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sábado, 9 de abril de 2011

Análisis del juego Trinity: Souls of Zill O'll

Plataforma: Playstation 3
Desarrollador: Koei
Lanzamiento: 11/2/2011

Omega Force, estudios bajo el manto de Tecmo Koei, tras su última publicación de El Puño de la Estrella del Norte, vuelven a la carga ofreciendo un juego de Action-RPG con influencias en los mundos de fantásticos de de Tolkien, Dragones y Mazmorras, etc. y por lo tanto ofreciendo goblins, enanos, elfos y demás fauna correspondiente. Aunque el juego toma el género de Action-RPG, el componente de rol queda bastante de lado ofreciendo un juego especialmente dedicado a la acción.

Así pues no tendremos elección de clases, las opciones para personalizar nuestro personaje son mínimas y las escasas decisiones no tendrán ninguna consecuencia en el argumento. Con una historia bien construida e interesante, deberemos enfrentarnos a oleadas y más oleadas de criaturas en diferentes mazmorras del universo creado por Omega Force.

La venganza es un plato que se sirve frío

Trinity Souls of Zill O’ll nos sitúa en un lugar denominado Vyashion donde gran parte de los territorios han sido conquistados por el malvado rey Balor. En dicho mundo, años atrás circulaba una leyenda que relataba el final del reinado de Balor cuando su propio nieto fuese el encargado de derrocarlo. El rey, temiendo que dicha leyenda fuese cierta, mando matar a su propia hija para impedir que dicho augurio se cumpliera.

En este juego, encarnaremos el personaje de Areus (nombre dado en la versión japonesa), un semielfo que años atrás vio como su padre era brutalmente asesinado por el malvado rey. Tras todos estos años, Areus se ha entrenado como gladiador en la ciudad independiente de Liberdom bajo la tutela de su instructor y su amigo Dorado. Sin embargo, ahora ha llegado el momento de salir fuera de la ciudad y comportarse como un auténtico aventurero. Este es el punto de partida de Trinity Souls of Zill O´ll, una aventura épica que nos llevará por los diferentes territorios de Vyashion en busca de nuestro destino.

Predomina la acción en un desarrollo no lineal

Tras haber probado el título, lo primero que debemos afirmar es que a pesar de que Tecmo Koei lo describe como un juego de acción y RPG, esta última característica no destaca por la personalización de nuestros personajes o las decisiones claves durante el desarrollo de la trama, sino que el mayor componente que encontramos es su no linealidad.

La dinámica general del juego supone aceptar una serie de misiones que podremos adquirir en las diferentes zonas de aventureros de cada una de las ciudades a las que acudimos. Mientras que algunas harán avanzar la historia, otras las podremos considerar como misiones secundarias. Todas ellas van catalogadas por nivel, así podremos saber la dificultad de la misma, y realizar otras misiones antes para hacer alcanzar un nivel más acorde con nuestros personajes. Así rompiendo la linealidad de la historia y teniendo multitud de misiones que elegir, podremos ampliar las extensas horas de juego.

En estas mismas ciudades también podremos visitar las tiendas o pasarnos por la taberna para hablar con los ciudadanos o conocidos. Eso sí, todo el contenido de las urbes será expuesto mediante un menú y cuadros de diálogo. Es decir que cuando entramos en una metrópoli, se nos muestra el nombre de la misma y aparece un menú con los diferentes lugares a los que podemos ir (taberna, tiendas, etc.), sin embargo la ciudad en sí no se muestra físicamente. Esto resta gran importancia al título, donde los jugadores más habituados al rol, siempre prefieren dar una vuelta por una ciudad construida gráficamente, inspeccionarla, y en general hacerse una idea del tipo de lugar donde nos encontramos. Una vez escogidas las misiones, podremos salir al mapa general, seleccionar la zona donde queremos ir y viajar directamente. Una vez más todo el contenido que supone el camino hacia nuestro destino también es eliminado.

Por su parte, las zonas en las que normalmente realizamos las misiones se disponen como las clásicas mazmorras con diferentes niveles. Tendremos un mapa para cada nivel y sólo podremos acceder a los niveles inferiores cuando hayamos adquirido una misión que requiera ir allí. Por ejemplo si la misión nos pide recoger un objeto específico que está en el segundo nivel, será imposible acceder al tercero hasta no adquirir un encargo que tenga su objetivo en dicho nivel. Mientras tanto, el camino estará bloqueado por algunas rocas o algún elemento insalvable.

Estas misiones son variadas y en muchos casos recuerda un poco a títulos como Monster Hunter, ya que constantemente nos piden acabar con la vida de una criatura específica, diferenciada del resto y con un tamaño bastante mayor de lo normal. Sin embargo la estrategia en el combate no es tan importante como en el título de Capcom, y al mismo tiempo las criaturas son menos resistentes.

Así pues, la dinámica general será adquirir misiones (principales y secundarias), realizarlas en las correspondientes zonas, estructuradas como mazmorras de diferentes niveles, y volver a cobrar la recompensa a la vez que vemos algunas secuencias de video y charlamos mediante cuadros de diálogo.

Tres no son multitud

Aunque al principio sólo controlaremos a Areus, al poco tiempo de juego nos encontraremos con otros dos personajes que serán nuestros compañeros de correrías. Dagda, caracterizado por ser cuatro veces el tamaño de un hombre normal y machacar cualquier cosa con sus puños, y Selene, miembro de la raza de los Darkenith más ágil y armada con dos pequeñas dagas. Así pues en este elenco de personajes claramente categorizados como la fuerza bruta, el personaje equilibrado y la destreza transcurrirá la historia de Trinity Souls of Zill O’ll.

Una vez que nos desplazamos a un lugar determinado para realizar una misión. Contaremos siempre en pantalla con los tres personajes al mismo tiempo. Además cuando pulsemos el botón L2, podremos cambiar automáticamente el control a otro personaje mientras que los otros dos serán manejados por la CPU. Esto supone un soplo de aire fresco para los más que frecuentes combates y resta repetitividad a los mismos.

Las mencionadas mazmorras nos plantearán un amplísimo elenco de criaturas, alrededor de 70 diferentes tipos que van desde los goblins, pasando por arpías, esqueletos, lobos, medusas, basiliscos hasta criaturas más grandes como quimeras o dragones, todas muy bien conocidas en el territorio occidental.

Por su parte, la jugabilidad será planteada en tercera persona con una cámara que podremos mover con el botón analógico derecho, y supone una batalla constante con las diferentes clases de monstruos. Así podremos enfrentarnos a hordas (realmente vienen muchos) de débiles goblins que serán liquidados por grupos, hasta enfrentamientos con trolls o gigantes algo más complicados y con los cuales deberemos medir los tiempos de sus movimientos y atacar en los momentos clave. Este momento clave además se nos mostrará con un pequeño icono, una pequeña ayuda para saber cuándo es el momento en el que debemos atacar y cual el momento en que debemos evadir los ataques del enemigo.

Para amenizar un poco más las peleas, podremos interactuar en cierto modo con los diferentes escenarios. Derribaremos columnas que para hacerlas caer en medio de las tropas enemigas, incendiaremos matojos de paja para bloquear ciertos flancos o mediante el gigante Dagda cogeremos las columnas derribadas para usarlas como armas. La verdad es que el combate nos ha parecido muy divertido, con ciertos toques estratégicos y un resultado final bastante acertado. Sin embargo es un continuo avanzar y avanzar aniquilando a todo lo que se pone en nuestro camino a la vez que llueven flechas del cielo y vemos aproximarse a un troll gigante, impresionante pero repetitivo hasta la saciedad.

En otro orden de cosas, a través de las tiendas de las ciudades podremos ir consiguiendo nuevas habilidades para nuestro personaje. Estas habilidades se dispondrán a nuestro gusto en el botón triángulo, cuadrado y círculo y pulsando el botón R2 pasaremos a una segunda pestaña de habilidades. Así por ejemplo podemos tener los golpes más dedicados a cuerpo a cuerpo en nuestros correspondientes triángulo, cuadrado y círculo y pulsando R2 esos mismos botones cambiaran a otro tipo de habilidades que hayamos predeterminado más relacionadas con el largo alcance. Todo colocado a nuestro gusto, algo que debemos reconocer facilita mucho la habituación en los controles, teniendo así seis tipos de habilidades diferentes que harán los frecuentes combates más entretenidos.

Para terminar tendremos tan sólo cuatro estadísticas claves que irán evolucionando con nuestro nivel y equipo: Ataque, defensa física, espíritu y defensa mágica. Estas cuatro habilidades serán mejoradas con cuatro diferentes objetos con los que podremos equipar a cada uno de los personajes. La estructura, una vez más, aparece bastante simplificada enfocando más el título a un juego de acción que a un RPG.

Sin embargo, también debemos decir que aunque el género de rol parece pasar a un segundo plano en cuestiones de personalización o jugabilidad, el guión del juego plantea una verdadera historia épica, digna de cualquier buen RPG. Si al mismo tiempo le añadimos las criaturas y razas de fantasía ampliamente conocidas, el resultado es un juego atractivo para amantes de ambos géneros.

Gráficos y sonido

El modelado de escenarios o personajes no tiene un resultado óptimo comparado con los grandes títulos de PS3, pero el juego tiene un buen resultado final en líneas generales. Aunque ciertos modelos de criaturas nos puedan resultar repetitivos, la gran cantidad de ellas y el gran diseño de algunas le restan valor a la copia de modelos. Algunos diseños como el de los goblins nos ha parecido uno de los más acertados (en términos de diseño) vistos en mucho tiempo.

Por su parte las múltiples escenas animadas contienen un componente realmente cinematográfico, con desenfoques y juegos de cámaras que le dan un gran aspecto visual muy cercano al cine. Este apartado nos ha parecido uno de los puntos más fuertes del juego, ya que las animaciones destacan por su fluidez y como decíamos tiene un cuidado máximo en términos cinematográficos. Además la narración de la historia se nos cuenta como un flashback, ya que al principio del juego estamos delante del jefe final, para más tarde comenzar la historia un año antes, una estrategia bastante usada también en el séptimo arte.

Las diferentes voces de los personajes están dobladas al inglés en lo que se refiere a dichas secuencias animadas, y los efectos sonoros, aunque no son parte extremadamente fundamental en este tipo de títulos, también han sido bien realizados.

Por último en lo que respecta al apartado musical, canciones épicas e intrigantes ambientarán los diferentes lugares por donde nos movamos. Este es un apartado en el que se nota han prestado especial detalle, utilizando músicas más opresivas en lugares más cerrados, más celestiales para ambientar el mundo élfico o más épicas en grandes batallas. Las melodías se mueven así entre los más puros estilos militares hasta otras que nos transportan a mundos celestiales y puros. Quizás el mejor apartado del juego.

Conclusiones

El parentesco lejano con muchos juegos y claramente reconocible con Dinasty Warriors, impiden al juego tener un grado de autenticidad elevado. Si bien la acción, la magia y los mundos de fantasía hacen su aparición en el juego, su escasa innovación y la falta de más elementos de RPG restan valor al producto final.

