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martes, 12 de marzo de 2013

Gears of War: Judgment, primeras impresiones

Gears of War Judgment vuelve, una vez más, a ser un shooter en la atípica tercera persona en el que una escuadra de hombres desproporcionadamente musculosos y mujeres solo vagamente femeninas se enfrentan a un enemigo monstruoso y desconocido que sale del suelo y quiere matar a todo el mundo. Damon Baird, aún teniente de la escuadra kilo, nos contará los eventos del día de la emergencia, momento en que la Horda Locust decidió tomar la superficie al asalto. Estas son mis primeras impresiones de Gears of War Judgment.

La franquicia de Gears of War siempre ha guardado un lugar muy especial en mi corazón. No puedo contar las veces que he jugado las campañas ni la cantidad de veces que he fracasado terriblemente en el modo Horda. Cuando me enteré de que la trilogía, de la cual dijeron que no iban a hacer más entregas, tendría un nuevo juego, recibí la noticia con sentimientos enfrentados. Por una parte, iban a sacar otro Gears. Por otra, tenían una oportunidad más de romper Gears.

¿Dónde están mis granadas?

Lo más destacado y una de las cosas que más va a doler a los viejos fans es que han optado por cambiar el esquema de control. Buscando la estandarización, Gears of War Judgment consiguió que forcejease con el mando un rato, instintivamente buscando mis granadas en la cruceta. Esto es más una queja a nivel emocional que mecánico pero puede dificultar cómo va a encajar la base de fans de la trilogía original esta nueva entrega. Y la base de fans no está muy dispuesta a encajar nada sin quejarse.

El resto de los cambios más notables se encuentran en el nuevo modo multijugador. Bautizado como "Overrun", el modo nos enfrenta a diez olas de increíble dificultad. Nuestro objetivo es defender un agujero de emergencia sellado de la embestida locust. Cuando el sello pierde toda su integridad, los jugadores se repliegan sobre una posición posterior y la horda avanza para aparecer desde el, recién reabierto, agujero. En la tercera y última fase, los Gears deberán defender un transmisor que está ordenando un ataque con el martillo del alba, representando su última oportunidad de rechazar a sus brutales enemigos.

El modo Overrun de Gears of War Judgment nos presenta también el nuevo sistema de clases. Quizás desmitificando al soldado COG capaz de emplear con igual eficiencia un rifle de francotirador que una retro-lancer, Overrun cuenta con cuatro clases, cada una con diferente equipación y habilidades especiales. Esto obliga a un equipo a estar mucho más coordinado e incrementa la sensación de pertenecer a una escuadra. Como última nota, Overrun es tremendamente difícil, con el nivel de los enemigos creciendo exponencialmente tras cada ola. Un instante estas defendiéndote de drones, therons y tickers, un par de olas más tarde tienes un corpser cavando bajo tus defensas y comiéndose tu transmisor. Durante la presentación, yo y otros cuatro compañeros de prensa nos enfrentamos a las olas de locust y solo conseguimos llegar a la octava.

De teniente a criminal de guerra

Damon Braid encabeza el reparto de Gears of War Judgment, apoyandose en Augustus "Cole Train" Cole como el otro personaje que vuelve desde la última entrega. Cole, por desgracia, pierde un poco de protagonismo, sobre todo durante el primer capítulo, en favor de los otros dos integrantes de la escuadra kilo. La historia está contada desde la perspectiva de las declaraciones de los integrantes de kilo en un consejo de guerra improvisado en medio de la embestida locust.

Garron Paduck juega el punto amargo del reparto. Antiguo veterano y oficial del ejercito de la UIR, los enemigos del COG en las guerras del péndulo, ahora se une a las filas de los Gears bajo las ordenes de un teniente novato como Baird. Paduck es un soldado muy curtido que ha aprendido a anteponer su seguridad y la de su escuadra a las formalidades del protocolo militar y la cadena de mando. Su voz rasposa y sus heridas de guerra acompañarán a comentarios de la linea "nadie tiene por qué enterarse".

Sophia Hendricks será la encargada de equilibrar a Paduck. Sophia es una cadete en la academia de la guardia de ónice. Es la novata que ni siquiera se ha graduado de la academia, lanzada al campo de batalla sin experiencia real y con la rigidez de un soldado adoctrinado. Para colmo, va a caer en la escuadra de Baird, el ácido pesimista y Cole, el ex-jugador de thrashball.

Ponlo otra vez

People can Fly han puesto mucho empeño en que Gears of War Judgment sea rejugable. Para ello han implementado un sistema dinamico de aparición de enemigos, haciendo que cada tramo contenga diferentes enemigos y vengan de diferentes angulos. Sí fue algo notable durante la preview, aunque solo fuese por las discrepancias en la dificultad de subir las mismas escaleras dos veces. El sistema se asemeja, por lo que nos contaron, al Director de Left4Dead: Trata de forzar al jugador a avanzar si está muy quieto, lanza enemigos más dificiles si le va muy bien y, en general, se ajusta a ti.

La otra novedad, que también trata de agregar a la rejugabilidad del nuevo Gears of War, es el sistema de ranking. Al finalizar cada sección de un capítulo, recibimos una evaluación en función de bajas causadas, tiros en la cabeza, ejecuciones y las veces que hemos sido derribados. Dependiendo de como de bien o mal lo hayamos hecho, recibimos un máximo de tres estrellas, que se acumulan durante la campaña y desbloquean contenidos, incluyendo una campaña adicional completamente independiente, aparentemente basada en los acontecimientos posteriores a los eventos de Gears of War 3.

Para terminar de rizar el rizo, para agregar dificultad a la campaña o para ofrecer más contenido, a lo largo de la historia encontraremos trozos de "información clasificada", partes de la verdad que Baird omitió durante su juicio. Estas "misiones clasificadas" representan una elección entre aumentar la dificultad para obtener una mejor evaluación al final del capítulo o continuar con la misión tal cual. Todas las misiones clasificadas tienen una pequeña narración de Baird explicando las circunstancias que le habrían llevado a omitir esa información durante su declaración.

Conclusiones

Llegada esta fecha, aquellos de vosotros que hayáis decidido informaros sobre Gears of War Judgment ya tenéis vuestras propias primeras impresiones. El juego está recibiendo mucha critica por sus cambios y también está recibiendo mucha crítica por las cosas que dejan igual. En mi opinión, está recibiendo mucha crítica debido a que es el primer Gears of War que no cuenta con la dirección de Cliff Bleszinski ni está desarrollado en su totalidad por Epic Games.

Siendo honestos, Gears of War Judgment lo tiene muy difícil. Casi ningún juego llega a su tercera entrega habiéndose superado con cada una. Suele ocurrir al contrario. Pensad en Fable, Dead Space o incluso Assassins Creed. Gears of War ya ha conseguido, al menos, eso. Ahora se prepara para una nueva entrega. No va a ser mejor que Gears of War 3. Es casi imposible que vaya a ser igual de bueno. Pero eso no significa que no vaya a ser un buen juego.

Lo que yo vi y jugué en la presentación fue un juego sólido, con una campaña interesante tanto para fans de la saga como para recién llegados y un multijugador cooperativo nuevo y desafiante. Sí, me encontré detalles que lo hacían sentir diferente de mi viejo y adorado Gears of War, pero no como para que dejase de apetecerme jugarlo. Nada me gustaría más que ver a todos los fanboys, que están criticando el juego habiendo visto solo capturas de pantalla, tener que tragarse sus palabras. Por desgracia, los fanboys nunca admitirían nada y el juego aún está a tiempo de ser un fiasco.

Yo por mi parte ya lo tengo precomprado y os veré en el multijugador a todos con el gamertag ShishaMushroom.

domingo, 19 de diciembre de 2010

Análisis del Videojuego Two Worlds II

Plataforma: Xbox 360
Editor: Koch Media
Desarrollador: Reality Pump
Lanzamiento: 3/12/2010
Género: Rol
Código PEGI: +16

Hace más de cuatro meses desde que publicamos el último avance de la esperada secuela de “Two Worlds” pero el tiempo pasa muy rápido y ya estamos de nuevo aquí para analizar el ambicioso proyecto de Reality Pump, un juego en el que han estado trabajando durante tres largos años para mostrarnos su mejor título hasta la fecha y uno de los grandes juegos de rol occidental a tener en cuenta para este final de año.

Todos aquellos que no tuvieron la ocasión de probar la primera parte no deberán preocuparse, ya que nada más empezar, a modo de introducción, se nos mostrará un pequeño resumen de los hechos acaecidos en la historia anterior. Esta introducción será suficiente para engancharnos a un juego que supera ampliamente al original en todos los aspectos, especialmente en la jugabilidad y en su renovado apartado técnico.

La historia tiene lugar cinco años después de lo sucedido en Two Worlds. El mundo de Antaloor se encuentra en grave peligro y nuestro héroe ha sido apresado por el malvado Gandohar, que se ha hecho con el dominio del reino. Además Kyra, la hermana del protagonista, que también se encuentra retenida por Gandohar, está ahora bajo la influencia de un poder mágico del que no puede liberarse. La historia cambia de rumbo cuando un grupo de Orcos, enemigos naturales del protagonista, urden una estratagema para su liberación. A partir de ese momento, comenzaremos a ser partícipes de la trama gracias a un completo tutorial, que comenzará mostrándonos los movimientos más básicos de nuestro personaje mientras somos ayudados a escapar de las mazmorras y dilucidará los más complejos cuando salgamos del castillo.

Una vez fuera de la fortaleza, un miembro del clan orco nos acompañará hasta su oráculo que, como ya hiciese Galadriel en “El Señor de los Anillos”, nos mostrará un posible futuro, no muy alentador, que podría materializarse en el caso de que no hiciésemos frente al señor oscuro de Gandohar. Esto nos motivará a iniciar una aventura en la que deberemos acabar con la tiranía del nuevo gobierno y salvar a nuestra hermana de su particular infierno.

Un héroe para todos los gustos

Nos encontramos ante un RPG occidental de corte épico-medieval, altamente inspirado en novelas como “El Señor de los Anillos” o “Crónicas de la Dragonlance” y en juegos como Oblivion, aunque la historia de Two Worlds II es completamente original y se aprecia el esfuerzo de sus desarrolladores para mostrarnos un guión bastante sólido y ameno, lleno de sorpresas y giros inesperados.

Antes de iniciar la aventura podremos customizar a nuestro personaje con diferentes rasgos faciales, color de pelo, altura, volumen corporal, etc... aunque de forma bastante limitada y con muchas menos opciones que, por ejemplo, en la serie Fallout. Una vez iniciada la aventura, manejaremos a nuestro héroe en tercera persona y observaremos que sus animaciones han sido bastante más cuidadas que las que vimos en la primera parte aunque siguen pareciéndonos algo robóticas a la hora de ejecutar ciertas acciones. A pesar de todo, se muestran mucho más naturales que las de otros juegos del mismo género como los mencionados Oblivion o Fallout.

