y comenzar la temporada desde el primer día, o desde el momento que lo desees, con los equipos siempre en la situación que tenían en la realidad. Teniendo en cuenta que los aficionados a los manager tienen muy en cuenta la fidelidad de los datos que les ofrecen y que estén actualizados, puede convertirse en la punta de lanza que logre que Championship manager avance con fuerza en el mercado de los simuladores y recupere la corona.
Claro que tampoco hay que perder de vista el detalle de que para contar con esta actualización hay que pagar una única cuota de suscripción que da derecho a las seis actualizaciones mensuales durante la liga 2009-2010.
Hay juegos en los que buscas un defensor mirando la lista de los transferibles y eliges el que tiene mejor media. Championship Manager los mira por encima del hombro y los considera simplones mientras enarca una ceja y esboza media sonrisa. Aquí deberás elegir con todo cuidado y teniendo en cuenta el mínimo detalle. No buscarás simplemente un defensa; sino un central con buen juego aéreo, una media alta en marcaje o que sea capaz de rematar córners. No tendrás un delantero centro de nivel alto, sino un oportunista o un rematador puro que culmine los centros con un gol.
La base de datos contiene todas esas características, lo que te permite elaborar una plantilla totalmente especializada y conforme a tu forma de dirigir el juego. El control que tienes sobre este tipo de detalles es absoluto y potenciado por la posibilidad de elaborar jugadas a balón parado como lanzamientos de falta o saques de esquina. Durante el entrenamiento dirás a cada jugador la posición que debe adoptar en cada jugada, a quién debe pasar y quién debe rematar. Luego podrás verla en el simulador 3D.
Es una opción gratificante, pero resulta algo complicado hacerse con ella y tendrás que elaborar unas cuantas jugadas antes de estar satisfecho con el comportamiento de tus jugadores.
La base de datos de cada jugador no se limita a sus características técnicas actuales; también incluye toda su trayectoria profesional, desde los equipos inferiores en los que dio sus primeras patadas hasta su retirada, cuando se produzca.
Todos estos datos están disponibles para buena parte de los jugadores de las 81 divisiones jugables de 30 países. Tienes que irte a una liga muy pequeña para no encontrarlos; están hasta en la segunda división finlandesa, con cifras de partidos jugados y goles. No obstante, en la segunda B española no constan los de todos los jugadores.
Además de las búsquedas de mercado, encontrarás los componentes ideales para tu equipo con la labor de los ojeadores. Este apartado ha sido tratado con especial atención, y el resultado es que no lanzas a tus empleados como Marco Polo a que recorran el mundo, sino que tendrás una red y, según la inversión económica que hagas en cada zona del mundo, obtendrás mejores o peores resultados, con lo que puedes dedicarte a bucear en el fútbol sudafricano y descubrir nuevos valores. Tú decides el grado de profundidad de la búsqueda a base de talonario. Real como la vida misma.
Una vez que has elegido a los jugadores hasta completar la plantilla y les has indicado lo que deben hacer, puedes probar el resultado de tu trabajo en partidos de entrenamiento. Además de establecer la posición de cada jugador y los movimientos que debe realizar en ataque, puedes indicarle a quién debe pasar la pelota, de forma que el organizador de juego reciba todos los balones de la defensa y distribuya el ataque.
Es más efectivo que Camacho gritando desde el banquillo, aunque quizás acabes sudando como él durante los partidos cuando veas que tus jugadores responden a tus órdenes pero los jugadores del equipo contrario no demuestran tener una coherencia de juego al mismo nivel. La inteligencia artificial del rival deja en ocasiones bastante que desear, con comportamientos erráticos o inadecuados: un jugador que marca, deja de marcar y vuelve a marcar, otro que se dirige en dirección opuesta a su equipo…
El motor gráfico 3D de los partidos es notable. El desarrollador asegura que hay más de 500 animaciones con captura de movimientos, y es posible, porque los jugadores logran transmitir la emoción de un partido, pese a que no se trata de un juego de simulación de fútbol y que sigue teniendo las limitaciones de mostrar lo que sucede en el campo desde el punto de vista de la gestión del equipo.
Dentro de los puntos menos satisfactorios del título, además de los ya mencionados de comportamiento incorrecto del rival y la dificultad inicial en las jugadas a balón parado, está la interfaz. Al principio resulta bastante lioso moverse por los menús y encontrar la opción específica que estás buscando. Todo está accesible pero cuesta encontrar la ruta hasta llegar a dónde quieres. No tardas en acostumbrarte, es cierto, pero el estudio podía haber trabajado más en hacerlo más accesible y atractivo a la vista.
Es probable que Championship Manager no logre destronar a sus competidores este año, pero sí sea una alternativa satisfactoria que mantiene características que hoy se le exigen ya a cualquier manager (como las charlas con los jugadores, las estadísticas de cada jugador tras cada jornada de liga y las reacciones de la prensa) e inicia nuevas e interesantes líneas en la gestión de fútbol a falta de detalles que faltan por comprobar como CM Season Live y otros en los que Beautiful Game Studios debe seguir trabajando.
Etiquetas: Análisis PC Juegos