En términos generales se convierte en un juego bastante sencillo, ya que cada uno de los tres personajes de nuestro grupo volverá a la vida tras unos segundos tras su muerte. Esto hace que sea casi imposible morir en el juego, ya que siempre quedará al menos un personaje vivo al que pasar a controlar mientras resucitan los demás.

Los combates son apasionantes. Veremos horas de goblins que liquidaremos por grupos usando tanto nuestras armas, como nuestras habilidades y magias o usando los elementos de escenografía para dañar a los oponentes. Sin embargo, la excesiva cantidad de combates, la copia de muchos de ellos y la cantidad de misiones que sólo piden liquidar a alguien, acaban proporcionando al juego una impresión excesivamente monótona. Incluso las batallas con los grandes enemigos se basarán en conocer su debilidad a cierto elemento y atacarle con éste y nuestra arma en un patrón cerrado hasta que muera.

El juego podría haberse acabado mucho mejor si hubiesen incluido un modo multijugador, un cooperativo con hasta tres jugadores por ejemplo, una traducción al español o una creación real de las ciudades. Tal y como ha sido terminado, el título ofrece buenas dosis de acción para los aficionados a los mundos de fantasía pero la evolución del juego puede parecer muy monótona y pesada para muchos otros usuarios.

martes, 15 de febrero de 2011

Análisis del juego Test Drive Unlimited 2

Plataforma: Playstation 3
Editor: Namco Bandai Partners
Desarrollador: Eden Studios
Lanzamiento: 11/2/2011
Género: Otros

Por cuestiones de que, al final, uno le acaba teniendo cierto apego al terruño, lo primero que hice con Test Drive Unlimited 2, una vez el juego me dejó ya la libertad para moverme con libertad, fue ir a un par de puntos del escenario en el que se ambienta, la isla de Ibiza, para ver qué tal estaban las cosas. Oahu es la otra isla que nos permite recorrer el juego, pero no he tenido la suerte de dejarme caer por paraísos tropicales, aunque uno no pierde la esperanza de que la industria tenga un momento de lucidez y haga algún buen evento por ahí.

Así que con dos islas que son referentes en el campo de las vacaciones, una en el Mediterráneo y otra en el Pacífico, y muchas veces vinculadas al lujo, la diversión sin límites, y algunas cosas (otras positivas, algunas no tanto), son nuestra zona de juego, aunque desde un primer momento sólo Ibiza estará accesible. No es de extrañar que, con la visión que se tiene de ellas desde una concepción icónica de lo isleño, los coches de lujo, el exceso, y en ocasiones lo kitsch más que lo cool, sean el pan de cada día en este juego.

Test Drive Unlimited 2 nos propone un juego de carreras en un mundo abierto, una fórmula que ya ha sido probada en otros títulos y que no convence a todos los jugadores, por lo que implica en determinados aspectos. Se gana muchísimo en coherencia y verosimilitud dentro del mundo y la historia que se proponen, pero la cohesión queda diluida, pues no es lo mismo buscar un coche entre un extenso menú sin mayores complicaciones, que tener que recorrer las islas para ir a un concesionario, por poner un ejemplo práctico y directo. Si este sistema no te gusta, lo mejor que puedes hacer es mantenerte alejado del título, ya que no ofrece alternativas en este terreno, pero si, en cambio, te gusta, puedes estar tranquilo, porque está muy bien integrado, tiene sentido, y resulta gratificante. Sin embargo, creemos que esto es una cuestión de gustos muy personales sobre la concepción del género, así que cada uno debe juzgarlo desde su propia experiencia.

De hecho, su mundo es tan abierto que, aunque hay importantes elementos guionizados (dentro de lo insustancial y superficial de su historia, todo sea dicho), la progresión se determina por diversos aspectos: exploración (cuánto recorremos, qué carreteras y caminos descubrimos, e incluso las fotografías que hacemos), el componente social (hay retos multijugador, por ejemplo), el coleccionable (los coches que vamos sumando), y los triunfos (las competiciones que ganamos, claro), son los ejes principales. Cada uno tiene su progresión, y todos ellos aportan progreso al conjunto general. Y, en realidad, posiblemente es en esta concepción de mundo abierto, en poder recorrer las dos islas con amplia libertad donde más se disfruta el título.

Según recorremos las islas podemos encontrar, de este modo, tiendas de ropa, concesionarios, garajes, etc., sitios que nos pueden interesar en ese momento o para más adelante, además de retos concretos multijugador, siempre que tengamos conexión a la red. Esto hace que las vueltas sin rumbo fijo acaben salpicándose de retos que podemos asumir en cualquier momento, ya sea en la forma de echarse una carrera o sacar unas fotos.

Lo sorprendente de las islas es que ofrecen un amplio entorno para correr, sobre todo gracias a las licencias creativas que se han tomado los corredores. Atendiendo al ejemplo más cercano, Ibiza, lo cierto es que hay localizaciones muy reconocibles. Así, por ejemplo, en la primera secuencia del juego, antes de que aparecieran los rótulos, ya sabía que debía ser la Cala de Sant Vicent, como así fue. Del mismo modo, algunas carreteras, construcciones y paisajes son muy similares a los referentes reales, mientras que otros lo son poco o nada, aunque siempre resultan divertido.

Por ejemplo, Sant Miquel no se parece en nada, y tampoco está en la localización acertada, ni la topografía es correcta, pero, a cambio, las carreteras permiten ir a gran velocidad, hay una equilibrada combinación de asfalto y caminos de tierra (para competiciones off-road). Otras localizaciones están mejor extraídas (como la visión de Dalt Vila), y otras se alejan de la realidad, pero lo importante es que los compromisos entre lo real y lo verosímil salen bien parados, y siempre a favor de la jugabilidad. Y si a alguien le extraña el increíblemente hortera diseño de la decoración de los coches de policía de la isla española… es que son así. Porque, no nos engañemos, no hay tanta carretera ni tanto camino para poner deportivos a tope de velocidad durante tantos kilómetros.

Aunque no podemos realizar los mismos juicios sobre la comparación entre la Oahu real y la del videojuego, la sensación general es que deben de haberse tomado las mismas decisiones para buscar un equilibrio en el que siempre saliese ganando la experiencia de juego. Y eso es algo que hay que tener presente: Test Drive Unlimited 2 es un videojuego, no una guía turística. Lo que representa es una visión de estas localizaciones, no un fiel reflejo de las mismas. Del mismo modo, se busca lo bello, omitiendo las zonas quizás más feas, aunque podemos encontrar zonas industriales, y las ciudades no son precisamente preciosas, aunque sí convincentes como tales.

Durante nuestros recorridos por las islas descubriremos, además, que el tráfico -aunque no excesivo- tiene algunos puntos lógicos: hay mucha menos densidad por la noche, y, por ejemplo, a altas horas de la madrugada no nos encontraremos con autobuses, pero sí empezarán a surgir a primera hora de la mañana. Son pequeños detalles en los que, una vez más, vemos que el juego no busca ser realista, pero sí cumplir con unas reglas internas de verosimilitud bien planteadas para no interferir más allá de lo estrictamente necesario en la experiencia de diversión jugable.

Test Drive Unlimited 2 ofrece tres tipos de conducción, y es algo a tener muy en cuenta, pues implican también niveles de dificultad en la práctica. Van de lo totalmente arcade a la simulación, y lo cierto es que la respuesta de los vehículos se percibe bien diferente, por lo que tendremos que buscar lo que más nos convenza en ese sentido. Es importante, porque los rivales no son muy listos, y, de hecho, en el desarrollo normal de la partida el reto está en lo enrevesado de algunos circuitos, algún requisito específico en un reto determinado, y todos esos factores estrictamente ajenos a la inteligencia de los rivales.

Esto es curioso, porque dentro de la lujosa competición de la Solar Crown, motor principal de la historia, se ha trabajado la personalidad de algunos de esos pilotos (como la insoportable pija Miami), pero eso no se traduce en nada concreto en sus estilos de conducción. En el lado positivo, algunos de esos retos adicionales fuera de lo que son estrictamente carreras, son interesantes: por ejemplo, en un modo no debemos adelantar al vehículo designado como líder de la carrera, pues es el único que ve dónde están las zonas por las que hay que pasar para completar el trazado. Estos retos para un jugador, conseguir las licencias de conducción para más competiciones (que se dividen entre Ibiza y Oahu), y las competiciones multijugador que salpican el escenario y se integran sin problemas en el resto del juego, aportan un enorme valor a su rejugabilidad.

Hay unos minijuegos de casino, orientados al multijugador en línea, y pueden ser incluso entretenidos, pero sólo son gratuitos en caso de haberse podido adscribir a las promociones de reserva del juego: el resto tendrán que pagar por la descarga. En todo caso, la parte interesante está en las carreras de persecución policial y otros eventos similares, pero quizás el multijugador se hubiese visto beneficiado en caso de apostar por una estructura de menús directa. La mejor opción, eso sí, pasa por reunir un grupo de amiguetes y formar un club, sistema de gestión de contactos que permite disfrutar de manera mucho más eficiente de esta vertiente del juego.

A nivel visual, destaca el acertado diseño de todos los vehículos ante todo, y cómo se ensucian al ir por la tierra, por ejemplo, siendo todos ellos fácilmente reconocibles. Además, el ciclo entre día y noche, y otros detalles de calidad, le otorgan un buen aspecto, sólido, con una texturización normalente acertada (aunque superior en PC).

Hay un ligero popping, lo que hace evidente la generación de algunos objetos (sobre todo, ciertas rocas o árboles) en la distancia, e incluso su sombreado, pero la tasa de imágenes por segundo resulta estable en ordenador y Xbox 360, con alguna fluctuación evidente en el caso de PS3. En cualquier caso, se muestra por debajo de los actuales exponentes visuales del género, aunque sí es consistente, y brilla con luz propia en algunos puntos, como la iluminación o la climatología.

Lo que menos puede convencer es que su física sea arcade, y eso resulta chocante en ocasiones, sobre todo cuando estamos jugando en su vertiente de conducción más exigente. Por ejemplo, podemos tener una fuerte colisión frontal con otro vehículo, pero los daños reflejados son mínimos. Del mismo modo, un choque o roce lateral no tiene siempre el impacto en el control y estabilidad que podríamos esperar. Pero, por otro lado, el tacto de los vehículos bajo las diferentes condiciones de conducción (esto es, bajo la lluvia, tanto en asfalto como sobre tierra) es muy diferente, y sí nos ha convencido mucho.

La música y los efectos sonoros son buenos, pero se perciben limitados. Frente a los montones de canciones (e incluso emisoras completas) de algunos juegos, en este título sólo hay dos emisoras. Las voces, eso sí, están íntegramente en inglés, y si la voz femenina que nos explica diversos aspectos del juego es muy apropiada, las de algunos personajes se perciben desacertadas, con interpretaciones muy planas. Entendemos que el guión no da para el papel de su vida, pero en varias ocasiones nos encontramos con una calidad evidentemente por debajo del original inglés. Además, la sincronización labial suele brillar por su ausencia.