Al principio de la historia, como en todo juego de rol, nuestro personaje tendrá un aspecto de lo más básico y según vayamos avanzando podremos ir definiendo su estilo en base a nuestras preferencias. Gracias a una serie de habilidades bastante completa, podremos fortalecer a nuestro héroe como guerrero, arquero, mago, etc. Lo mejor será tratar de potenciar en su justa medida un poco de aquí y otro poco de allí para poder ser lo más versátil posible, aunque siempre habrá un estilo que nos atraiga más que otro y determine nuestra forma de jugar a largo plazo.

Con nuestro personaje podremos realizar multitud de acciones como correr, nadar, tocar instrumentos musicales, montar a caballo, atacar cuerpo a cuerpo o a distancia, realizar movimientos de sigilo con ejecución incluida y un largo etcétera. Por otro lado, también tendremos la opción de crearnos nuestros propios hechizos, pociones, armas o armaduras mediante un sistema que al principio puede parecer algo complejo y engorroso, pero que después de unas horas de juego nos resultará bastante satisfactorio. Por último, contamos con tres “grupos de armas” que vienen a ser configuraciones de nuestro personaje con sus armas e indumentarias. Podremos acceder a cualquiera de estos tres grupos en todo momento y de forma inmediata con un solo movimiento de la cruceta del mando, lo cual será muy útil para hacer frente a los diferentes peligros que nos vayamos enfrentando.

Las tierras de Antaloor

Durante la aventura descubriremos varias islas de enorme tamaño que tendremos la posibilidad de recorrer tanto a pie como a caballo y conforme avancemos en la historia podremos cruzarlas navegando, ya que las distancias entre islas son tan extensas que si se nos ocurre la disparatada idea de cruzarlas a nado acabaremos extenuados y moriremos en el intento. También contamos con la cómoda opción de utilizar una serie de portales distribuidos a lo largo del extenso mapeado que, una vez descubiertos, podremos utilizar para desplazarnos de forma inmediata entre diferentes puntos del escenario.

Además de las misiones principales de la historia, el juego cuenta con un gran número de misiones secundarias que elegiremos a nuestro antojo y que nos vendrán bien para incrementar nuestros niveles y enfrentarnos con mayores garantías a los enemigos más poderosos, además contamos con el plus de que las misiones secundarias son bastante variadas y entretenidas. Si nos dedicamos exclusivamente a seguir el hilo argumental, podremos acabarnos el juego en unas 30 horas, pero como en todo buen juego de rol, la gracia se encuentra en cumplir con los diferentes “side-quests”, que nos permiten disfrutar de una experiencia mucho más completa y satisfactoria.

Para afrontar la aventura podremos seleccionar entre varios niveles de dificultad. Aconsejamos que los menos avezados al género se atrevan a iniciarla en el nivel medio, pero los más experimentados a este tipo de juegos deberían seleccionar el nivel de dificultad más alto, ya que es el único que podrá suponerles un reto. El motivo principal se debe a que el juego de por sí no es excesivamente difícil y subiremos nuestros niveles de experiencia con relativa facilidad. Esto se traduce en un alto enriquecimiento de nuestras capacidades en un corto período de tiempo.

Tanto los combates con los enemigos, como la interacción con el resto de personajes y objetos mostrarán una física muy sólida y realista. El sistema de combate es a tiempo real y nos ha parecido muy fluido y efectivo. Para luchar deberemos pulsar un botón de ataque que podrá ser combinado con diferentes bloqueos y golpes mayores, los cuales iremos obteniendo según vayamos ganando experiencia y skills.

El título también cuenta con una serie de minijuegos que amenizan el desarrollo de la aventura. Algunos, como el forcejeo de cerraduras, los utilizaremos con bastante frecuencia, aunque también nos encontraremos con otros más secundarios, como los juegos de azar, con los que podremos ganar o perder dinerillo y los minijuegos musicales, que nos permitirán tocar diversos instrumentos al más puro estilo Guitar Hero.

Grandes virtudes y algunos defectos

En cuanto al apartado técnico, hemos de quitarnos el sombrero ante el gran esfuerzo de Reality Pump. Los entornos abiertos ofrecen una extensión espectacular, son realmente preciosos y muestran un trabajo de iluminación encomiable. En ellos podremos encontrarnos con animales de diversas especies tales como hienas, cuervos, rinocerontes y otros más peligrosos. Los pueblos, ciudadelas y castillos también dan la talla y veremos asentamientos como “Hatmandor”, que parecen tener vida propia gracias a un excelente apartado visual que nos mostrará decenas de personas recorriendo las calles a la luz del día. También debemos hacer especial mención a los interiores de casas, castillos, alcantarillados, cuevas y un largo etc. que se muestran altamente detallados y ponen la guinda a un excelente trabajo. Lo mejor de todo ello es que los tiempos de carga son muy cortos y en breves instantes pasaremos de un interior a un exterior sin romper el ritmo del juego.

Como contrapartida, en las versiones para consolas y más concretamente en la de PS3, que es la que hemos analizado, nos encontramos con ciertas deficiencias que enturbian ligeramente la experiencia de juego. Por un lado, hemos observado ciertos parones en la imagen que se manifiestan sobre todo en las secuencias de vídeo a tiempo real, cuando la consola lee los datos desde la unidad de almacenamiento o cuando guardamos la partida automáticamente. Esto resulta algo molesto pero en ningún momento afecta a la jugabilidad. Por otro lado, también nos hemos encontrado con algún que otro bug, pero ninguno de importancia. Por último, el juego tampoco se libra del molesto “popping”, algo habitual en aventuras con mundos tan extensos, que nos mostrará ciertos elementos del escenario de forma algo brusca. Afortunadamente, esto ocurre con mucha menos frecuencia que en otros títulos de características similares.

El apartado musical está compuesto por diversas melodías que cuadran correctamente con las diferentes situaciones en las que nos encontramos, con melodías rítmicas medievales en las ciudades y piezas más épicas y contundentes en las situaciones de peligro. El doblaje “en inglés” está bien interpretado aunque la voz de nuestro personaje nos ha parecido algo apagada. El juego ha sido traducido a nuestro idioma y los textos se muestran a un tamaño bastante grande para mayor comodidad del jugador.

Two Worlds II también cuenta con un apartado multijugador online que alargará aún más la vida del juego. En él crearemos a nuestro gusto el tipo de personaje que queramos utilizar, pudiendo elegir entre elfos, humanos, enanos y orcos de diferente género y características. Lo manejaremos por una especie de sala común donde interactuaremos con otros usuarios y tendremos acceso a una gran diversidad de modos de juego. Entre ellos se encuentra un sencillo y original cooperativo por capítulos y otros más directos como combate a muerte, duelos y búsqueda de cristales. También tendremos acceso al novedoso modo Aldea, donde crearemos nuestro propio asentamiento y deberemos defenderlo del resto de enemigos.

Conclusiones

Two Worlds II es un completísimo RPG que mejora sustancialmente al original y nos envuelve en un mundo de fantasía del que no querremos escapar. Sus atractivos e inmensos entornos, su jugabilidad directa y sencilla, así como la gran cantidad de cosas que podemos realizar en el universo de Antaloor son algunas de las grandes virtudes de una aventura que está dirigida tanto a los más veteranos del género como a los que se quieran iniciar en el mismo. El novedoso sistema de hechizos, pócimas, forjas y demás podrá confundirnos e incluso frustrarnos al principio, pero con la práctica lo acabaremos dominando a la perfección y disfrutaremos de una gran cantidad de invenciones propias. El único lastre del juego se encuentra en los frecuentes tirones y bajadas de frames del motor gráfico, así como en algunos bugs que, aun sin afectar al apartado jugable, enturbian la gran experiencia del título.

viernes, 5 de noviembre de 2010

Análisis del Videojuego Vanquish

Plataforma: Xbox 360
Editor: Sega
Desarrollador: Platinum Games
Lanzamiento: 22/10/2010
Género: Acción
Código PEGI: +18

A estas alturas, poco nuevo se puede contar de Shinji Mikami, una de las cabezas más visibles en Capcom en la generación 32 y 128 bits. Ya sea bajo su dirección o producción, en su currículum de grandes éxitos –tanto comerciales como en críticas- podemos encontrar la serie Resident Evil, Dino Crisis o God Hand. A todas ellas se sumará a partir de ahora Vanquish, sin duda, uno de sus mejores trabajos (que ya es decir), aunque sólo el tiempo dirá si se trata de una de las producciones japonesa más influyentes en los próximos años para el género, al nivel de Resident Evil 4 en 2005, o sólo se quedará en una apuesta arriesgada de Platinum Games y Sega.

Vanquish es un juego que toma elementos a priori tan trillados estos años como héroes enfundados en armaduras metálicas con casco, montones de disparos, coberturas y hordas interminables de enemigos. Sin embargo, también es uno de los juegos más frescos que hemos podido probar desde hace tiempo, un título que desprende ese aura a arcade japonés de acción estilizada, tan fantástica como irreal. En lugar de intentar ser el enésimo hijo bastardo de Gears of Wars –véase el intento fallido de Tecmo con Quantum Theory-, Platinum Games ha conseguido dar con la fórmula de la diversión de espectacularidad. Solucionando algunos flecos que empañan un poco el producto, estaríamos ante el mejor juego del género en mucho tiempo.

El argumento es quizás lo menos original de Vanquish, aunque no por ello es menos interesante –de hecho, está más elaborado de lo normal para este tipo de juegos-. En ella se nos presenta un futuro no muy distante, en el que la superpoblación humana es insostenible y los recursos escasean. Estados Unidos sufre una crisis energética que es paliada con el lanzamiento de una estación especial que obtiene la energía de la luz solar. Por otro lado, unas fuerzas ultranacionalistas que se han hecho con el poder de Rusia secuestran la colonia espacial americana y envían un rayo de microondas que destruye San Francisco –la intro del juego es un vídeo bastante explícito sobre sus efectos-, amenazando al Gobierno norteamericano a rendirse en 10 horas, con Nueva York como próximo objetivo.

La intimidación de Victor Zaitsev, el villano de turno –que utiliza un traje similar al nuestro pero con alguna ventaja más-, es rechazada por la presidenta de Estados Unidos –de parecido sospechoso a Hillary Clinton-, que no duda en ordenar la defensa del país y el asalto a la estación, ahora en manos rusas, a la compañía Bravo, entre los que se encuentra nuestro alter ego, Sam Gideon. Sus habilidades en combate están potenciadas por el ARS, un traje especial o exoesqueleto que pone al humano que lo posee al control de múltiples ventajas tecnológicas, como turbos, una agilidad felina y un arma experimental que escanea y replica otras. La misión es dramática –salvar una nación de la tiranía- pero también probar la tecnología ARS y rescatar a un científico retenido por Zaitsev. Sam, el protagonista –desde el primer minuto congeniamos con él- despilfarra carisma; es cierto que hay algo de cliché del género en él, pero Platinum ha conseguido mantenerse dentro de los límites de lo razonable –no es un superhéroe fanfarrón- sin cruzar la raya de lo trillado.

Una de las cosas que más llaman la atención de Vanquish es la bofetada de acción con la que recibe al usuario. La jugabilidad no guarda muchas complicaciones respecto a lo visto en decenas de lanzamientos, aunque tiene un par de novedades que sí lo hacen diferente. Como la mayoría de juegos de disparos en tercera persona, cuenta con un sistema de coberturas tras cajas y obstáculos del recorrido en los que agazaparse o cubrir la espalda para avanzar de forma segura y evitar impactos. Nada nuevo en el horizonte. Los enemigos por lo habitual son bastante inocentones –recordemos que se trata de un juego muy arcade, y por lo tanto, no consideramos la inteligencia artificial elaborada como necesaria-. Pero Vanquish es un bombardeo constante de disparos, destrucción y caos a cada paso que avanzamos. Sorprende también el gran número de personajes en pantalla –entre aliados y enemigos- y toda la animación de fondo que hace que no queramos quedarnos quietos ni cinco segundos. Es por eso que las coberturas tienen un papel algo más reducido que en otros títulos, pues se usan principalmente para pequeñas pausas de estudiar la situación o protegerse de rayos enemigos muy mortales o directamente letales –caso de los robots más poderosos-.

El desarrollo de la misión suele consistir en llegar a un área, bien defendida por enemigos sencillos y quizás alguno más duro. Una puerta bloqueada u otro sistema nos cierra el paso y obliga a limpiar la zona. Tras superar el escollo, puede llegar una segunda oleada con otro tipo de enemigos o directamente pasar a la siguiente “sala” –habitualmente transcurre en lugares abiertos, pero actúan como sala cerrada- o pasillo. El juego va guardando la partida de manera automática en los puntos de control de manera generosa, al avanzar a una nueva sección, cosa que agradecemos pues los jefes suelen aparecer de manera imprevista.

Pese al intento de occidentalizar el juego, Platinum no ha escondido el aroma al anime y el gusto nipón por los mechas e ingenios mecánicos. Nuestro protagonista es un hombre, pero sus habilidades y aspecto externo son las de una máquina ágil y precisa que aprovecha algunas ventajas de la tecnología, como el turbo. En Vanquish, la mayoría de escenarios son muy amplios, y recorrerlos andando es un suicidio seguro. Ir de una esquina del mapa a la otra a por munición –suele haber contendores con armas- o un lugar con protección puede llevar bastantes segundos de total exposición a las balas perdidas o impactos directos. Para evitar esto, lo mejor es deslizarse resbalando con propulsores a una velocidad vertiginosa; no se trata sólo de una manera gratuita de ahorrar tiempo, dominar este movimiento es básico para ganar la partida tanto en los combates masivos como en los duelos contra jefes más resistentes, especialmente contra el némesis de la historia –tan rápido como nosotros-. Encadena este resbalón intencionado mientras disparas con volteretas laterales y patadas con saltos mortales y te preguntarás “¿este juego está dirigido por el mismo Mikami que no permitió andar y disparar simultáneamente en Resident Evil 4? ¿No se esconde una Treasure en estado de gracia tras su planificación?”

Otra característica es la presencia del, en otros tiempos –tanto en videojuegos como en el cine-, omnipresente tiempo bala. Quizás extrañe que se pueda ralentizar el tiempo durante unos segundos al realizar determinados movimientos, y si es buena idea en un juego que pregona el frenesí bajo el lema “la guerra se ha acelerado”, pero lo cierto es que añade un buen contraste al desarrollo de prácticamente toda la caótica partida, y evita que se caiga en lo que podría ser disparar a todo sin sentido –un machacabotones, digamos-.

Estos momentos saltan automáticamente cuando nuestra vida corre peligro, para esquivar esos disparos que nos ponen al borde de la muerte –es una medida de autodefensa-, pero también se puede activar realizando una pirueta cuando lo deseemos. Durante esos instantes que parecen una eternidad disponemos de la opción de apuntar con precisión al enemigo, con más ataque y mejor defensa, aunque tanta ventaja debía tener una contrapartida, y la tiene: abusar de ello recalienta nuestro traje, reduciendo nuestras habilidades hasta que nos recuperamos. Es una buena carta que jugar en momentos críticos.

Los controles del juego son casi el estándar, y cabe destacar que la interfaz indica en todo momento el arma que está asignada a cada botón direccional –tres para armas de fuego e izquierda para granadas-. Nuestro sistema BLADE utiliza una tecnología “transformer” para escanear armas del escenario o de enemigos caídos, por lo que según la historia, utilizamos una misma arma que cambia su aspecto y propiedades; en la práctica esto no tendría diferencias a recoger otras, pero el cambio es rápido y elegante –y en Vanquish, el estilo lo es todo-. Lo mismo usamos una escopeta como un rifle francotirador o fusiles, además de otras armas experimentales y curiosas, como un disco de energía o unos misiles que siguen al objetivo. Admitimos que la variedad de armas no es el punto fuerte del juego, pero cada una tiene un cometido bastante claro y es fácil de reconocer la situación idónea para ellas.

En general, Vanquish es generoso con la munición, pero no hay que derrocharla gratuitamente porque se puede agotar, y sin armas de fuego, nuestro único recurso serían los golpes físicos, efectivos pero sólo para cortas distancias. Consiguiendo armas del mismo tipo que las que tenemos, si tienen toda la munición, las potenciamos en munición máxima y daño, aunque con la muerte de nuestro héroe también puede bajar este valor. Añade un elemento de evolución al personaje, aunque no vendría mal aumentar el sentido de evolución con nuevos movimientos o habilidades desbloqueables.

¿Es por tanto un juego pausado de coberturas? ¿O está enfocado al gatillo fácil y el “dispara primero y pregunta después”? Es difícil dar una definición exacta. El mérito de Mikami es conseguir un buen ritmo que nos hace replantear cada situación adaptando nuestra forma de jugar de igual manera que lo hace nuestro arma. Si tomas la partida a la manera tradicional de un juego realista, llegará un momento en el que un enemigo grande vaya a tu escondite y te machaque, o que quizás, sea imposible acabar con todos los enemigos del mapa desde ese lugar fijo. Si lo enfocas sólo como un juego de tiros a pecho descubierto, en algún momento te impactará un rayo letal que pondrá fin a tu vida y la partida. Y abusar constantemente del efecto bala no es posible. La clave está en realizar un “baile”, saber cuándo toca cambiar de posición, y frente a qué tipo de enemigos se puede descargar la munición cara a cara –existen unas “medusas” explosivas que piden esta estrategia a gritos-.

Y a pesar de jugar en algunas zonas acompañados por nuestra unidad, nosotros somos los auténticos protagonistas, la victoria siempre se basa en nuestros logros y las derrotas por los descuidos y temeridades que cometemos. Utilizar sabiamente algunas de las armas fijas del escenario, ayudar a compañeros caídos o disponer de algunos vehículos móviles del enemigo son otras tareas posibles durante el combate, pero a diferencia de otros títulos del género, no se puede confiar prácticamente nada en la inteligencia artificial amiga porque apenas nos ayuda. Nos parece bien en un arcade.

Los jefes finales son un derroche de buen gusto y mecánica clásica, armados hasta los dientes y con los patrones de ataque y defensa muy bien estudiados, así como generalmente varias fases de transformación según pierden vitalidad. No queremos desvelar muchas sorpresas de estas monstruosidades metálicas, así que podemos poner el ejemplo del primero al que haremos frente, disponible en una de las demos en descarga digital para las dos consolas, el robot Argus. Grande, resistente y peligroso pero con puntos débiles, pondrá a prueba el conocimiento de los movimientos básicos a los pocos minutos de superar el tutorial.

Descubrir la estrategia de la victoria–de él y de todos los jefes que llegan después-, cuándo atacar y cuándo protegerse puede llevar varios intentos, pero es poco probable quedar bloqueado. Durante el combate contra ellos ocasionalmente aparecen secuencias de botones que requieren girar el stick de dirección o pulsar el botón repetidas veces; como no podía ser de otra forma, son secuencias espectaculares y ponen la puntilla al enemigo, aunque también puede ser frustrante tras un intenso y difícil combate, perder 5 minutos de juego por un error en estos momentos -Victor Zaitsev nos puede dar un disgusto la primera vez con esto-.

Como buen arcade, es un juego bastante rejugable. Su duración teórica está en torno a las diez horas, aunque esto es algo muy variable, porque existen muchas formas de acabar el juego, y esto es lo bueno. Se pueden adoptar estrategias más seguras y calmadas, abusando de las coberturas a la mínima oportunidad, o también buscar récords de tiempo y actuar de manera lanzada. Sea cual sea la opción escogida, siempre tenemos la posibilidad de repetir el juego probando cosas nuevas y comparando tablones online. Otro elemento a favor de no convertir Vanquish –en nuestra primera partida- en una carrera contra el crono es el objetivo de destruir unas pequeñas estatuas ocultas en los escenarios. Aclarar, debido a algunas críticas surgidas, que finalizar Vanquish en cuatro horas jugando de manera estándar es harto complicado; contando el tiempo de los reintentos, las horas de juego estimado por Platinum son perfectamente correctas.

Con Vanquish no hablamos técnicamente de uno de los juegos más punteros de las dos consolas en las que se lanza, pero la efectividad del diseño es asombrosa –a pesar de, como decíamos, utilizar elementos muy convencionales, como robots, coberturas y muchas explosiones-. El juego corre en una versión modificada del utilizado en Bayonetta, ahora mucho más sólido –puede bajar la fluidez en momentos puntuales entre tanta chispa y fuego, cuando hay una gran explosión, pero no ralentizaciones que afecten a la jugabilidad- y con más detalle en pantalla: somos capaces de ver cada bala en imagen y todas las partículas salpicando durante el bullet time. La clave está en la atmósfera, por momentos elegante, aséptica, futurista, y en otros un caos de destrucción, escombros y piezas de roca y metal saltando por los aires, pero siempre con un sobresaliente uso del color y la escala. Muchas superficies son grises –y nuestro héroe va prácticamente vestido de blanco-, pero para nada podríamos decir que se trata de un título “gris”, gracias al degradado que colorea la profundidad con tonos azulados.

Es difícil destacar objetivamente un solo elemento que despunte –por supuesto, nos ha encantado el diseño del protagonista-, pero el conjunto funciona a la perfección. Como crítica, quizás existe poca variedad de entornos, las novedades aparecen avanzado el juego, pero se reciclan muchos elementos durante gran parte del recorrido –de todas formas, la coherencia es de admirar-. El fondo a la lejanía, siempre animado con humo o naves disparando, consiguen por otro lado dar mucha vida a la ciudad espacial. El estrés y tensión no cesa ni un instante, es difícil relajarse frente a la consola con una partida porque su efecto es precisamente el contrario: hacer que usemos todos nuestros sentidos al 120%, vigilando tanto lo que hay en pantalla como lo que se nos puede escapar por los laterales. No basta con controlar a un enemigo, en general, hay que vigilar tres o cuatro focos simultáneamente y atacar a cada uno con prioridades.