Con todo, la línea estética y jugable está muy en consonancia con el anterior título, siendo, por tanto, continuista en muchos de sus aspectos, incluso si tenemos en cuenta que añade una isla nueva, e introduce algunas novedades aquí y allá en aspectos periféricos. Es algo que deberán tener en cuenta los usuarios de la primera parte, ya que aunque esta continuación es, sin duda, mejor, quizás las novedades puras que puede ofrecerles no son tan reseñables en realidad.

Conclusiones

Dos islas, un buen surtido de coches de lujo, bonitos paisajes, y carreras a montones. Test Drive Unlimited 2 sigue las líneas marcadas por su predecesor, y desde luego lo mejora, pese a los pocos cambios sustanciales que incluye. Pero claro, el primero salió en 2007, y ahora la competición es encarnizada. Su estructura de juego, más al estilo de exploración que a través de menús que nos lleven directamente a lo que nos interesa, puede gustar o disgustar, sin término medio, y es ahí donde reside la clave, pues una de las experiencias más gratificantes que ofrece el juego es coger un coche de lujo rápido como un diablo en el garaje de nuestro chalé y salir a dar una vuelta, sin más. Ofrece muchas cosas, y como hemos visto tiene algunos puntos que no están tan logrados como desearíamos, pero desde luego es un juego de velocidad que tiene mucho que decir y que, a buen seguro, va a hacer disfrutar a quien le dé una oportunidad de una cantidad ingente de horas al volante de estos bólido

miércoles, 2 de febrero de 2011

Análisis del juego Dead Space 2

Plataforma: Playstation 3
Editor: Electronic Arts
Desarrollador: Electronic Arts
Lanzamiento: 27/1/2011
Género: Acción
Código PEGI: +18

Dead Space nos encantó cuando llegó a los videojuegos, y mostró cómo el terror podía apostar por la acción (una acción dinámica, bien evolucionada, que partía de Resident Evil 4 y que llegó incluso a donde su quinta parte no alcanzó) y una ambientación bien diferente a la de los que eran los referentes más populares. Y eso que el espacio, las naves abandonadas en la oscuridad del universo, han dado lugar a películas y novelas de lo más intenso.

El primer título nos dejó el destino último de Isaac Clarke, su protagonista, en el aire, y aquí nos encontramos con este personaje en una situación de lo más extraña. Los usuarios que no jugaron con la primera entrega no deben tener miedo, pues se incluye un buen vídeo que nos pone en situación, y nos explica que Clarke ha pasado los últimos años en un hospital... y que ha perdido la razón. Los hechos del Ishimura, la nave en la que se ambientó el primer título, acabaron con su cordura.

Esto es interesante a nivel argumental y jugable, porque permite empezar desde cero, con un personaje debilitado, incluso sujeto a su camisa de fuerza, que de repente se encuentra sumergido en plena matanza por necromorfos que, inexplicablemente, han llegado hasta esta colonia espacial en la que estaba hospitalizado Clarke. Dead Space 2 te pone, así, en el papel de un enfermo mental que no puede confiar en lo que ve. ¿Está acabando con necromorfos? ¿O sólo cree que son esas horribles criaturas? Y si es algo que está únicamente en su mente... quizás sea mejor no formular la siguiente pregunta.

Se consigue, así, crear una sensación de duda en el jugador. Controlamos a Isaac, y queremos sobrevivir, pero al mismo tiempo no sabemos si es sólo producto de su mente enferma, y qué consecuencias puede estar teniendo, en realidad, todo lo que hacemos. Y es que, al fin y al cabo, Isaac no salió sano y salvo de Ishimura, y su mente crea ahora fantasmas, su personalidad ha sido destruida, y realidad, recuerdos y pesadillas se funden.

De esta manera, por tanto, la acción y la tensión van de la mano, e incluso los primeros compases del juego logran ser más tensos y angustiosos, porque nosotros, como jugadores, todavía tendremos que formarnos una opinión sobre la mente del personaje, y al mismo tiempo estaremos indefensos durante estos primeros compases. Lo más probable es que incluso acabemos muertos a los pocos segundos de empezar, si no hemos optado por los niveles más bajos de dificultad, mientras intentamos huir de las criaturas.

Como decíamos antes, Clarke está en un hospital, en una colonia humana en Titán, una de las lunas de Saturno, y esta colonia, por supuesto, tiene todo tipo de edificios, localizaciones, y habitantes que han sucumbido a los necromorfos. Si los diseños de los monstruos ya eran escalofriantes, los niños convertidos (entre otros) son absolutamente perturbadores. En Visceral Games han conseguido dar un paso adelante en el diseño de entornos, pero sobre todo en el de enemigos, sin tener que reinventar su concepto. Dead Space 2 no es un juego desagradable, en la medida en que no busca ser gore, ni tampoco es particularmente morboso, pero sabe cuándo y cómo darte un susto, y es, ante todo, inquietante. No te hace apartar la mirada, ni busca que sientas repulsión, pero consigue crear angustia y malestar, auténtico terror, sin olvidarse de su ritmo de juego.

Al ambientarse en un entorno humano más común, la colonia, pasamos por casas, hospitales, e incluso tiendas... localizaciones normales, que no olvidan su toque de ciencia-ficción espacial, pero que, por supuesto, están mucho más cerca de lo que es nuestra realidad cotidiana, y eso también ayuda a crear una atmósfera mucho más capacitada para promover cierta empatía por sus habitantes. Los sustos y, lo que es peor, los enemigos, te pueden esperar en cualquier sitio, y asaltarte en el momento más inesperado. Algunos son de libro, sí, pero la mayoría están muy bien planteados, y muestran que hay un buen trabajo en estudiar las claves del género, en saber qué espera el jugador, y, así, poder usar eso a su favor para realmente sorprendernos.

La acción del juego no te deja mucho tiempo para respirar. Tiene momentos pausados, sí, pero son el preludio de que algo malo va a suceder, y normalmente nos llevan a todavía más enemigos, más fuertes, y en peores condiciones para nosotros. De hecho, la dificultad media del juego se puede considerar elevada, así que puede ser recomendable empezarlo en normal (hay incluso una opción fácil) en vez de apostar directamente por opciones superiores. Y es que los enemigos son duros, mucho, con una tendencia a tendernos emboscadas bastante significativa, e incluso da la sensación de que las armas no son tan efectivas. En varias ocasiones nos encontraremos en situaciones límite, usando todos nuestros recursos, huyendo, intentando sobrevivir, sólo para morir. Pero en ningún momento podemos decir que sea una experiencia de juego frustrante, sobre todo porque siempre podemos optar por la opción de dificultad más fácil.

Sin embargo, es cierto que hay enemigos que no hay manera de destruirlos, algún puzle que, aunque no es complejo, se cruza en nuestro camino en momentos muy tensos, y, en general, hay que estar atentos y saber que vamos a perder vidas. Los momentos más complejos suelen enlazarse con secuencias narrativas que ayudan a desgranar el argumento del juego; algunas son, como en la parte jugable, de una tensión muy elevada.

El sistema de control se ha mantenido, en esencia, inalterado, por lo que es muy accesible no sólo para quienes jugaran a las primera parte sino también a quienes sean habituales del género, ya que se trata de un sistema muy convencional, pero eficiente. La cámara se sitúa por encima del hombro, la imagen está libre de interfaz casi por completo, y cuando ésta hace acto de presencia se integra muy bien en el juego (como ya es clásico, la barra de energía es la iluminación de la columna vertebral del personaje, sin ir más lejos)... seguimos teniendo un botón para correr en vez de haber integrado un control completamente analógico, pero lo cierto es que funciona muy bien. El control es fiable, algo muy importante cuando el juego empieza a mostrar su lado más difícil, con enemigos más duros y rápidos, pasada la primera mitad de su desarrollo.

El armamento es bastante variado, aunque en una línea continuista con la primera entrega. Lo que más importancia ha ganado con respecto a la primera parte es el uso de los poderes telequinéticos, que tendremos que usar más a menudo para tener opciones de sobrevivir. Del mismo modo, y siguiendo esta línea general, el título ofrece mejores gráficos y, sobre todo, animaciones incluso superiores, junto a una banda sonora y unos efectos especiales de lujo. Además, y como ya pasó con la primera parte, el título llega al mercado doblado al castellano, por lo que no habrá problemas a la hora de seguir la historia del juego y sus diálogos. Incluso los letreros de los entornos están traducidos.

Como ya sabíamos, además, una de las novedades del juego es su multijugador, algo que simplemente no existía en la primera parte, completamente orientada al modo para un jugador. La historia de Dead Space 2 no se ha visto afectada: su duración es considerable para el género, resulta rejugable para segundas (o más) rondas, y, además, podemos apostar por el juego en línea para experimentar algo más. No es su punto álgido, eso es cierto, pero ofrece la calidad suficiente. La trama tiene sus puntos de interés, pero el avance de los aspectos clave (la infección, el papel del obelisco, etc.) suele vincularse a las escenas, así que podemos estar atentos a lo que sucede, aunque parte de la narrativa se integra también en el juego, ya sea de manera fundamental o como un recurso para aportar contexto.

El modo multijugador ofrece partidas de cuatro contra cuatro, en las que un grupo de jugadores se pone en la piel de humanos (con trajes similares a los del protagonista), y el otro equipo toma el papel de los necromorfos. Los humanos tienen objetivos diferentes, y el equipo de necromorfos tiene... bueno, tiene la misión de matarlos a todos. Cuando un equipo gana, alcanzando los objetivos marcados, en el siguiente turno se cambian los roles, por lo que hay que saber manejarse tanto como humano como en la piel de un necromorfo.

Como preveíamos, lo más interesante de todo esto es poder ponernos en la piel de un necromorfo, algo que se convierte en el punto más atractivo de la experiencia multijugador. En el lado humano, la recompensa jugable está en coordinarse, en jugar en equipo, y eso también es atractivo; pero hay algo especial en ser uno de esos bichos malditos. Hay diferentes tipos de necromorfos para escoger, cada uno con habilidades muy diferentes, y los humanos por su parte, deberán escoger armas y equipación.

Se incluye un sistema de progresión, con 60 rangos. Vamos sumando puntos, y cuanto mayor es nuestro rango más opciones tenemos para conseguir personajes más potentes. Lo bueno del sistema es que las partidas son ágiles, muy rápidas, y no se hace pesado ir sumando puntos. Eso sí, la progresión está bien medida, y está claro que sólo los jugadores más apasionados llegarán a los niveles más altos.