El apartado sonoro de Vanquish merece su atención porque Sega ha doblado el juego de Platinum Games y con un nivel muy alto –hay parte del casting del Metal Gear Solid original-. Sorprendente por los precedentes de la compañía y por tratarse de un título completamente nuevo, que tiene una buena cantidad de escenas cinemáticas y diálogos por radio, más allá de los habituales gritos de “putos robots” o “quita de en medio, coño” cada vez que apuntamos y un compañeros se interpone en nuestra mira. Tanto Capcom como Rockstar deberían tomar nota con algunos de sus lanzamientos más emblemáticos, pues en más de diez años Resident Evil o GTA aún hablan sólo un idioma –y no dudamos que la inversión sería rentable-.

Los otros dos aspectos referentes al sonido quizás no destacan tanto como el doblaje; la banda sonora electrónica es buena, con un objetivo claro: acelerar aún más nuestro pulso, aunque difícilmente vamos a recordar temas una vez apagada la consola –están ahí de fondo, pero no pasarán a la historia-. Tiende a ser tapada por el ruido constante de la acción, así que para disfrutar de las composiciones, recomendamos bajar un poco el valor de los efectos de sonido, que son tan atronadores como predecibles.

Vanquish es un juego muy intenso, no corto pero definitivamente no preparado para ofrecer una historia que nos mantenga en vilo durante semanas. Como un buen arcade, tiene montones de situaciones épicas que te sorprenderán y querrás jugar varias veces -incluye un selector de misiones, una vez superadas-, entre las que cabe citar una cardiaca persecución y tiroteo en un tren, prácticamente montaña rusa -el vagón enemigo se sitúa sobre nosotros, de manera invertida- o autopistas en destrucción. Una vez terminado el juego, algo que nos ha llevado unas ocho horas –en normal-, tenemos aún la opción de superar récords y retos, pues tras el primero capítulo de la historia, se desbloquean mapas y misiones independientes, con objetivos como acabar con todos los enemigos. No es un extra especialmente relevante, pero es más contenido para practicar nuestros reflejos y depurar la técnica.

Conclusiones

Se podría pedir un modo cooperativo –ha sido un debate desde que se confirmó su ausencia-, que además podría encajar bien, pero eso no quita diversión a la propuesta de Platinum Games para un jugador; algo más de duración no estaría mal, pero lo compensa con su valor rejugable; un motor gráfico aún más pulido habría hecho de Vanquish prácticamente perfecto, pero el avance tras Bayonetta es innegable –y en esta ocasión, ambas consolas aprueban con nota-. Pequeños defectos, salvo la de tiempo de juego, quizás la única crítica seria que puede hacerse, que en una hipotética secuela nos encantaría ver corregida.

Pero Vanquish ha conseguido algo que creíamos difícil de ver: dar una vuelta de tuerca al género de la acción en tercera persona dejando muy atrás a gran parte de la competencia. Tras su lanzamiento, muchos de los títulos a los que estábamos acostumbrados a jugar quedarán casi obsoletos por su control duro y falta de innovación. Sólo habría un caso en el que excluir completamente la compra: detestar los juegos de acción pura. Y aun así, recomendaríamos darle una oportunidad.

viernes, 24 de septiembre de 2010

Análisis del juego Halo Reach

Plataforma: Xbox 360
Editor: Microsoft Game Studios
Desarrollador: Bungie
Lanzamiento: 14/9/2010
Género: Acción

Bungie Software, creadores originales de la saga Halo, se despiden de los Spartan, los Covenant, y el universo que han creado durante los últimos diez años con Halo: Reach, el gran juego de Xbox 360 este año, con permiso de todo lo que supondrá Kinect. Aunque es difícil que Bungie vuelva a trabajar en una nueva entrega de “su” Halo, pues su próximo proyecto, con Activision, es para los próximos diez años, la desarrolladora americana se ha despedido por todo lo alto: Reach es tan completo como los anteriores Halo cuando salieron, mejora en todo lo visto a Halo 3, incluye un excepcional multijugador, y tiene su propio estilo, diferente al de ODST y Halo 3, aunque mucho más cercano a este último. Es una cuarta parte de Halo en todo, salvo por el nombre, en palabras de Microsoft, y también porque no continúa los sucesos de Halo 3.

Reach es una precuela de los acontecimientos de los tres primeros juegos de Halo y de la semi-expansión ODST, narrando la invasión de los Covenant del planeta Reach, una colonia de la Tierra. El resultado es conocido por todos los fans del universo Halo, y tampoco nos lo esconden demasiado en el propio juego: la primera secuencia cinemática nos muestra el planeta arrasado, para luego volver un tiempo atrás y presentarnos los acontecimientos. Reach es, según sus creadores, una historia como la del Titanic. Todo el mundo sabe que el barco se va a hundir, pero lo importante para Bungie es contar cómo y por qué, y qué ha tenido que ver la caída de esta antaño floreciente colonia con lo que pasa después, contado en los anteriores juegos de la saga.

La inevitable caída de Reach trata de ser impedida por un equipo de los todavía numerosos Spartan, la estirpe de supersoldados a la que pertenece el jefe Maestro. Nosotros seremos Noble-6, un teniente recién incorporado al equipo Noble, que está desplegado en Reach como parte de su defensa. Normalmente el equipo Noble se encarga de luchar contra la insurgencia del planeta y otros problemas, pero la entrada de los Covenant lo cambia todo. El contar con un equipo de Spartan colaborando con nosotros es una de las principales novedades del juego tanto a nivel jugable como a nivel de historia. A medida que avancemos en el juego iremos conociendo más de los seis integrantes del equipo, mientras transcurre nuestra épica lucha por la salvación de Reach.

La historia no solo cambia en lo que se refiere al enfoque, basándose más en las peripecias de soldados y en presentar poco a poco su personalidad mientras va avanzando la guerra, sino que está considerablemente mejor llevada que la de juegos anteriores. Halo 2 y 3 se basaban demasiado en el conocimiento previo del personaje y su universo, lo que enganchaba y gustaba a los fans, pero al mismo tiempo dejaba indiferente a los jugadores que simplemente querían jugar a un juego. Reach logra acercar considerablemente estas dos posturas con una historia mejor narrada, más abierta para jugadores novatos o indiferentes, pero al mismo tiempo con las suficientes referencias al universo Halo para dejar satisfechos a sus seguidores.

La jugabilidad cambia también. No es lo mismo ir acompañado de humanos, o en solitario, que contar con otros cinco Spartan como camaradas de armas, cada uno con sus peculiaridades y su armamento. Nuestro personaje no es tan fuerte como el Jefe Maestro, pero bastante más resistente que el novato del anterior juego, ODST, y el armamento, aunque el mismo en gran parte que en anteriores juegos, ha cambiado ligeramente en aspectos como potencia o cadencia de fuego. Las batallas siguen siendo masivas, y han aumentado ligeramente en escala respecto a Halo 3. Los escenarios tienden a ser más grandes que en éste, y el número de aliados y de enemigos también, lo que permite una variedad de situaciones aún mayor.

La esencia del combate, lo que convierte a Halo en un juego diferente al resto de títulos de acción en primera persona -y mejor que casi todos ellos-, sigue intacta. La libertad a la hora de afrontar cada situación como queramos, a veces de forma directa, otras flanqueando, otras sigilosamente y otras intentando imposibles, sigue estando presente en todas las situaciones de combate. Los escenarios, tanto exteriores como interiores, son lo suficientemente amplios para permitir siempre varias aproximaciones tácticas diferentes, e innumerables desenlaces de cada pequeño tiroteo, siempre intercalados por puntos de control. Como siempre que ocurre en Halo, cuando seamos abatidos comenzaremos de nuevo en el último punto de control, y podremos probar a superar esa situación de otra forma, comprobando como además si la intentamos de la misma, lo que ocurra suele ser diferente.

Esto no solo es gracias al excelente diseño de niveles, tanto a nivel artístico como jugable, sino a todos los elementos que han hecho de la fórmula Halo un éxito constante, y que en esta ocasión vuelven a refinarse un poco más. Los enemigos han mejorado su inteligencia artificial y se comportan en grupo mejor que nunca, siempre preocupándose de matarnos sin morir en el intento y poniéndonos las cosas difíciles. Algunos enemigos han cambiado, haciéndose más agresivos, mientras que las pocas novedades hacen el elenco algo más variado (aunque resulta extraño que, siendo una precuela, haya nuevos enemigos).

El repertorio de armas y los vehículos que de vez en cuando entran en liza también juegan su papel a la hora de configurar estos “combates no lineales”, que pueden evolucionar de mil formas, pero hay dos novedades claras que los hacen diferentes y más variados: la primera, el hecho de estar acompañados siempre de al menos otro supersoldado Spartan, lo que hace que tengamos un compañero tan potente como nosotros y que se enfrenta a Elites y otros enemigos “serios” de tú a tú; y la segunda y más importante, el contar con “habilidades de la armadura”, algo así como la adaptación de los ítems de Halo 3 a la armadura, pudiendo usarlos las veces que queramos tras un razonable tiempo de recarga.

Esto hace que además de pensar bien qué dos armas queremos llevar (como siempre, podremos coger las del enemigo, y abundan los depósitos de suministro de armas humanas al estar en una colonia de la UNSC), también juegue un papel la elección del poder de traje que queremos usar. El más básico, y que llevamos de serie al comienzo de la partida, es el esprint, un “poder” del que querremos deshacernos lo más rápido posible para cambiarlo por otro más chulo, pero que nos sorprenderemos eligiendo en ciertas situaciones del juego.

Los otros son mucho más vistosos y no nos cansaremos de utilizarlos, especialmente si los elegimos bien, pensando en la situación a la que nos vamos a enfrentar (hay numerosos sitios donde cambiar de poder, como si fuesen armas): Camuflaje óptico, Jetpack, Evasión, Cierre de Armadura, Holograma, Escudo parcial... El camulflaje óptico y el jetpack no necesitan demasiada explicación. La evasión nos permite esquivar in extremis ataques enemigos, mientras que el cierre de armadura es una especie de modo de defensa total, en el que nuestro personaje permanece inmóvil, indestructible, durante un período de tiempo. El holograma crea un falso Noble 6 que corre hacia la posición que le indiquemos, atrayendo a los enemigos, y el escudo parcial crea un área de defensa medio opaca, en la que podemos protegernos tanto nosotros como nuestros compañeros, hasta que pase un tiempo o hasta que la potencia enemiga lo destruya.

Estas habilidades, disponibles tanto en la campaña como en el multijugador, le dan una nueva dimensión al combate de Halo. Ya no son ítems escasos de un solo uso, sino que están completamente integradas en el combate, por lo que pueden llegar a ser muy útiles. El holograma y el jetpack serán sin duda las favoritas de muchos, y al jugar en cooperativo con chat de voz tienen un extra de diversión.

Finalmente, algo más hace el modo campaña probablemente el mejor de la saga Halo hasta la fecha, y es lo bien que Bungie ha intercalado momentos de combate abierto, con momentos de avance lineal, y finalmente con lo que podrían llamarse “momentos épicos”, situaciones especiales y memorables en el juego que le dan un extra de variedad; la primera vez que designemos un objetivo con láser es uno de ellos. La campaña está muy bien llevada por esta buena alternancia de diferentes situaciones, y también por la variedad de escenarios, gracias a la mayor escala de la campaña y a la variedad de escenarios que permite Reach. Su único problema, que la duración es un tanto limitada.

El multijugador no será una sorpresa para muchos gracias a la extensa beta que Bungie ha llevado a cabo. Aparte de poder jugar la historia en cooperativo con hasta cuatro jugadores, Reach incluye un modo Firefight muy mejorado. Introducido en Halo 3 ODST y por lo tanto desconocido para muchos jugadores que no le dieron una oportunidad a esta expansión, Firefight es como el modo Horda popularizado por Gears of War 2: hasta cuatro jugadores luchan contra oleadas de enemigos Covenant, cada vez más numerosas y peligrosas. Sin embargo, Bungie ha mejorado con creces este modo respecto al que nos encontramos en el juego del año pasado, añadiendo muchas más opciones de configuración, posibilidad de encontrar compañeros de habilidad similar, y añadiendo la opción Versus, en la que dos jugadores pelean contra las oleadas de Covenant, y los otros dos forman parte de ellas como Elites.

El modo multijugador competitivo mantiene los mismos modos de siempre y añade dos nuevos: Headhunter e Invasion. En Headhunter, cada vez que matemos a un enemigo recogeremos su calavera, y tendremos que llevarla a una meta para conseguir esos puntos, mezclando el deathmatch con el capturar la bandera; en Invasion, un equipo de Spartans tienen que infiltrarse en una base defendida por Elites y conquistarla, cumpliendo objetivos, al estilo de Enemy Territory, pero simplificado.

Tanto los viejos como los nuevos modos de juego cuentan con amplias opciones de configuración, y la jugabilidad clásica de Halo en multijugador se ve muy beneficiada por las nuevas habilidades de armaduras, que renuevan una fórmula familiar para millones de jugadores.

Pero si los modos de juego han pegado un salto en configuración, nuestros “avatares” también. A medida que juguemos, tanto en el multijugador como en el modo campaña, podremos comprar equipamiento y nuevas opciones de configuración para personalizar a nuestro guerrero. Algunas de ellas estarán activas desde el principio y otras tendremos que desbloquearlas, pero casi siempre tendremos que pagar por ellas con los créditos que iremos ganando en todos los modos de juego. Las posibilidades son muy numerosas, al poder configurar cada parte de la armadura de nuestro Spartan, aparte de los colores, pudiendo crear combinaciones muy llamativas. Habrá una dura lucha en los rankings de Xbox Live entre Halo Reach y Call of Duty estas Navidades.

A nivel gráfico, Reach es de lo mejor que puede verse en la consola Xbox 360, algo que no sorprenderá a nadie. La promesa de Bungie de crear un nuevo motor gráfico que exprimiese al máximo la potencia de la consola se ha cumplido casi totalmente, y el juego muestra unos escenarios extensos, sin escatimar en detalles, y se mueve casi siempre a la perfección, salvo en contadas ocasiones en las que se ralentiza. El diseño artístico del juego mantiene las bases de los anteriores pero es mucho más variado, gracias a la variedad de escenarios que visitaremos, y las secuencias cinemáticas están mucho mejor hechas.

El sonido, por su parte, cuenta con una espectacular banda sonora realizada por Marty O'Donnell, que encaja perfectamente con cada momento del juego. En Reach hay momentos de sorpresa, exploración, misterio y épica, y la música se adapta siempre a las circunstancias y acompaña, a veces protagonizando, algunos momentos cruciales de la historia. El sonido vuelve a contar con un extensísimo repertorio de disparos, lásers, explosiones y demás, mientras que el doblaje al castellano funciona a la perfección.

Una despedida por todo lo alto

Bungie, los creadores de Halo, se despiden por todo lo alto de la saga que han creado y que a partir de ahora continuará Microsoft. Es una despedida amarga, porque sus seguidores no saben qué pasará o, mejor dicho, cómo saldrán los próximos juegos, pero es una despedida excelente. Halo: Reach vuelve a situar el listón de como hacer un juego de combate, independientemente de que sea en primera o tercera persona. Su libertad a la hora de jugar y enfrentarse a cada situación lo convierte, de nuevo, en un juego único. Su único punto débil es la duración del modo campaña, algo limitada, lo que para muchos se compensará con su apabullante modo multijugador.

lunes, 2 de agosto de 2010

Análisis del Videojuego Singularity

Plataforma: Xbox 360
Editor: Activision
Desarrollador: Raven Software
Lanzamiento: 25/6/2010
Género: Acción

¡Qué difícil es sorprender en los tiempos que corren! No es la primera vez que hacemos ahínco desde estas páginas, a lo complicado que resulta encontrarnos con títulos y juegos nuevos en nuestras consolas y ordenadores. No hay día en el que veamos como ideas que se presentan originales en un principio, acaban desechadas o adaptadas a las corrientes más comunes y normales. Muchos creen que es necesario, que es un mal menor para que todos los usuarios tengan aquello que se pide. Pero nosotros no lo creemos así. Sacar un juego basado en una original idea, es muy difícil, complicado, y en términos comerciales, casi un suicidio. Pero de vez en cuando, se dan pequeños atisbos de lo que pueden ser grandes joyas. Singularity, de Raven Software, es uno de esos casos.

Raven Software es una gran conocida del sector. Ellos se han encargado de varios títulos de la saga de X-Men (entre ellos el más que notable X-Men Orígenes: Lobezno), del conocidísimo Hexen, y tienen en su haber la adaptación del último Wolfenstein. Son unos desarrolladores a la antigua usanza. Y muy trabajadores. Cuando se anunció que su próxima creación sería una obra original, muchos asquearon y mostraron caras y muecas. ¿Una empresa que se había encargado de tantas licencias anunciando una nueva IP? ¿Sería buen movimiento? La verdad, es que Singularity, ha sido uno de los juegos más celosamente guardados de lo que llevamos de generación. Dejando a un lado los macro-proyectos de determinadas compañías, Raven Software ha mantenido en el más absoluto de los secretos a su obra. Sin demos, sin demostraciones a puerta cerrada y sin apenas trailers o imágenes cada pocos días o semanas (tal y como nos tienen acostumbrados las compañías en esta generación de la sobre-información), Singularity acabó relegado al cajón de los olvidos meses después de su presentación. No se volvió a hablar del título.

Ahora, Activision publica el juego en nuestras tierras (y en medio mundo), dispuestos a ver si de verdad Raven Software ha estado desarrollando algo realmente bueno, y no un delicioso pastel a la vista, pero hueco y vacío por dentro. ¿Qué se esconde tras Singularity? ¿Hay algo verdaderamente interesante tras un secreto desarrollo y una promoción escueta? Os adelantaremos algo: es muy bueno. Singularity nos ha sorprendido gratamente, demostrando que se pueden hacer videojuegos originales y muy divertidos con un poco de imaginación. ¿Queréis saber más? Seguid leyendo.

Una historia original

Realmente, la historia de Singularity no de un alarde argumental digno de ser elogiado, pero sí tenemos que decir que sirve perfectamente como una original premisa desde la que partir y demostrar de qué pasta está hecho el juego. Singularity nos emplaza en pleno 2010. Encarnando a Nate Renko (un soldado de las fuerzas especiales), viajaremos a una desconocida isla rusa, denominada Katorga-12, donde, tras una investigación rutinaria vía satélite del ejército de los Estados Unidos, se han encontrado indicios de unas extrañas instalaciones abandonadas.

Dicha isla, durante los años cincuenta, fue el motor y el principal emplazamiento de una investigación centrada en la obtención de un extraño elemento, el E-99. Dicho elemento, según las mentes pensantes del comunismo dirigido por Stalin (y más tarde por Nikita Kruschev), debía ser la pieza de presión y defensa frente al poder atómico y nuclear de la civilización capitalista occidental. Pero algo salió mal, y la URSS decidió dar carpetazo al asunto, olvidando a Katorga-12 a su suerte. Singularity irá desvelándose poco a poco como una interesante aventura, marcada por el terror y la ciencia ficción más clásica, con continuas referencias a los viajes en el tiempo, las paradojas temporales o los típicos y consabidos experimentos que acaban saliendo mal.

Nos encontraremos con conspiraciones, personajes inquietantes y extrañas criaturas que vendrán a por nosotros a la primera de cambio. Si hubiese que buscar algún tipo de paralelismo cinematográfico (Singularity tiene un marcado sentimiento cinéfilo en su embalaje), podríamos decir que Singularity bebe de la estructura visual del cine dejado por Terry Gilliam en su excelente obra maestra (protagonizada por el queridísimo Bruce Willis), 12 Monos. Y si hablamos de literatura, las referencias a Metro 2033 son más que evidentes y notorias. Pero eso sí, salvando las distancias, por supuesto. Al César lo que es del César.

Singularity, a simple vista, es una interesante mezcolanza de varios títulos y juegos que todos hemos visto, Bioshock y Half Life entre ellos. Y de hecho, lo es. Es cierto que su guión no es más que una consecución de hechos esperables uno tras otro, pero sus pequeños giros, sus sorpresas y su soberbia ambientación, lo hacen un apartado merecedor dentro del juego, lo convierten en un aspecto a tener en cuenta. Es un soplo de aire fresco y una suerte encontrarse con videojuegos, que pese a no tener muchas aspiraciones filosóficas o argumentales (que muchas veces, juegan a la contra en dichos ambiciosos títulos, haciéndolos ridículos), se toman en serio a sí mismos, funcionando extremadamente bien a la hora de ponernos a jugar.

Jugablemente singular

Como hemos comentado al empezar este análisis, es muy difícil ser fresco y distinto dentro del manido mercado de los juegos de acción de primera persona. La moda impera, y es bastante común encontrarse en las tiendas decenas de títulos y videojuegos que se copian unos a otros en muchos apartados. La falta de originalidad es preocupante. Es cierto, y lógico, que se tomen como base aquellas ideas que funcionan o son buenas a simple vista. Ya sea considerado homenaje o una forma de reconocimiento a aquello que simplemente es bueno. Singularity, bebe de muchas fuentes.

Es algo que se nota desde el primer momento, y por ello, es tan especial. El avezado jugador se dará cuenta de que, Singularity, coge lo mejor de ciertos juegos de renombre, y los adapta a su particular universo jugable. Los primeros minutos, por ejemplo, son un particular rip-off de los comienzos de Bioshock o Half Life. Entraremos desarmados, tras un fatídico accidente aéreo, a una abandonada y terrorífica isla. Instalaciones vacías, carteles comunistas por doquier, fábricas destruidas y reducidas a escombros por el paso del tiempo, estancias oxidadas y muertas…Un panorama ciertamente desolador. Durante estos primeros momentos de nuestra aventura, nos limitaremos a deambular desarmados por un entorno algo hostil y abrumador. Una vez el juego empiece a darnos pistas de qué es lo que realmente ha ocurrido, durante unos instantes, tendremos la sensación de estar jugando a una suerte de juego de acción en primera persona con marcados elementos de terror. Singularity coquetea mucho con el terror y los consabidos sustos, y la jugada le sale bien.