Conclusiones

Los años han pasado, y está claro que Dead Space 2 no consigue sorprender como lo hizo el original, pero ha sabido reinventarse. El giro para el protagonista, su nueva situación, sirve para crear interés, sorprendernos, y ofrecernos mucho más; lo mismo se puede decir de la colonia en Titán en la que se ambienta. Quizás algunos aspectos de la historia no parezcan tan bien hilados como debieran, pero su trama está muy bien llevada y nos mantiene pegados a la pantalla mientras los nervios lo permiten. Es tenso, y sabe generar esa incomodidad que diferencia al terror de verdad de la casquería chusquera, y remata la faena con un multijugador interesante, un buen añadido para potenciar su rejugabilidad.

martes, 25 de enero de 2011

Análisis del videojuego Yakuza: Kenzan!

Plataforma: Playstation 3
Desarrollador: Sega
Género: Acción

Esta aventura que entre el público japonés fue confundida a menudo con Yakuza 3 supone un capítulo independiente de la saga principal, y fue publicada en 2008 en Japón y el sureste asiático. Por un lado seguiremos controlando a Kazuma Kiryu, sin embargo esta entrega dejará la época actual y el explotado barrio de Kamurocho para centrarse en la época Edo (el medievo japonés) y el barrio de Gion en la ciudad de Kioto. Aunque la ciudad no sea tan grande como supone el barrio de Kamurocho, no estaremos limitados a esa urbe, desbloqueando a medida que avanza la historia otros lugares más en torno a la mencionada ciudad.

Si nos centrásemos en cuestiones históricas, este capítulo podría considerarse como una especia de precuela, una historia que narra cómo un samurái llega a convertirse en un rõnin, los cuales a través del paso de los años evolucionaron hacia la conocida mafia japonesa actual. Al fin y al cabo, un punto de vista diferente para todos los seguidores de la saga.

Basado en personajes reales

La historia comienza en el mencionado barrio de Gion. Un relajado Kazumanosuke Kiryu toma un descanso y fuma de una pipa mientras se relaja en su casa en la ciudad. En ese momento hace aparición Haruka, una niña con serias magulladuras en la cara que pide a Kazuma que mate a Musashi Miyamoto, el asesino de su familia. Es entonces cuando a través de diversos flashbacks se nos transportará unos años atrás para narrar el pasado de Kiryu, que no es otro que el propio Musashi Miyamoto que utiliza el nombre de Kazumanosuke Kiryu como tapadera. Durante las primeras horas de juego se nos mostrará cómo Miyamoto (Kazuma) forma parte del ejército Tokugawa, para ser traicionado y convertido en un proscrito poco después. Con cientos de cazarrecompensas siguiéndole la pista y múltiples batallas libradas, un desconocido monje le ofrece la posibilidad de cambiar su vida en la ciudad de Gion, allí Musashi Miyamoto deja de ser para convertirse en Kazumanosuke Kiryu.

Mientras que en otras entregas de la conocida saga de Sega, algunos nombres de personajes o lugares son deformados, como es el caso del barrio de Kamurocho (inspirado en Kabukicho, barrio tokiota), en esta entrega tanto la ciudad de Gion como el nombre del protagonista son completamente reales. Musashi Miyamoto fue un conocido espadachín de la historia japonesa el cual se dice que participó en múltiples duelos sin perder uno sólo. Su estilo de lucha se basaba en el uso de dos armas, algo que normalmente era una aberración para las más rígidas enseñanzas samuráis. Su primer duelo lo ganó con trece años y desde entonces viajó a diferentes lugares retando a diversos espadachines de talento. Se le considera un excelente samurái y uno de los más famosos rõnin en Japón.

La dualidad en el personaje está muy bien reflejada dentro del juego. Por un lado dentro de la ciudad de Gion somos Kazumanosuke Kiryu, propietario de una tienda y persona bastante respetable. Además, no portaremos armas e iremos ataviados con unos ropajes de colores más claros y una visión general más pura del personaje. Sin embargo, cuando dejamos la ciudad para visitar otras zonas o realizar otras misiones, nos convertiremos en Musashi Miyamoto, un fugitivo por el que se ofrece una buena recompensa. Una vez salgamos al exterior nuestros ropajes serán de colores pardos, más oscuros, ofreciendo una imagen más ruda del personaje.

Ataviados con katanas

La jugabilidad de Yakuza Kenzan no comporta una gran diferencia en términos generales con otros títulos de la saga. En primer lugar, las escenas animadas, las múltiples conversaciones y misiones secundarias también estarán presentes en esta entrega. Por otra parte, el apartado del combate es donde mayor se aprecia el cambio producido.

Mientras que hasta ahora las entregas de principales de Yakuza ofrecían una gran cantidad de combates usando nuestros puños, adquiriendo habilidades y nuevos movimientos, en esta ocasión se dio paso a las armas características de la época sin dejar de lado estas otras características. Estas armas normalmente están divididas en las que podemos usar con una mano, las que requieren ambas para manejarlas o la combinación de dos armas a una mano. Así pues, estableceremos nuestras armas en el mando direccional según nuestro gusto, pudiendo así llevar tres tipos diferentes (la cuarta dirección está vinculada a los puños). Entre las armas que encontraremos podremos llevar la famosa katana, la combinación de la katana en una mano con el kodachi (similar a la katana pero más pequeña) en la otra, o espadas de dos manos más dignas de un bárbaro que de un samurái, por ejemplo. Al mismo tiempo, estas armas podrán ser mejoradas en la herrería, podremos crear nuevas armas con diversos objetos, comprar algunas ya fabricadas y portar diferentes armaduras. Estas posibilidades aumentan aún más el grado de inmersión en la época que corresponde, y suponen un soplo de aire fresco al apartado del combate dentro de los conocidos títulos, siendo a nuestro parecer mucho más interesante.

Tanto los golpes con nuestros puños como los propios con las famosas armas japonesas están bastante logrados en términos de animación. Muchos de ellos son más propios de las artes marciales tradicionales y algunas animaciones con el uso de la katana realmente tienen un gran parecido con el arte del Kendo. Aun así no son propias de un simulador de lucha sino que se añaden también movimientos imposibles y extremadamente rápidos para añadir más espectacularidad al combate, consiguiendo así un apartado bastante divertido.

Además podremos aprender nuevas habilidades y golpes, quizás no tan numerosos como los presentados en Yakuza 4 (éstos se multiplican al tener cuatro personajes diferentes), pero los cuales han sido completamente diseñados para este nuevo sistema con armas tradicionales.

Además del clásico Dojo donde podremos entrenarnos, una de las novedades más curiosas es aprender ciertos movimientos mediante la observación de los animales y la caligrafía. En ciertos momentos del juego encontraremos una serie de animales y a través de una escena de vídeo deberemos pulsar los botones correspondientes para hacer un buen trazado caligráfico. Así, por ejemplo, nos encontraremos con un gato, a través de la escena correspondiente veremos cómo éste salta para cazar un pequeño ratón y se nos mostrará una secuencia de botones que deberemos pulsar. En ese momento Kazumanosuke se pondrá a dibujar al animal en su movimiento de caza. Una vez completado el trazado tendremos un nuevo movimiento de lucha basado en dicho animal, y éste será presentado en un papiro con tinta japonesa y un dibujo bastante curioso. No debemos olvidar que tanto en Japón como en China, la caligrafía y el arte de la espada estaban bastante ligados en la antigüedad.

Como no podía ser de otra manera, para relajarnos, también podremos ir a los locales de señoritas o participar en diversos minijuegos. Sin embargo, éstos han sido adaptados en su mayoría a la época que corresponde. Tendremos viejos conocidos como el ajedrez japonés o el Mahjong, pero se añaden otro tipo de juegos basados en los dados, muy propios del Japón tradicional, y que muchos habremos visto en algunas películas. Además se añaden otro tipo de juegos curiosos como las carreras de tortugas, tiro con arco o cortar sandías con nuestra katana. En general un nuevo pack de minijuegos que rompen con el clásico bateo, máquina del gancho, póker o blackjack de la saga principal y que para los conocedores del idioma nipón serán bastante entretenidos. Así mismo, el proceder en los locales de señoritas será calcado a lo ofrecido en la saga principal, pero las señoritas serán bien parecidas a geishas y el menú de bebidas y comidas también será el correspondiente a la era Edo.

Por último, otra de las novedades incluidas es el armario de nuestro hogar. En dicho espacio podremos dejar ciertos objetos, ya que nuestros bolsillos tendrán una capacidad máxima determinada. En este mismo lugar, también tendremos la opción de volver a ver todas las secuencias de vídeo que ya hayamos descubierto durante el juego y volver a maravillarnos de la calidad de las mismas.

Así pues, en términos generales, la columna vertebral del título es similar a la de otros Yakuza. Un guión trabajado, personajes con un buen arco de evolución, y horas de escenas de vídeo que harán avanzar la historia, la cual como viene siendo normal en la saga está repleta de intrigas, peleas y multitud de personajes, todo centrado en la época samurái que hará las delicias de los fans de esa época. Éste es el mayor cambio producido, la ambientación, su reflejo con la verdadera historia japonesa, así como en términos de combate, donde el uso de las armas tradicionales comporta uno de los principales atractivos del juego.

Manteniendo el tipo, pero no tan espectacular como Yakuza 4

Si bien es cierto que el juego data de 2008, existe una doble impresión en términos gráficos del mismo. En primer lugar Ciberware Inc. es la conocida tecnología que emplea la saga para recrear unas animaciones faciales espectaculares, tomando como modelos famosos actores del país nipón. Este sistema ha sido aún más trabajado en las nuevas entregas, ofreciendo unas animaciones que rebosan de calidad y realismo en cada movimiento. Al mismo tiempo, las texturas de cada uno de los modelos de personajes también son magníficas, ofreciendo un resultado final sobresaliente. Sin embargo, ciertos aspectos, como el modelado de las manos, parecen ser uno de los puntos débiles del equipo gráfico, ya que en muchas ocasiones los dedos parecen cuadrangulares y el tamaño de las manos excede por norma general al tamaño completo de la cabeza del personaje.

En términos de ambientación, tanto la ciudad de Gion como los múltiples lugares exteriores dónde podremos ir (granjas de cultivo de arroz, montañas, cuevas…) tienen una maravillosa visión general. Algunos edificios como el famoso templo de Kiyomizu en Kioto han sido diseñados siguiendo las directrices del original. Las diferentes estaciones con paisajes rojizos en otoño o la primavera con la floración de los cerezos ofrecen una ambientación de ensueño, y el paso de la noche al día también ofrece diferentes puntos de vista en la ciudad de Gion. Sin embargo, a pesar de que las animaciones y el modelado de texturas de los personajes están bien acabados, éstas no parecen estar muy trabajadas en el apartado del entorno, donde podremos ver árboles algo pixelados y texturas demasiado pobres.

En cuanto al apartado sonoro, las voces de nuevo están perfectamente dobladas al japonés en las numerosas horas de secuencias de vídeo y diálogos. Por otro lado, la música ofrecida es casi inexistente. Normalmente en los apartados del juego donde nos moveremos por la ciudad o por las montañas no tendremos ningún tipo de música, sólo sonido de ambiente. Solamente al entrar en combate o a diferentes locales se nos proporcionará una música que también será acorde con la época, con canciones que ofrecen sonidos de los antiguos instrumentos japoneses y música más “cañera” en el apartado de las peleas.