Jugablemente, Singularity empezará siendo una obra de terror donde la acción apenas se limita a la defensa de determinados enemigos y criaturas que nos asediaran al principio. Luego, el ritmo del juego cambia, y tira hacia otros derroteros más mundanos, pero aún así, interesantes. Incluso habrá situaciones donde nos encontraremos viajando momentáneamente (como si de una suerte de flash-back se tratase) por el tiempo, viendo como los supervivientes se escondían o sucumbían al caos que se apoderaba de Katorga-12. La mayor parte de Singularity, serán combates, con ciertos tintes de exploración y resolución de pequeños puzles (que están basados en su mayoría en un concepto y elemento jugable que explicaremos más adelante).

Sus controles no se diferencian de casi ningún shooter, y de hecho, son heredaros de la gran mayoría de los juegos más actuales. Un botón de salto, otro para agacharse, otro para recargar y otro de acción. Cruceta para la utilización de objetos y habilidades. Gatillos para disparar y apuntar (así como para defendernos cuerpo a cuerpo), y sticks para mover al personaje y la cámara o correr con él. Lo más común del mundo. La variedad de armas es aceptable, con pistolas, fusiles, escopetas, rifles de francotirador…En un par de horas, tendremos un arsenal muy digno y eficiente, pero con limitaciones. Se acabaron los arsenales andantes. Singularity, no nos deja llevar más de un par de armas encima, con lo cual, debemos plantear bastante bien las situaciones antes de portar unas u otras.

El juego también nos dará la posibilidad de mejorar armas mediante la utilización de algunos objetos y piezas. La recolección de dichos elementos, que no vienen a ser otra que una especie de dosis de E-99 (el elemento que buscaban los rusos en el juego), nos ayudarán a mejorar aspectos de las armas, como los cargadores (que podrán albergar más balas) o la fuerza del disparo, haciendo así a nuestros proyectiles más poderosos y efectivos. Los puntos para modificar nuestras armas y equipos, están repartidos por el escenario, y también nos sirven como baúl para guardarlas. Como si de un Resident Evil clásico se tratase, dichos puntos de armas, suelen estar en estancias seguras y tranquilas donde podremos planificar nuestras estrategias de combate sin necesidad de engorrosos o complicados menús. Pero es cuando conseguimos cierto elemento jugable, cuando el concepto jugable de Singularity cambia por completo, dejando de un lado todas las referencias a juegos anteriores.

El TMD es el núcleo sobre el que pivota todo Singularity. Es el leitmotiv jugable. Al conseguir el TMD (Dispositivo de Manipulación Temporal en español), podremos manipular el tiempo. Sin querer hacer muchos comentarios al respecto (el juego nos ofrecerá ciertas sorpresas al respecto), Singularity vence donde otros títulos, como Timeshift, fracasaron. En Singularity, por ejemplo, podremos utilizar dicho aparato (una especie de guantelete) para atacar enemigos, destrozar instalaciones, o repararlas y utilizarlas como si estuviesen a estrenar.

La idea de utilizar el tiempo a nuestro antojo, es una maravilla. Podremos reparar escaleras que estén rotas y derruidas para llegar a sitios inaccesibles, devolver a un estado utilizable (y explosivo) aquellos oxidados barriles para así atacar a nuestros enemigos, o activar interruptores que ahora se encuentran inactivos. O incluso, descuartizar y volver esqueletos a nuestros enemigos. De todo. Así pues, lo que podría haber sido un shooter con un par de aciertos jugables y estéticos, acaba siendo un juego completamente original y novedoso. El concepto de la manipulación del tiempo está muy bien desarrollado en Singularity, dándonos situaciones bastante interesantes. Singularity utiliza dicha idea, para presentar algún que otro puzle de simples características, que aunque no dicen nada del otro mundo y refieren en cierta manera el marcado carácter lineal del título, demuestran sin lugar a dudas la trabajada y mimada labor entorno al control del tiempo y sus consecuencias.

Singularity también incluye un modo multijugador. En dicha opción, nos encontraremos con dos tipos de juego: Exterminio y Criaturas contra Soldados. El primero, adolece los pros y los contras de cualquier tipo de juego basado en el enfrentamiento de jugadores (deathmatch) a muerte. El segundo, y el más original, radica en el combate de criaturas mutadas por el E-99 contra soldados. Funcionan bien, sin cuelgues o fallos de conexión. No sabemos si Raven Software y Activision decidirán sacar adelante más contenido para este tipo de juego, pero lo creemos conveniente. Ambos modos no son nada del otro mundo, pero son un añadido interesante que puede ampliar la vida jugable y útil del videojuego, que dicho sea de paso, goza de una duración bastante normal teniendo en cuenta su género jugable (de ocho a diez horas en dificultad media).

Ya lo hemos dicho, pero volvemos a insistir: Singularity parte de una base muy conocida y vista por todos a niveles jugables, pero la mezcla con un concepto muy original y novedoso (el control del tiempo y sus consecuencias), que aunque peca de simplista en muchas partes, dota de nuevos y curiosos niveles a la jugabilidad.

Un apartado técnico especial

A día de hoy, raro es el juego que no use Unreal Engine 3. El motor de Epic ha conquistado con asombrosa facilidad los desarrollos de cientos de títulos en cuestiones técnicas. Estamos de acuerdo con eso de que es más fácil (y barato) licenciar un motor gráfico que crearlo desde cero, pero también que tanta utilización del mismo, acabará por saturando el mercado. Gracias a Dios, estos problemas, no aparecen en Singularity, pues Raven Software, es un equipo que conoce a la perfección las bondades de dicho motor (como ya demostraron en el ya mencionado X-Men Orígenes: Lobezno). Singularity, como hemos dicho, goza de una ambientación soberbia. La localización física de la isla de Katorga-12, es realmente acongojante. Edificios abandonados y derrumbados, colegios fantasmas, calles vacías llenas de escombros, oscuros pasillos, fríos y tétricos laboratorios.

El trabajo de Raven a la hora de ambientar su juego es digno de elogio, tanto, que durante los primeros compases, la ambientación logra ser un personaje más dentro del planteamiento del juego. La excelente iluminación, y la maravillosa utilización de las texturas de alta resolución en ciertas partes del juego, dotan al título de un sentimiento de mimo en todas y cada uno de sus detalles. Nuestros enemigos, por su parte, parecen lo que tienen que ser: amenazantes y peligrosos. Desde las extrañas criaturas producidas por los extraños efectos de la investigación con el E-99, a los soldados rusos que buscan el consabido guantelete mágico, todos tienen un diseño bastante acertado.

Aún así, es cierto que Singularity no está libre de problemas. El Unreal Engine 3 es un motor gráfico tristemente conocido por su tardanza a la hora de cargar texturas, y aquí, dicho problema (para desgracia nuestra), no será una excepción. Aunque pasará en momentos muy puntuales y concretos, es un problema que está ahí, y que siendo honestos, estropea un poco la experiencia de juego.

En cuanto al sonido, tenemos que dar un sonoro aplauso a Activision por la excelente localización del juego. Singularity tiene uno de los mejores doblajes al castellano que hemos visto en mucho tiempo. Voces claras, entendibles y con una dicción acorde al juego. Singularity hace gala de un diseño de sonido soberbio. Ya hemos repetido a lo largo del análisis lo trabajado que está en cuanto a ambientación. Pero es que el diseño de efectos sonoros, está a otro nivel. Con una sonoridad multicanal fuera de toda duda, el sonido en Singularity está muy por encima de sus competidores.

Podremos escuchar gemidos, gritos o maderas crujiendo a nuestro paso. Y encima, con una localización espacial muy buena. ¿Qué queremos decir con esto? Pues que si por ejemplo activamos una radio o un micrófono con algún tipo de sonido, este sonido no nos acompañará, sino que se quedará emplazado en el mismo sitio donde lo activamos. Es decir, si nos movemos, se seguirá escuchando desde donde se encuentra. Activar una película, salir de la habitación, y ver como sigue funcionando al rato de estar nosotros allí (escuchándola por toda la estancia), es una absoluta maravilla. En cuanto a la banda sonora, los temas, pese a sonar demasiado típicos, cumplen la función narrativa y de acompañamiento a la acción cuando se requiere, con lo cual, no se le pueden objetar nada en cuanto a su trabajo dentro del videojuego en sí mismo.

Conclusiones finales

Aún no hemos salido de nuestro asombro. Estamos realmente sorprendidos. Singularity era algo que no esperábamos. Lo que podría haber sido un título del montón, destinado a ser un juego más en las estanterías de los comercios, se ha convertido en una obra con unos credenciales jugables y técnicos propios y dignos del más merecedor de los reconocimientos. Singularity, es uno de esos juegos tapados, que llegan sin hacer mucho ruido, y que luego acaban encontrando su sitio en la historia del ocio electrónico. Uno de esos juegos que son recordados con el paso del tiempo. Raven Software y Activision han parido un videojuego que no debería de ser ignorado por la comunidad de videojugadores. Singularity es un excelente juego, que quizás podría haber sido algo aún más redondo si su concepto se hubiese aprovechado o refinado, pero que a todas luces merece un lugar de lujo dentro del poco original género de los juegos de acción de primera persona. Por méritos propios. Singularity está ya disponible para Xbox 360, PS3 y PC.

sábado, 24 de julio de 2010

Análisis del Videojuego Singularity

Plataforma: Xbox 360
Editor: Activision
Desarrollador: Raven Software
Lanzamiento: 25/6/2010
Género: Acción

¡Qué difícil es sorprender en los tiempos que corren! No es la primera vez que hacemos ahínco desde estas páginas, a lo complicado que resulta encontrarnos con títulos y juegos nuevos en nuestras consolas y ordenadores. No hay día en el que veamos como ideas que se presentan originales en un principio, acaban desechadas o adaptadas a las corrientes más comunes y normales. Muchos creen que es necesario, que es un mal menor para que todos los usuarios tengan aquello que se pide. Pero nosotros no lo creemos así. Sacar un juego basado en una original idea, es muy difícil, complicado, y en términos comerciales, casi un suicidio. Pero de vez en cuando, se dan pequeños atisbos de lo que pueden ser grandes joyas. Singularity, de Raven Software, es uno de esos casos.