Esencia de Yakuza y original ambientación

En términos generales Yakuza Kenzan se asemeja muchos a sus "hermanos" en PS3. Tendremos horas de historia, múltiples combates, viejos conocidos de la saga y cientos de misiones secundarias, así como algunos nuevos minijuegos. La esencia de Yakuza, pero trasladada a la era Edo y todo conseguido de una manera excelente.

Al mismo tiempo se nos ofrece una historia con personajes reales, como Musashi Miyamoto o su principal enemigo Sasaki Kojiro, y se nos introduce aún más en la historia con la aparición del famoso clan Tokugawa o la conocida batalla de Sekigahara.

Si oír hablar de un nuevo Yakuza supone esperas y dudas en cuanto a su publicación y doblaje, o decepciones en cuanto a recortes entre el público occidental, Kenzan puede ser la personificación del capítulo maldito: que nunca llegue a territorio europeo. Los minijuegos son específicamente japoneses, el argumento del mismo está centrado en el pasado del país nipón, y sabemos que los chicos de Sega son muy dados a efectuar modificaciones a sus versiones para fuera del país aludiendo que “es muy típico de Japón”. Así pues una entrega basada en personajes e historia del país del sol naciente, por mucho que a una gran cantidad de usuarios nos duela, tuvo todas las papeletas para no publicarse en occidente.

Si bien estaremos alejados de Kamurocho y la época actual, tanto para los seguidores de la saga como para los amantes de los samuráis y la antigüedad japonesa es una interesante opción de importación, aunque quizás el lenguaje sea el mayor impedimento para muchos.

martes, 30 de noviembre de 2010

Análisis del juego Majin and the Forsaken Kingdom

Plataforma: Playstation 3
Editor: Namco Bandai Partners
Desarrollador: Game Republic
Lanzamiento: 26/11/2010
Género: Aventura
Código PEGI: +12

No hace todavía demasiadas semanas desde que Namco Bandai publicó Enslaved, un juego en el que una pareja de personajes asumían el protagonismo y trabajaban en equipo para alcanzar el éxito. No hay muchísimos más puntos en común, pero no deja de ser curioso como esta fórmula del dúo protagonista regresa tan pronto de mano una vez más de Namco Bandai. No hay nada excepcional: títulos de acción, aventuras, rol, plataformas… muchos géneros han apostado por los dúos en el pasado, y la actual generación cuenta con títulos de todo tipo sustentados en esta fórmula. Y ahora es el turno de Majin and the Forsaken Kingdom.

En esta ocasión se repite la fórmula de reunir elementos de plataformas, puzles y acción, mientras vivimos la aventura de un joven al que acompaña un monstruo que, sin embargo, es adorable, y que es, de hecho, el héroe epónimo de la aventura. Es el guardián de los humanos, pero resulta entrañablemente torpe, e incluso algo ridículo. En este sentido, está muy lejos de una visión épica, pero tampoco es algo que el juego busque en ningún momento.

De hecho, ambientación y estética se muestran como mucho más cercanas a un mundo de fantasía, un cuento, que empieza con Majin habiendo fracasado en su labor de protector y defensor de estas tierras. Ésa es la razón por la que la oscuridad, la maldad, ha ido conquistando este mundo, cubriéndolo de muerte, dolor y destrucción. Es así como pasamos a controlar a un joven que tiene la habilidad de poder comunicarse con los animales y criaturas que habitan este mundo. Pronto sus caminos se cruzan, y asumen su destino: derrotar a los generales de las fuerzas oscuras y a su propio líder para restablecer el bien.

Aunque nuestro personaje es el joven, tenemos la capacidad de dar instrucciones a Majin con un sistema de control muy sencillo y razonablemente intuitivo, mientras va ganando nuevas posibilidades al tiempo que avanzamos en la historia del juego. Esto es un sistema de progreso que hace que con esas nuevas habilidades no sólo ganemos en posibilidades sobre los enemigos, sino que también se pueden aplicar para acceder a nuevas zonas que antes nos estaban vetadas.

El sistema de control para dar instrucciones a Majin, a partir de comandos, es, como decíamos, sencillo, y lo cierto es que Majin responde muy bien, salvo en algunas situaciones concretas, como al estar rodeado de enemigos, lo que se justifica por el contexto. Sin embargo, hay cierta lentitud y torpeza generalizada en su comportamiento que, al final, pesa demasiado y estropea buena parte de la sensación del juego.

Además, tenemos que preocuparnos también de localizar los frutos gigantes de los que se alimenta Majin, para que éste pueda recuperar sus fuerzas y poderes mágicos. Del mismo modo, los enemigos también nos nutren de gemas que sirven para que el acompañante humano pueda mejorar sus estadísticas, y reforzar la alianza y relación entre ambos personajes protagonistas. Esto hace que se potencie mucho la lucha conjunta, lo que resulta, en última instancia, en más posibilidades de juego y algunos movimientos espectaculares cuando se combinan las habilidades de los dos personajes.

El sistema de combate, por su parte, es excesivamente simple, y le falta algo de profundidad. Incluso la dificultad es baja, pues muchos enemigos oponen poca resistencia, y apenas resistirán un par de golpes. Hay excepciones, por supuesto, pero el nivel general de la dificultad resulta un paso, al menos, demasiado bajo. Esto se compensa en buena medida por los peligros inherentes a la oscuridad y cómo nos resta energía. En caso de que nuestro personaje humano muera, si Majin está cerca puede acercarse y darnos algo de energía, al succionar la energía negativa que nos ha dañado.

Lo irónico es que esa habilidad en concreto es clave en la mayor parte de las ocasiones, pero, sin embargo, Majin insiste en irse a pelear, cuando lo que más necesitamos es que nos restaure energía perdida por la oscuridad. Es decir, que si los enemigos son demasiado sencillos y simples, hay otros elementos que añaden dificultad, pero no resulta compensado a nivel jugable, dado que la actitud de Majin no siempre es la que uno espera o desea.

La ventaja de esta descompensación, que la hay, es que -con todo- se da un importante nivel de tensión, y tenemos que estar siempre alerta, lo que le inyecta un buen ritmo. Si la relación entre enemigos y su dureza, y los peligros del medio, hubiese sido más equilibrada la sensación habría sido netamente superior, claro, pero lo cierto es que, con todo, funciona. Del mismo modo, aunque los enemigos no son duros, sí son variados, y hay un buen ritmo en la presentación de las novedades en este campo.

Donde el juego flojea a la hora de mantener la tensión jugable es en los desplazamientos, pues hay muchas situaciones en las que tenemos que volver sobre nuestros pasos, incluso en secciones bastante amplias, y se desinfla el dinamismo. Se tarda mucho en conseguir un sistema de movilidad mucho más rápido que usar las piernas, y todavía más hasta conseguir la posibilidad de transportarse directamente. No es algo que esté en todos los juegos, claro, pero si está ya es el jugador el que decide si lo usa o no, pues en líneas generales este tipo de situaciones de desandar amplias zonas del mapeado son tediosas.

En el terreno de los puzles el juego sigue funcionando bien, pero está lejos de hacerlo con una cohesión y calidad realmente por encima de la media. Los puzles suelen aplicarse a momentos más relajados, como superar un obstáculo, o conseguir algún ítem, y resultan muy repetitivos y sencillos, incluso simplones. Hay, al menos, objetos escondidos en cada mapa, y buscarlos supone un buen reto, aunque totalmente optativo.

Lo interesante es que hay cierto elemento de puzle en la lucha contra los jefes finales. Si los enemigos comunes se solventan a mamporro limpio, los jefes finales tienen un componente de puzle asociado muy interesante. En algunos casos puede recordarnos a algunos de los enemigos más orientados a este tipo de rutinas de la saga Zelda, pero lo cierto es que hay que reconocer que su formulación se centra mucho más en el puzle y en el ingenio que en la fuerza directa. La contrapartida es que tras los primeros enfrentamientos uno ya se lo espera, y la sensación es que los jefes finales son progresivamente más fáciles, algo que se percibe también por los mayores poderes de Majin, pero es una sensación un tanto artificial que, en todo caso, podría haberse desterrado por completo con una dificultad más elevada en el campo de una mayor defensa o poder ofensivo.

Los gráficos de Majin and the Forsaken Kingdom son bonitos, sobre todo en los escenarios, y Majin tiene mucho encanto. Incluso los enemigos están bien diseñados, y la estética de las escenas de narración nos transportan a un mundo de cuento muy en línea con la historia que se propone. Las voces, en cambio, aunque se nota que buscan seguir esa línea, son cuestionables en su interpretación, e incluso los efectos de sonido están por debajo de la media. La música, en cambio, se adapta al mundo de fantasía y a las diferentes situaciones que afrontamos, por lo que suple en buena medida los malos resultados en el resto del apartado sonoro.

Conclusiones

Lo que nos encontramos en Majin and the Forsaken Kingdom es un cuento lleno de melancolía con buenas dosis de acción, puzles y plataformas en el que un chico y un bicho gigante pero torpe y encantador viven una gran aventura. Su dificultad es baja, pero algunos fallos en la concepción jugable hacen que haya momentos de frustración, resultando en unas quince horas de juego para completar la aventura, y más si queremos descubrir sus secretos. Resulta escaso de extras e incentivos rejugables, pero puede ser una buena aventura que tiene algo que ofrecer dentro del panorama actual.

jueves, 11 de noviembre de 2010

Análisis del videojuego Fist of the North Star: Ken’s Rage

Plataforma: Playstation 3
Desarrollador: Tecmo Koei
Lanzamiento: 12/11/2010
Género: Acción

Los aficionados al manga (tebeo japonés) tienen en El Puño de la Estrella del Norte una de esas historias veteranas y añejas que siguen vivas, con diversas reediciones, homenajes, e incluso números especiales que salen de vez en cuanto todavía hoy en Japón. No en vano, tiene una dilatada historia que se narró desde 1983 hasta 1988 en la popular Shonen Jump. Clásica, y conocida por una violencia que entonces escandalizó a algunos sectores, ha seguido viva en forma de películas, la serie de televisión (y sus reposiciones, claro), e incluso algunos mangas adicionales destinados a publicitar, en estos últimos años, varias de las películas.

Sus adaptaciones al videojuego han sido numerosas, desde la época Famicom (NES), y han visitado múltiples sistemas, y géneros: acción, lucha, aventura, pachinko, mecanografía… pero muy pocos en realidad han llegado a tierras occidentales, y cuando lo han hecho -en demasiadas ocasiones- han sido rediseñados por problemas con los derechos de uso de esta marca. Ahora, de mano de Tecmo Koei nos llega Fist of North Star: Ken's Rage que, en esencia, sigue las líneas trazadas por sagas como Dynasty Warriors.

Por tanto, en vez de encontrarnos con un juego construido desde cero, se parte de un precepto jugable contrastado, que puede gustar o no, pero que ha funcionado muy bien en múltiples entregas, y que se ha adaptado también a otras marcas, como con la serie Gundam. Pero, claro, la serie Dynasty Warriors tiene unos condicionantes y un estilo muy marcados, por lo que puede gustar o no al público, aunque en líneas generales la serie se ha adaptado muy bien al estilo de juego.

Una de las cosas que más van a complacer a los aficionados es que la versión europea del juego presenta muy pocos cambios con respecto al original japonés, por lo que estilo, violencia y demás aspectos no se han visto censurados y ni recortados, como sucedió tantas veces en el pasado. Además, tenemos la suerte de que se narra lo suficientemente bien como para que los usuarios que no conocen demasiado de este personaje y su historia puedan entrar en la acción y la trama sin mayores complicaciones.

Tampoco hay que llevarse a engaños: en este tipo de series la historia, la trama en sí misma, no es muy compleja, más allá de las sorpresas sobre las intenciones de los personajes, y el clásico tipo que parece que ha muerto pero sigue vivo y buscando venganza. Pero en cualquier caso lo cierto es que es más que palpable el hecho de que ha habido un claro interés por explicar las cosas para permitir que el juego resulte interesante a todo el público, más allá de los seguidores acérrimos de la historia de Kenshiro. Además, el juego se divide en dos partes, con dos historias diferentes, que son también dos modos de juego diferentes.

Legend es, en esencia, la apuesta principal, y el modo que nos va a servir, también, para familiarizarnos con el juego, su estilo, y el proceso de adaptación a la jugabilidad de Dynasty Warriors, para quien no conozcan esa saga, y de sus cambios para quienes sí la conozcan. Es, en esencia, un modo historia al que se van sumando algunos de los personajes clave de la serie, como Mamiya, Raoh, Toki y Rei. Las sesiones de combates intensos se van combinando con partes narrativas, y las diferencias que hay entre cada personaje, que cuentan con ataques y características propias.

El otro modo de juego es Dream, y lo que nos propone es una historia completamente original no basada en ninguno de los hechos de la serie, y de la que no vamos a dar detalles argumentales. Sin embargo, sí podemos decir que está bien construida, resulta intensa, apasionante, y puede ser el contenido favorito de los seguidores de la serie. Este tipo de contribuciones suelen llevar a discusiones sobre si se respeta o no el alma del original, si traiciona sus valores o el canon, etc., pero más allá de esas discusiones (que, entendemos, son inevitables), lo cierto es que está bien narrado, mejor construido, y funciona de maravilla.

Los personajes que se pueden manejar cuentan con historias diferentes, e implican un desarrollo de la acción que también tiene variaciones. La cantidad de esas variaciones podría ser más sustanciosa, la verdad, pero sí es cierto que implica diferentes técnicas y, por tanto, el jugador debe adaptarse. No transmite una sensación completamente diferente, pero hace un buen trabajo a la hora de diversificar, sin llegar a ser completamente divergente.

En cuanto a modalidades adicionales, lo cierto es que Ken’s Rage aporta un modo de desafíos con muchos personajes, y cierta variación en su propuesta. No es lo más afortunado del juego, en la medida en que otros títulos han logrado un desarrollo más interesante en este tipo de retos adicionales, pero cumple con su objetivo principal de ofrecer algo diferente y más directo si cabe que los otros modos.

En líneas generales, Ken's Rage se juega como un "yo contra el barrio" de corte clásico llevado a las 3D, con muchos enemigos pero muy tontos, que salen en oleadas dispuestos a ser masacrados, hasta que llegamos a los puntos clave del desarrollo de los niveles, como, claro, los jefes. La gracia está en cómo eliminarlos de la manera más brutal y preferiblemente sangrienta posible, lo que retoma algunas de las acciones más hiperbólicas de la serie en la que se inspira.

El volumen de enemigos, pero caracterizados por su estupidez, es algo más que habitual en la saga, pero, sin embargo, aquí se percibe un trabajo para hacerlos algo más inteligentes. Eso no implica que haya realmente un comportamiento muy inteligente, sino simplemente más estúpido. Está claro que las consolas pueden manejar todo el volumen poligonal, pero o no se trabajan las rutinas de IA, o eso ya sería demasiado trabajo de proceso. Es el principal punto negativo de este tipo de juegos, y sigue siéndolo en esta variación, pese a las mejoras que se han logrado.

Además, en este título la violencia resulta mucho más palpable, siendo algo que se percibe casi desde el principio. Del mismo modo, el control es accesible, muy fácil, y permite hacer cosas espectaculares sin esfuerzo, algo que es también muy característico de los Dynasty Warriors. En cualquier caso, lo importante es que el juego logra introducir situaciones diferenciadas que aportan mayor variación a su desarrollo, restando la monotonía que se da a veces en el género. Por ejemplo, cuando entran en juego modos de transporte... que los aficionados al manga ya se pueden imaginar.

Eso ayuda a que el título tenga una personalidad propia dentro de la saga que adapta. Entre los puntos principales que lo diferencian de la saga en la que se sustenta su jugabildad está la mayor inteligencia artificial de los enemigos (algo que empezaba a ser especialmente sangrante en la serie). Insistimos en lo que decíamos antes: no es que sea un paso de gigante, pero sí se percibe que, aunque un tanto bobos, han ganado en recursos. Por otro lado, queremos destacar también que se integran en el juego los diferentes estilos de lucha que se han hecho famosos en el manga, destacando el archipopular hokuto (no en vano, en Japón la serie se llama Hokuto no Ken).

Esto implica que las diferencias entre las habilidades de los personajes son razonablemente consistentes, y buscan representar con tino sus diferentes estilos del manga. Hay contraprestaciones en cuanto a la respuesta del control y la facilidad del mismo, pues en algunos estilos ésta se diluye, pero la sensación global es más que positiva, y bien compensada. Como todas estas posibilidades se nos van abriendo poco a poco, suelen ir acompañadas de una mayor habilidad por nuestra parte, por lo que el sistema se compensa. Cuando sale algo más difícil, lo hace en un momento en el que ya hemos desarrollado suficiente habilidad, o estamos a punto de hacerlo, mostrando una curva de aprendizaje muy bien trazada durante todo su desarrollo.

Así, aunque empezamos con un control que se sustenta en el uso de dos botones, poco a poco ganamos ataques especiales, técnicas más complejas en múltiples ocasiones, que aportan un añadido importante a la experiencia de juego. Todo esto, a través de un sistema de puntos de experiencia que se pueden ver potenciados por afrontar misiones secundarias, lo que muestra que se ha puesto una atención especial en ofrecer un conjunto jugable profundo y equilibrado, más allá de coger una fórmula jugable establecida y cambiar los muñequitos.

El juego aparece en nuestro mercado con subtítulos en castellano y la posibilidad de escoger entre las voces en inglés o las originales japonesas, lo que, junto a una buena banda sonora, y unos gráficos más que competentes, muestran una producción cuidada. De hecho, visualmente luce bastante bien, con buenos efectos, y unos diseños fácilmente reconocibles a partir de los dibujos e ilustraciones originales. Hay ciertos sacrificios derivados de manejar escenarios amplios y muchos personajes en pantalla, pero no resulta desequilibrado; además, sabe sacar la espectacularidad visual que uno se espera.

Conclusiones

El puño de la estrella del norte como modificación sobre Dynasty Warriors es un concepto bien llevado y bastante bien ejecutado. Tiene un toque propio, personal, sin distanciarse tampoco en exceso de lo que representa la tradición de la saga de la que extrae su jugabilidad. Esto tiene una lectura doble: si te gusta Dynasty Warriors, y la serie en la que se basa el juego, éste es tu juego; si eso no se cumple, lo cierto es que este género no es precisamente mayoritario, pero suele resultar divertido, y da pie a acción arcade sin complicaciones.

lunes, 18 de octubre de 2010

Análisis del Videojuego Enslaved: Odyssey to the West

Plataforma: Playstation 3
Editor: Namco Bandai
Desarrollador: Ninja Theory
Lanzamiento: 8/10/2010
Género: Acción

Ninja Theory ha dado su primer paso en el diseño de juegos multiplataforma con este Enslaved:Odyssey to the West, pues su primer juego fue, en realidad, Kung Fu Chaos, exclusivo de Xbox (entonces se llamaban Just Add Monsters), y luego firmaron Heavenly Sword, exclusivo de PlayStation 3. El que nos ocupa ahora, y el venidero DmC ya entran de pleno en el mundo multiplataforma, con todo lo positivo que conlleva, pero también con otros dolores de cabeza.

Enslaved es un viaje en un mundo postapocalíptico, el nuestro, pero que se caracteriza por una belleza inusitada en sus entornos. En vez de mostrar un mundo desértico, muerto, nos encontramos con una naturaleza que ha ido conquistando las antiguas ciudades. Se rastrean los grandes edificios que la humanidad creó, pero pertenecen a un periodo tan lejano que la propia vida salvaje ha ido recuperando el espacio que el cemento le había robado. ¿Y los humanos?

La humanidad es una civilización que casi podemos considerar perdida. El agua, en realidad, está mortalmente contaminada, y robots patrullan mecánicamente atacando a todo lo que se mueve. Son viejos ingenios bélicos que siguen con su vieja rutina. Nosotros conoceremos a Monkey y Trip, que no son sino dos esclavos que huyen a la búsqueda de un supuesto refugio, que es la única esperanza de todos esos supervivientes.

Como vemos, la trama tiene trazas de La fuga de Logan y Doce monos, por citar algunos ejemplos populares, pero lo cierto es que sus dos propuestas básicas han aparecido en docenas de novelas y películas de ciencia-ficción, lo que no le impide ganar cierta personalidad y ofrecer un buen desarrollo, aunque buena parte de esta tarea recae en el original diseño de personajes (con unos secundarios bastante estrambóticos), y entornos, todo ello para contarnos un viaje épico hacia la esperanza de la libertad y una vida mejor.

En el campo jugable, eso se traduce en secciones de plataformas, combate y exploración con toques de puzles, una combinación muy habitual que busca refrescarse con la presencia de dos personajes… salvo por el hecho de que, la verdad, es algo cada vez menos novedoso. Por tanto, en un mercado que ya está más que maduro, lo que nos puede interesar es que las cosas que haga, las haga bien.

La aventura comienza cuando Trip consigue desencadenar una explosión que permitirá que la joven escape del transporte de esclavos en el que ha terminado siendo una reclusa… pero no está sola, pues Monkey será la otra cara de esta moneda. Trip es débil, pero inteligente; Monkey es fuerte, pero no parece un chico muy listo, precisamente.

Por supuesto, las cualidades son complementarias, y Trip sabe que le necesita para sobrevivir, por lo que le pone una suerte de diadema al pobre Monkey con un claro objetivo: hacer que cumpla sus órdenes. Trip, que no nos caerá muy bien en estos primeros compases, consigue con este objeto que Monkey sufra dolores insoportables si no cumple sus órdenes, y tampoco puede escapar, pues si se alejan demasiado el corazón del chico se detendrá.