Raven Software es una gran conocida del sector. Ellos se han encargado de varios títulos de la saga de X-Men (entre ellos el más que notable X-Men Orígenes: Lobezno), del conocidísimo Hexen, y tienen en su haber la adaptación del último Wolfenstein. Son unos desarrolladores a la antigua usanza. Y muy trabajadores. Cuando se anunció que su próxima creación sería una obra original, muchos asquearon y mostraron caras y muecas. ¿Una empresa que se había encargado de tantas licencias anunciando una nueva IP? ¿Sería buen movimiento? La verdad, es que Singularity, ha sido uno de los juegos más celosamente guardados de lo que llevamos de generación. Dejando a un lado los macro-proyectos de determinadas compañías, Raven Software ha mantenido en el más absoluto de los secretos a su obra. Sin demos, sin demostraciones a puerta cerrada y sin apenas trailers o imágenes cada pocos días o semanas (tal y como nos tienen acostumbrados las compañías en esta generación de la sobre-información), Singularity acabó relegado al cajón de los olvidos meses después de su presentación. No se volvió a hablar del título.

Ahora, Activision publica el juego en nuestras tierras (y en medio mundo), dispuestos a ver si de verdad Raven Software ha estado desarrollando algo realmente bueno, y no un delicioso pastel a la vista, pero hueco y vacío por dentro. ¿Qué se esconde tras Singularity? ¿Hay algo verdaderamente interesante tras un secreto desarrollo y una promoción escueta? Os adelantaremos algo: es muy bueno. Singularity nos ha sorprendido gratamente, demostrando que se pueden hacer videojuegos originales y muy divertidos con un poco de imaginación. ¿Queréis saber más? Seguid leyendo.

Una historia original

Realmente, la historia de Singularity no de un alarde argumental digno de ser elogiado, pero sí tenemos que decir que sirve perfectamente como una original premisa desde la que partir y demostrar de qué pasta está hecho el juego. Singularity nos emplaza en pleno 2010. Encarnando a Nate Renko (un soldado de las fuerzas especiales), viajaremos a una desconocida isla rusa, denominada Katorga-12, donde, tras una investigación rutinaria vía satélite del ejército de los Estados Unidos, se han encontrado indicios de unas extrañas instalaciones abandonadas.

Dicha isla, durante los años cincuenta, fue el motor y el principal emplazamiento de una investigación centrada en la obtención de un extraño elemento, el E-99. Dicho elemento, según las mentes pensantes del comunismo dirigido por Stalin (y más tarde por Nikita Kruschev), debía ser la pieza de presión y defensa frente al poder atómico y nuclear de la civilización capitalista occidental. Pero algo salió mal, y la URSS decidió dar carpetazo al asunto, olvidando a Katorga-12 a su suerte. Singularity irá desvelándose poco a poco como una interesante aventura, marcada por el terror y la ciencia ficción más clásica, con continuas referencias a los viajes en el tiempo, las paradojas temporales o los típicos y consabidos experimentos que acaban saliendo mal.

Nos encontraremos con conspiraciones, personajes inquietantes y extrañas criaturas que vendrán a por nosotros a la primera de cambio. Si hubiese que buscar algún tipo de paralelismo cinematográfico (Singularity tiene un marcado sentimiento cinéfilo en su embalaje), podríamos decir que Singularity bebe de la estructura visual del cine dejado por Terry Gilliam en su excelente obra maestra (protagonizada por el queridísimo Bruce Willis), 12 Monos. Y si hablamos de literatura, las referencias a Metro 2033 son más que evidentes y notorias. Pero eso sí, salvando las distancias, por supuesto. Al César lo que es del César.

Singularity, a simple vista, es una interesante mezcolanza de varios títulos y juegos que todos hemos visto, Bioshock y Half Life entre ellos. Y de hecho, lo es. Es cierto que su guión no es más que una consecución de hechos esperables uno tras otro, pero sus pequeños giros, sus sorpresas y su soberbia ambientación, lo hacen un apartado merecedor dentro del juego, lo convierten en un aspecto a tener en cuenta. Es un soplo de aire fresco y una suerte encontrarse con videojuegos, que pese a no tener muchas aspiraciones filosóficas o argumentales (que muchas veces, juegan a la contra en dichos ambiciosos títulos, haciéndolos ridículos), se toman en serio a sí mismos, funcionando extremadamente bien a la hora de ponernos a jugar.

Jugablemente singular

Como hemos comentado al empezar este análisis, es muy difícil ser fresco y distinto dentro del manido mercado de los juegos de acción de primera persona. La moda impera, y es bastante común encontrarse en las tiendas decenas de títulos y videojuegos que se copian unos a otros en muchos apartados. La falta de originalidad es preocupante. Es cierto, y lógico, que se tomen como base aquellas ideas que funcionan o son buenas a simple vista. Ya sea considerado homenaje o una forma de reconocimiento a aquello que simplemente es bueno. Singularity, bebe de muchas fuentes.

Es algo que se nota desde el primer momento, y por ello, es tan especial. El avezado jugador se dará cuenta de que, Singularity, coge lo mejor de ciertos juegos de renombre, y los adapta a su particular universo jugable. Los primeros minutos, por ejemplo, son un particular rip-off de los comienzos de Bioshock o Half Life. Entraremos desarmados, tras un fatídico accidente aéreo, a una abandonada y terrorífica isla. Instalaciones vacías, carteles comunistas por doquier, fábricas destruidas y reducidas a escombros por el paso del tiempo, estancias oxidadas y muertas…Un panorama ciertamente desolador. Durante estos primeros momentos de nuestra aventura, nos limitaremos a deambular desarmados por un entorno algo hostil y abrumador. Una vez el juego empiece a darnos pistas de qué es lo que realmente ha ocurrido, durante unos instantes, tendremos la sensación de estar jugando a una suerte de juego de acción en primera persona con marcados elementos de terror. Singularity coquetea mucho con el terror y los consabidos sustos, y la jugada le sale bien.

Jugablemente, Singularity empezará siendo una obra de terror donde la acción apenas se limita a la defensa de determinados enemigos y criaturas que nos asediaran al principio. Luego, el ritmo del juego cambia, y tira hacia otros derroteros más mundanos, pero aún así, interesantes. Incluso habrá situaciones donde nos encontraremos viajando momentáneamente (como si de una suerte de flash-back se tratase) por el tiempo, viendo como los supervivientes se escondían o sucumbían al caos que se apoderaba de Katorga-12. La mayor parte de Singularity, serán combates, con ciertos tintes de exploración y resolución de pequeños puzles (que están basados en su mayoría en un concepto y elemento jugable que explicaremos más adelante).

Sus controles no se diferencian de casi ningún shooter, y de hecho, son heredaros de la gran mayoría de los juegos más actuales. Un botón de salto, otro para agacharse, otro para recargar y otro de acción. Cruceta para la utilización de objetos y habilidades. Gatillos para disparar y apuntar (así como para defendernos cuerpo a cuerpo), y sticks para mover al personaje y la cámara o correr con él. Lo más común del mundo. La variedad de armas es aceptable, con pistolas, fusiles, escopetas, rifles de francotirador…En un par de horas, tendremos un arsenal muy digno y eficiente, pero con limitaciones. Se acabaron los arsenales andantes. Singularity, no nos deja llevar más de un par de armas encima, con lo cual, debemos plantear bastante bien las situaciones antes de portar unas u otras.

El juego también nos dará la posibilidad de mejorar armas mediante la utilización de algunos objetos y piezas. La recolección de dichos elementos, que no vienen a ser otra que una especie de dosis de E-99 (el elemento que buscaban los rusos en el juego), nos ayudarán a mejorar aspectos de las armas, como los cargadores (que podrán albergar más balas) o la fuerza del disparo, haciendo así a nuestros proyectiles más poderosos y efectivos. Los puntos para modificar nuestras armas y equipos, están repartidos por el escenario, y también nos sirven como baúl para guardarlas. Como si de un Resident Evil clásico se tratase, dichos puntos de armas, suelen estar en estancias seguras y tranquilas donde podremos planificar nuestras estrategias de combate sin necesidad de engorrosos o complicados menús. Pero es cuando conseguimos cierto elemento jugable, cuando el concepto jugable de Singularity cambia por completo, dejando de un lado todas las referencias a juegos anteriores.

El TMD es el núcleo sobre el que pivota todo Singularity. Es el leitmotiv jugable. Al conseguir el TMD (Dispositivo de Manipulación Temporal en español), podremos manipular el tiempo. Sin querer hacer muchos comentarios al respecto (el juego nos ofrecerá ciertas sorpresas al respecto), Singularity vence donde otros títulos, como Timeshift, fracasaron. En Singularity, por ejemplo, podremos utilizar dicho aparato (una especie de guantelete) para atacar enemigos, destrozar instalaciones, o repararlas y utilizarlas como si estuviesen a estrenar.

La idea de utilizar el tiempo a nuestro antojo, es una maravilla. Podremos reparar escaleras que estén rotas y derruidas para llegar a sitios inaccesibles, devolver a un estado utilizable (y explosivo) aquellos oxidados barriles para así atacar a nuestros enemigos, o activar interruptores que ahora se encuentran inactivos. O incluso, descuartizar y volver esqueletos a nuestros enemigos. De todo. Así pues, lo que podría haber sido un shooter con un par de aciertos jugables y estéticos, acaba siendo un juego completamente original y novedoso. El concepto de la manipulación del tiempo está muy bien desarrollado en Singularity, dándonos situaciones bastante interesantes. Singularity utiliza dicha idea, para presentar algún que otro puzle de simples características, que aunque no dicen nada del otro mundo y refieren en cierta manera el marcado carácter lineal del título, demuestran sin lugar a dudas la trabajada y mimada labor entorno al control del tiempo y sus consecuencias.

Singularity también incluye un modo multijugador. En dicha opción, nos encontraremos con dos tipos de juego: Exterminio y Criaturas contra Soldados. El primero, adolece los pros y los contras de cualquier tipo de juego basado en el enfrentamiento de jugadores (deathmatch) a muerte. El segundo, y el más original, radica en el combate de criaturas mutadas por el E-99 contra soldados. Funcionan bien, sin cuelgues o fallos de conexión. No sabemos si Raven Software y Activision decidirán sacar adelante más contenido para este tipo de juego, pero lo creemos conveniente. Ambos modos no son nada del otro mundo, pero son un añadido interesante que puede ampliar la vida jugable y útil del videojuego, que dicho sea de paso, goza de una duración bastante normal teniendo en cuenta su género jugable (de ocho a diez horas en dificultad media).

Ya lo hemos dicho, pero volvemos a insistir: Singularity parte de una base muy conocida y vista por todos a niveles jugables, pero la mezcla con un concepto muy original y novedoso (el control del tiempo y sus consecuencias), que aunque peca de simplista en muchas partes, dota de nuevos y curiosos niveles a la jugabilidad.

Un apartado técnico especial

A día de hoy, raro es el juego que no use Unreal Engine 3. El motor de Epic ha conquistado con asombrosa facilidad los desarrollos de cientos de títulos en cuestiones técnicas. Estamos de acuerdo con eso de que es más fácil (y barato) licenciar un motor gráfico que crearlo desde cero, pero también que tanta utilización del mismo, acabará por saturando el mercado. Gracias a Dios, estos problemas, no aparecen en Singularity, pues Raven Software, es un equipo que conoce a la perfección las bondades de dicho motor (como ya demostraron en el ya mencionado X-Men Orígenes: Lobezno). Singularity, como hemos dicho, goza de una ambientación soberbia. La localización física de la isla de Katorga-12, es realmente acongojante. Edificios abandonados y derrumbados, colegios fantasmas, calles vacías llenas de escombros, oscuros pasillos, fríos y tétricos laboratorios.