La relación entre los personajes, como vemos, no es precisamente la estándar en estos juegos de aventura a dos bandas, y el progreso de la misma es parte del avance de la historia. Además, podemos ver cómo la relación, de hecho, cambia progresivamente gracias al atento cuidado que se ha puesto en aspectos como la expresión corporal o facial del dúo, no sólo entre ellos, sino también en sus reacciones ante el medio, y lo que sucede. En realidad, las animaciones son parte de los aspectos más trabajados del título, quizás como herencia de su vinculación original con el cine.

Eso nos lleva al otro gran aspecto del juego: las escenas. Resulta difícil destacar en este terreno, ya sea por la espectacularidad de los motores gráficos más punteros, o por el buen trabajo de los artistas en las grandes producciones actuales, pero Enslaved consigue sorprender de nuevo, y sin recurrir a pirotecnia. Las escenas no sólo aportan un componente narrativo claro, sino que nos dicen mucho sobre qué pasa por la cabeza de los personajes, qué sienten… Hay algo más que diálogo e imagen juntas, pues es una concepción realmente cinematográfica que no siempre se entiende bien en la concepción de estas escenas en los videojuegos, y ayudan a comprender las acciones de Trip, y a crear un vínculo emotivo con ambos personajes.

El juego, como decíamos, combina múltiples géneros en su desarrollo, algo muy habitual, pero ciertos aspectos han resultado mejor parados que otros. De manera general, nosotros controlamos a Monkey, y Trip es quien nos acompaña, pero el concepto es colaborativo. Monkey se basta y se sobra para saltar de un lado a otro, pelear, y usar su potencia física para multitud de tareas, pero habrá múltiples barreras imposibles para él, en forma de obstáculos tecnológicos.

Trip entra ahí en juego, pues la tecnología es su campo de dominio claro, e incluso puede utilizar maniobras de distracción con los enemigos. Por supuesto, el personaje al que se da más relevancia jugable es Monkey, que da mucho más juego, pero Trip será igualmente necesaria. Sin embargo, buena parte del papel de Monkey será el de darle protección, buscar un camino que ella pueda superar, e incluso cargar con ella (cuando no simplemente lanzarla), todo para sobrevivir.

El sistema de combate es quizás lo menos brillante del juego, pues resulta muy básico y poco elaborado. Es posible que se haya buscado de manera deliberada para no descompensar los otros aspectos, pero jugablemente es soso. Monkey tiene un par de movimientos al principio, y luego vamos desbloqueando más, según avanzamos, pero en la práctica lo cierto es que no hace falta recurrir a muchos recursos. Un par de golpes, un movimiento evasivo, y vuelta a empezar. Tiene buen ritmo, y es espectacular en pantalla por lo general, pero le falta mucha profundidad jugable como para estar compensado con otros aspectos del mismo.

La espectacularidad se consigue no sólo por los efectos y enemigos, sino porque la cámara se coloca muy cerca, quizás demasiado, y en ocasiones dificulta la visión periférica. No da muchos problemas, pero le hubiese sentado mejor jugablemente una posición más alejada que facilitara las cosas y no diese, simplemente, ninguna sorpresa desagradable. Se añaden efectos visuales, como la recurrente cámara lenta en algunos momentos, y se puede disfrutar bien de ellos porque, por desgracia, pocas veces suponen un reto real. Cuando lo hacen es una vez ya hemos avanzado bastante, y ahí la curva de dificultad se hace evidente, pero la sensación es que pasa por un ritmo inicial muy lento y estancado en ocasiones. Una vez los enemigos son más listos, numerosos y resistentes, la experiencia mejora sustancialmente.

Las secciones de plataformas son bastante interesantes en Enslaved, pues tienen un componente de puzle importante, dado que aunque los entornos son bastante abiertos, en realidad sólo hay un camino posible por el que pueden ir Trip y Monkey (recordemos las limitaciones impuestas). Así que hay que pensar, moverse, y tener cuidado con los peligros ambientales y trampas que nos irán sorprendiendo.

Sin embargo, hay algunos aspectos que son curiosos. Por ejemplo, en realidad sólo podemos saltar cuando hay efectivamente una plataforma a la que hacerlo. Esto puede parecer un poco tonto expuesto así, pero puesto que en realidad buena parte de la gracia se deriva del componente puzle, en cuanto uno se da cuenta de este detalle se simplifica el asunto, al menos en ese terreno. Es un aspecto sutil, introducido muy probablemente para facilitar estas secciones, pero lo cierto es que resulta extraño durante la partida, y no creemos que los beneficios sean en realidad tan sustanciosos.

El control también da sensación de ser algo tosco y poco preciso en otras situaciones, lo que impide que estas secuencias de juego triunfen de manera clara. Cuando se hace frustrante es al intentar conseguir las esferas que hay repartidas por el escenario y que debemos recolectar para luego conseguir mejoras, pues algunas demandan una precisión que el juego no otorga con garantías.

Como vemos, ni la parte de combate, ni la de plataformas y puzles, consiguen cuajar con éxito, por la suma de ambas no es ni mucho menos negativa. Le falta depuración y un mejor acabado, sí, pero el ritmo de juego, en cambio, está muy logrado, y se introducen momentos de jugabilidad diferente, otro tipo de retos, que ayudan a mantener la tensión jugable. Muchos apuestan por segmentos de mayor tensión y ritmo, y otros tantos aportan un estilo jugable diferenciado, como decíamos, pero en ambas situaciones consiguen que se introduzca un elemento diferenciador que estimula y pone en alerta

Igualmente, hay varios enemigos finales repartidos por la aventura, y son un reto interesante y divertido sin excepción, aunque por lo general no representan un incremento significativo en la dificultad. Los momentos de puzle más puro detienen el desarrollo, pero es cuando más hay que sacar del dúo de personajes, aprovechando las cualidades de ambos, por lo que son también divertidos y entretenidos. La tensión se mantiene durante la decena de horas de juego que nos dará, tanto por narración como por desarrollo jugable. Le faltan, eso sí, algunos incentivos para potenciar la rejugabilidad.

Visualmente, Enslaved consigue ser atractivo y tener personalidad, con entornos que varían más de lo que uno se espera en sus primeros compases para recorrer escenarios bien diferenciados, pero siempre hermosos. Conforma una variedad artística que, además, logra ser coherente y funcional, con un apartado técnico que no defrauda en absoluto. Además, la evolución de la relación entre Trip y Monkey, como decíamos, se percibe también a nivel visual, por la expresión corporal y facial, lo que muestra una gran atención al detalle por parte de los desarrolladores. Las animaciones son también de gran calidad, pero lo que juega en su contra es la inestabilidad de la tasa de imágenes por segundo, que resulta en fallos frecuentes en la misma.

El sonido cuenta con una banda sonora que nos acompaña creando atmósferas apropiadas a la tensión y zonas que recorremos, destacando por su estilo y personalidad, sin que se hayan descuidado los efectos y las voces (está doblado al castellano íntegramente).

Conclusiones

Enslaved: Odyssey to the West tiene algunas carencias en su diseño, pues ninguno de sus estilos jugables consigue despuntar, y hay aspectos insatisfactorios evidentes. Sin embargo, el conjunto funciona muy bien, y es un título gratificante y divertido, con una buena historia narrada con un éxito poco habitual. Sus fallos están presentes, sí, pero sus logros consiguen compensarlos.

viernes, 8 de octubre de 2010

Análisis del videojuego Mafia II

Plataforma: Playstation 3
Editor: Take Two
Desarrollador: Illusion Softworks / 2K Czech
Lanzamiento: 27/8/2010
Género: Acción
Código PEGI: +18

El anuncio de Mafia II en 2008 fue una de las sorpresas más celebradas por muchos usuarios, especialmente de la comunidad PC, donde el original se convirtió en un juego casi de culto -también se realizaron adaptaciones a PlayStation 2 y Xbox-. Aunque Mafia: The City of Lost Heaven quizás no disfrutó de un éxito mediático comparable a la saga Grand Theft Auto, para numerosos jugadores el título de Illusion Softworks, hoy 2K Czech, ofrecía lo que Rockstar no: una aproximación más realista al mundo del crimen, una ambientación muy atractiva en una ciudad viva y una historia adulta, seria, que se ha mantenido aún en el recuerdo de los jugadores pese a la evolución gráfica de la competencia en estos años. Y es que el mundo de los gánsteres tiene un encanto que no desprenden las historias de macarras callejeros de la actualidad.

Mafia II está ambientado en la época dorada de la Cosa Nostra en una ciudad ficticia, Empire Bay. Realmente no nos será desconocida, pues sus calles parecen un calco de Nueva York -torres gemelas incluidas- mezclada con influencias de San Francisco, Chicago y Detroit, en las décadas de los 40 y 50. Los fans de El Padrino disfrutarán como nunca con este juego, ni siquiera las adaptaciones oficiales de la película consiguen introducirte en la familia de la manera en que lo hace esta producción de 2K Czech.

El argumento comienza con las pillerías del joven Vito en Norteamérica, un inmigrante italiano que un día es atrapado en pleno trabajo. El Gobierno le ofrece una alternativa para eludir la cárcel, participar en la II Guerra Mundial como soldado, algo que aceptará. Vito comenzará así un breve capítulo, que actúa de tutorial básico para mostrar los controles, en el que asaltamos un edificio y aprendemos el uso de las armas y coberturas. En este sentido, Mafia II se controla de una manera bastante tradicional a otros juegos de acción, algo más rígido de lo esperado, pero igualmente, divertido y realista. En un pad, los gatillos frontales se utilizan para apuntar y disparar, la cruceta de direcciones digital para seleccionar armas, y los botones para realizar acciones y otros movimientos, como las coberturas o caminar agachado.

Sin entrar en detalles de la historia, Vito regresará a Norteamérica y entonces se encontrará con un grave problema. Su padre ha muerto y su familia dispone de una gran deuda, que hace volver al protagonista al mundo del robo junto con su viejo amigo Joe Barbaro. A partir de aquí, Mafia II comenzará a narrar la ascensión de estos mafiosos gracias a negocios de contrabando, muerte, extorsión y por supuesto, granjeándose no pocos enemigos.

En definitiva, un argumento que trata temas de la trilogía de Coppola, de la serie Los Sopranos y la evolución -y autodestrucción- de Tony Montana en Scarface, o la dificultad de elegir entre una vida honrada, pero dura, y otra fácil repleta de lujos, pero también peligrosa y que acaba teniendo un gran coste; un choque de filosofías reflejado en Una historia del Bronx. Una constante contradicción entre los valores familiares -Vito aún tiene una madre y una hermana que cuidar- y el desprecio por la vida ajena. Y aunque al principio el juego puede parecer una amalgama de ideas ya vistas en el cine o la literatura, a medida que se avanza descubriremos el toque personal de esta historia.