El trabajo de Raven a la hora de ambientar su juego es digno de elogio, tanto, que durante los primeros compases, la ambientación logra ser un personaje más dentro del planteamiento del juego. La excelente iluminación, y la maravillosa utilización de las texturas de alta resolución en ciertas partes del juego, dotan al título de un sentimiento de mimo en todas y cada uno de sus detalles. Nuestros enemigos, por su parte, parecen lo que tienen que ser: amenazantes y peligrosos. Desde las extrañas criaturas producidas por los extraños efectos de la investigación con el E-99, a los soldados rusos que buscan el consabido guantelete mágico, todos tienen un diseño bastante acertado.

Aún así, es cierto que Singularity no está libre de problemas. El Unreal Engine 3 es un motor gráfico tristemente conocido por su tardanza a la hora de cargar texturas, y aquí, dicho problema (para desgracia nuestra), no será una excepción. Aunque pasará en momentos muy puntuales y concretos, es un problema que está ahí, y que siendo honestos, estropea un poco la experiencia de juego.

En cuanto al sonido, tenemos que dar un sonoro aplauso a Activision por la excelente localización del juego. Singularity tiene uno de los mejores doblajes al castellano que hemos visto en mucho tiempo. Voces claras, entendibles y con una dicción acorde al juego. Singularity hace gala de un diseño de sonido soberbio. Ya hemos repetido a lo largo del análisis lo trabajado que está en cuanto a ambientación. Pero es que el diseño de efectos sonoros, está a otro nivel. Con una sonoridad multicanal fuera de toda duda, el sonido en Singularity está muy por encima de sus competidores.

Podremos escuchar gemidos, gritos o maderas crujiendo a nuestro paso. Y encima, con una localización espacial muy buena. ¿Qué queremos decir con esto? Pues que si por ejemplo activamos una radio o un micrófono con algún tipo de sonido, este sonido no nos acompañará, sino que se quedará emplazado en el mismo sitio donde lo activamos. Es decir, si nos movemos, se seguirá escuchando desde donde se encuentra. Activar una película, salir de la habitación, y ver como sigue funcionando al rato de estar nosotros allí (escuchándola por toda la estancia), es una absoluta maravilla. En cuanto a la banda sonora, los temas, pese a sonar demasiado típicos, cumplen la función narrativa y de acompañamiento a la acción cuando se requiere, con lo cual, no se le pueden objetar nada en cuanto a su trabajo dentro del videojuego en sí mismo.

Conclusiones finales

Aún no hemos salido de nuestro asombro. Estamos realmente sorprendidos. Singularity era algo que no esperábamos. Lo que podría haber sido un título del montón, destinado a ser un juego más en las estanterías de los comercios, se ha convertido en una obra con unos credenciales jugables y técnicos propios y dignos del más merecedor de los reconocimientos. Singularity, es uno de esos juegos tapados, que llegan sin hacer mucho ruido, y que luego acaban encontrando su sitio en la historia del ocio electrónico. Uno de esos juegos que son recordados con el paso del tiempo. Raven Software y Activision han parido un videojuego que no debería de ser ignorado por la comunidad de videojugadores. Singularity es un excelente juego, que quizás podría haber sido algo aún más redondo si su concepto se hubiese aprovechado o refinado, pero que a todas luces merece un lugar de lujo dentro del poco original género de los juegos de acción de primera persona. Por méritos propios. Singularity está ya disponible para Xbox 360, PS3 y PC.

lunes, 21 de junio de 2010

Análisis del juego Blur

Plataforma: Xbox 360
Editor: Activision Blizzard
Desarrollador: Bizarre Creations
Lanzamiento: 28/5/2010
Género: Otros
Código PEGI: +7

Piensa en series conocidas de juegos de carreras. A poco que seas aficionado a los videojuegos seguro que has podido recordar cinco en menos de diez segundos. Es uno de los géneros con más franquicias del mercado. Podía parecer que no había lugar para ninguna más, pero Blur ha demostrado que es posible añadir un carril más en la carretera.

Lo más curioso es que Blur perfila su personalidad utilizando unos elementos poco originales. La comparación más habitual es Mario Kart y su jugabilidad basada en recoger elementos de la pista y lanzarlos al enemigo para estorbarle, o con Burnout y sus choques… Es cierto que bebe de esas fuentes, y de algunas más, pero lo que hace es recomponer esa jugabilidad para adaptarla a otra más ambiciosa y completa, lo que evita que el juego sea una simple copia.

La estrategia y los potenciadores que te convienen varían según tu puesto en la carrera

La base del juego reside en recoger potenciadores que encuentras en la carretera y utilizarlos contra los vehículos rivales. Algunos de ellos son ofensivos, como una mina o una andanada de energía que lanzas hacia el coche que te antecede, y otros tienen carácter defensivo, como un escudo que te evita encontronazos y ataques durante unos valiosos segundos. Esto imprime al juego de un componente estratégico, ya que deberás decidir cuándo y cómo utilizar el potenciador para que te sea lo más beneficioso posible, teniendo en cuenta que sólo puedes almacenar tres a la vez.

Las capacidades de los potenciadores no se limitan a su efecto básico. Algunos puedes lanzarlos en las dos direcciones, de forma que si entras en una curva muy cerrada a mucha velocidad puedes utilizar el nitro para frenar bruscamente y no salirte de la pista, o lanzar una mina como si fuese un misil unos metros por delante tu coche.

Es tan amplio el abanico de posibilidades que ofrecen los potenciadores que consiguen que nunca des una carrera por perdida, ya que todo puede dar un vuelco de forma repentina y es posible pasar del último puesto a la cabeza de carrera en una curva en la que se haya producido una debacle potenciadora. Si estás el último puedes lanzar un rayo que frene el avance de toda la carrera y te permita alcanzar a los demás rivales. Cuando estás en el centro del meollo, un buen empujón limpiará la pista. Si ocupas el primer puesto te protegerás con el escudo y dejarás minas para los que te siguen. A la hora de coger el potenciador que te interese, deberás estar vivo para usar un nitro que te permita adelantarte a los demás coches o empujar a alguno para arrebatárselo en el momento exacto.

Es el mejor antídoto contra la frustración que suele producir el género cuando ves que los demás desaparecen de tu vista. En Blur no das ninguna carrera por perdida. De igual forma, ocupar la primera posición y llevar ventaja a tus perseguidores no te permitirá relajarte lo más mínimo. Deberás tener siempre el ojo puesto en el retrovisor porque no hay tregua.

La profundidad de Blur es, simplemente, extraordinaria. Además de utilizar los potenciadores de diversas maneras, puedes modificar tu vehículo y conseguir, por ejemplo, que todos los modificadores sean explosivos o que no sea necesario pasar sobre ellos para cogerlos.

Dime con qué coche corres y te diré si vas a superar la prueba

Cabría esperar que la conducción fuese un apartado poco cuidado a favor de unos potenciadores tan completos, pero estamos hablando de Bizarre (Project Gotham Racing), de forma que es importante tu habilidad sobre la pista –lo que te permitirá, por ejemplo, evitar una bola de energía dando un volantazo en el momento adecuado- y, sobre todo, elegir el vehículo adecuado para cada carrera teniendo en cuenta el estado de la pista y el trazado.

De hecho, lo que constituye uno de los puntos más destacables del título es también una de sus debilidades, al menos en el modo en solitario. Si no conduces el vehículo adecuado, tienes pocas probabilidades de terminar la prueba en uno de los tres primeros puestos, requisito necesario para superar la carrera.

Pero Blur es más complejo todavía que combinar unos potenciadores y la conducción. Para avanzar en el juego necesitas subirte al pódium y desbloquear competiciones, pero también debes conseguir fans, lo que te permitirá obtener nuevos vehículos. El sistema de fans remite directamente a los kudos de PGR. Los consigues con buenos detalles en la conducción o cumpliendo requisitos específicos.

Por si tuvieras poco de qué ocuparte durante la carrera con los potenciadores y tu conducción, en un lugar determinado aparecerá un desafío de fans; si lo activas, debes pasar bajo unos portales tan rápido como puedas para obtener más fans. Bizarre consigue que seas capaz de hacer las tres cosas a la vez y además disfrutarlo.

En el modo para un jugador deberás luchar contra nueve jefes, cada uno de ellos te pide unos requisitos para aceptar enfrentarse a ti en una carrera uno contra uno. La curva de dificultad es un tanto abrupta en algunos sitios y, aunque el control del juego es exquisito y apto para cualquier tipo de jugador, llegar hasta cada jefe no es ningún paseo; la progresión es exigente.

No obstante, avanzar por Blur es agradable y divertido. Los distintos tipos de carreras aportan la variedad suficiente: carreras con potenciadores, de destrucción en las que sólo tienes proyectiles y debes eliminar a los rivales para añadir segundos al cronómetro, de puntos de control en los que combinas nitro y la recogida de cronómetros para llegar al final o uno contra uno en las peleas contra jefes finales.

Un multijugador variado, rico y consistente

Si el modo para un jugador constituye una grata experiencia, como se trata de un juego en el que hay que poner zancadillas al contrario, los mejores momentos llegan del multijugador. Pueden jugar hasta cuatro personas a pantalla partida, y el juego demuestra que puede hacerlo sin pestañear.

En las carreras online compiten hasta 20 jugadores. Call of Duty: Modern Warfare marcó un antes y un después en la competición online, estableciendo una serie de normas que se han universalizado. En Autoescuela compites con gente de nivel parecido al tuyo, y vas desbloqueando nuevos tipos de carreras según vayas logrando más nivel, algo que sucede gracias a los fans, y tienes hasta modos cooperativos y en equipo. Interesante es especialmente el modo Motomasacre, individual o por equipos.

Blur se suma también a una característica que está cobrando cada vez más popularidad en los videojuegos, la de compartir con tus amigos, ya sea enviándoles un desafío personalizado o subiendo a Facebook o Twitter algunos de los momentos o fotos que hayas conseguido durante el juego.

Bizarre logra plasmar tanta variedad y profundidad con una facilidad de uso de la que deberían aprender muchas empresas. Pocos juegos hay tan intuitivos y con una interfaz tan agradable y útil.

Los circuitos están tomados de lugares reales -como Barcelona, que cuenta con varios circuitos- que plasma de forma muy realista, un empeño que también se ve reflejado en los alrededor de 50 vehículos licenciados.

Bizarre se ha consolidado más que nunca como estudio especializado en juegos de conducción. Blur es una propuesta atractiva, intensa, emocionante y rápida; el armazón sobre el que está construido es sólido y tiene potencial, y la profundidad del juego es más que satisfactoria. Únicamente necesita reafirmar su personalidad y efectuar algún pequeño reequilibrado.

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