Lo primero que hay que dejar claro es que Mafia II no es un sandbox o juego de mundo abierto en la línea de GTA o Red Dead Redemption. Esto puede suponer una decepción para los nuevos usuarios -desconocedores del Mafia original-, al igual que sucede con quien espera que la serie Yakuza se parezca algo a los juegos de Rockstar solamente por contar con una urbe como trasfondo. No, Mafia II tiene una gran ciudad amplia con sus callejones, secciones jugables de vehículos y policías, pero está enfocado como un juego de acción lineal en un mapa muy amplio, una linealidad disimulada que no va a permitir dejar una misión en pausa y ponerse con otro tema-; sus creadores no buscan eso -aunque es posible pasear por la ciudad y visitar alguno de los locales de armas, trajes, garajes o gasolineras-. Lo que para muchos jugadores puede suponer una aventura encorsetada, para otros supone un desarrollo más interesante, mejor trabajado y menos caótico. La ausencia de decisiones en los diálogos o la trama -hay sólo un final- y de objetivos secundarios atractivos sin embargo si restan algo de interés a la segunda partida, pues el desarrollo consiste en ir de punto A al B y, generalmente, jugar la sección de acción.

Otra de las características de Mafia II es su tono cinematográfico. Repleto de secuencias que narran diálogos y situaciones, el juego deja claro que está pensado para ser disfrutado con calma, sin prisas por ir directamente al grano, comprendiendo el argumento y las motivaciones personales. Las cinemáticas, en ocasiones de varios minutos, no son una simple excusa para entrelazar secciones de tiroteos y conducción. El doblaje al castellano, en general de buen nivel, ayuda mucho a introducirse en estas tramas, incluyendo algunos diálogos en italiano para mejorar aún más la ambientación, aunque se ha perdido el acento del original, tanto de los personajes italianos como de los irlandeses. Un mal menor.

Mafia II está dividido en más de una docena de capítulos, atiborrados de tareas en este pequeño gran mundo que es Empire Bay, siempre relacionadas con trabajos que nos reporten dinero. Es interesante ver el perfil psicológico del protagonista y cómo intentará buscar un trabajo honrado, pero las circunstancias lo llevan pronto a delinquir. Y lo haremos, aprendiendo a robar coches, establecimientos, llevando cadáveres en el maletero y haciendo todo tipo de tareas sucias propias de la mafia, en las que los disparos son una parte bastante habitual. Como juego de acción, funciona bien, aunque en ocasiones surgen algunos problemas que no deberían, como en las coberturas -no siempre cumplen lo que prometen y recibimos algún tiro, que desconocemos si atraviesa el objeto-. Mafia II carece de indicaciones que avisan de la dirección del daño recibido, así que, en caso de caer en una emboscada, posiblemente cambiemos de posición sin saber quién nos dispara, para morir a los pocos segundos.

Si jugamos con tranquilidad y dominamos la situación, sobreviviremos fácilmente, pero rodeados tenemos casi seguro nuestro certificado de defunción -no ayuda mucho que se necesite pulsar un botón para abandonar la cobertura, se complica innecesariamente la acción en los momentos críticos-, y tanto nosotros como los rivales requieren pocos tiros para ser enviados "al otro barrio". Gracias a que hablamos de un juego muy guionizado y prefijado, la espectacularidad de las situaciones y eventos están aseguradas.

Aislada esta parte de la jugabilidad, ciertamente no estamos ante la mecánica más refinada del género, pero tampoco cae en defectos importantes; los entornos suelen tener muchos elementos destructibles -columnas, objetos de madera, cristales...-, los coches explotan, los cuerpos reconocen los tiros certeros a la cabeza, y la historia siempre explica el porqué luchamos, cosa que otros títulos no. Se utiliza la regeneración automática por tiempo -todo un clásico hoy día- y también por alimentos en nuestro apartamento. En definitiva, aún hay margen de mejora para hacer tiroteos más flexibles o cómodos, pero no hablamos de un punto especialmente débil de Mafia II. Las partes de sigilo por otro lado mantienen una buena tensión y añaden más variedad de misiones; si hay algo que no se puede criticar, es que en ningún momento llega a resultar repetitivo, ni a presentar una misma misión bajo las mismas condiciones.

Uno de los aspectos a destacar es la conducción de vehículos, que se utilizarán mucho, ya que la extensión de Empire Bay es demasiado grande como para plantearse ir a pie. Estas fases están bien, no aportan nada revolucionario a lo visto en otros títulos similares, pero cumplen con su función. El control es bueno, se nota cuando pasamos sobre hielo en la calzada y no es lo mismo manejar un camión que un utilitario. Podemos decidir conducir como un ciudadano ejemplar, utilizando un límite de velocidad, respetando las señales de tráfico y cada semáforo; o hacer el cafre, conducir en dirección contraria y atropellar a los inocentes peatones.

En algunos momentos, no habrá elección: es el caso de las misiones contrarreloj, con tiempos muy ajustados, en los que además debemos hacer uso del mapa y de su sistema de GPS -señalamos el objetivo deseado y el juego nos indica el mejor camino para llegar-. Así por ejemplo, tenemos una misión para visitar seis gasolineras en una hora -ficticia- dispersas por todo el mapa, y debemos elegir con inteligencia cuáles visitar, porque si escogemos un mal recorrido, es materialmente imposible llegar en tiempo. El mapa del juego hace imposible perderse en la conducción, así que no suele ser necesario abrir el detallado -basta con la miniatura en la esquina-, por lo que no hay esas interrupciones que desconectan al jugador de la tensión.

Pero claro, Mafia II no es un juego arcade y busca el realismo. Comportarse como Carlos Sainz por las calles de Empire Bay está penado, y para eso está la policía. Y es abundante, muy abundante, y agresiva. Si nos ven hacer algo sospechoso, como pisar a fondo por una calle, nos perseguirán y pondrán una multa que habrá que pagar -aunque también puedes bajar y empezar un tiroteo, si no tenemos tiempo límite-, ya no digamos si somos descubiertos matando o destrozando mobiliario urbano con alegría. También cuando decidimos robar un coche, con un fácil minijuego de ganzúas, hay que vigilar que no patrullen coches policiales, aunque podemos usar un método más rápido para conseguir el coche: romper la ventanilla.

En definitiva, la presencia de la policía puede ser algo molesto que impida llamar la atención o comportarnos de una manera alocada, pero, también es parte del realismo que nos obliga a intentar pasar desapercibidos. Si por cualquier razón, somos pillados, y lo seremos en más de una ocasión, no es demasiado complicado dar esquinazo conduciendo un rato entre calles, abandonando el coche o plantando cara, según nuestra paciencia o ganas de escupir plomo. Lamentablemente, existe un pequeño e incomprensible "fallo" que hace que si en una fase de conducción llegamos a nuestro objetivo -pongamos por ejemplo ir a la casa un personaje clave-, da igual llevar a todo el departamento de la ciudad respirando nuestro tubo de escape, si entramos en el área marcada, saltará la cinemática como si no hubiera pasado nada: da igual que nos vean entrar cuatro coches patrulla, hemos cumplido la misión. Habría sido más lógico pedir como requisito llegar sin ser vigilado por las fuerzas de la seguridad.

El juego hace uso de guardado automático en determinados puntos del capítulo, quizás demasiado arbitrarios y poco equilibrados. Pongamos un ejemplo: en una misión de infiltración, debemos entrar a robar en silencio dos objetos. Una vez conseguido el primero de ellos, el juego hace un punto de control ahí, y en menos de un minuto, podemos acceder a la habitación -muy próxima- que contiene el segundo de ellos, que robaremos para luego huir -otro punto de control al abandonar el edificio-. En lo que son menos de dos minutos tenemos dos controles para repetir la misión, en caso de muerte, sin demasiados problemas. En otros trabajos, por ejemplo, la distancia de guardado es mucho mayor, caso de los tramos que se ven envueltos los viajes en vehículo. Y es que llegar a una esquina de la ciudad puede llevar 15 o más minutos de simple paseo por el mapa, que habrá que repetir si sufrimos un accidente crítico o somos tiroteados por la policía. Tampoco nos gusta que nos lo den todo hecho, pero algo más de ritmo en los puntos críticos se agradecería.

Existen varias decenas vehículos, que incluso están organizados en uno de los extras del juego, una galería de estas auténticas joyas de coleccionista -no están licenciados, pero el parecido es sospechoso con los reales-. Por el mapa encontraremos también talleres, útiles para cambiar matrículas y neumáticos, mejorar motores, arreglar daños e incluso dar una capa de pintura para despistar a la policía que nos tenga fichados, previo pago de una suma de dinero. Mencionar que el juego incorpora tres canales de radio con canciones de los años en los que transcurre la historia, aunque si no nos va el jazz o el rock -la música cambia según la época de cada capítulo- o las canciones de la época, siempre podemos apagarla. Relacionado con el cambio de vehículos, también existe el cambio de ropa, con el mismo fin: dar esquinazo a las fuerzas de seguridad, además de ser un pequeño toque de personalización curioso para las secuencias.

Además de la acción con armas de fuego, en algunos momentos haremos de tripas corazón y será forzoso luchar con puños, por ejemplo, cuando necesitamos intimidar a gente que se oponga a pagar una cuota al jefe. El sistema de lucha es bastante sencillo, y funciona con un botón para defensa y fintas, y dos para golpes, golpes y fuertes. Es algo básico y no se ha profundizado demasiado, pero no por ello es malo, es más que suficiente -y la mecánica funciona bien-. Además, más tarde aprenderemos algunos combos y contraataques, muy útiles para hacer frente a matones duros. Generalmente todo este tipo de combates se reservan para momentos de la historia específicos, ya que no es muy inteligente sacar el boxeo a relucir frente a tres policías armados.

Al final, la citada linealidad de Mafia II se agradece. El desarrollo de misiones es variado, y un mismo capítulo incluye varios eventos, así por ejemplo se nos puede encargar buscar trabajo -larga sección de conducción-, realizar algún oficio sencillo -lucha-, robo de coches -tiroteos- y desplazamiento al desguace -más conducción-. Pese a que todo transcurre en un intrincado mapa de muchos kilómetros cuadrados, todo tiene su lógica y orden. Quizás haya quien prefiera, no libertad total, pero si más opciones para seleccionar las misiones deseadas o algún tipo de elemento de rol paralelo; en ese caso, no es Mafia II lo que se busca.

Hay que reconocer que una historia como la de Vito sería imposible de contar de una manera completamente libre y anárquica. 2K Czech ha optado por algo que nos gusta: crear un estupendo argumento y convertirlo en juego. Quizás no nos sintamos los guías de nuestro destino, pero el resultado realmente merece la pena, es coherente, aunque es cierto que se podrían haber creado algún tipo de minijuegos opcionales -que no influyesen en la historia- para dar un descanso a la aventura principal. Como entretenimiento para explorar con algo de atención las localizaciones interiores encontraríamos las revistas Playboy repartidas por el juego, pero poco más. Una pena, pues la recreación de cafeterías, pisos y demás interiores es fantástica y podría haber sido más explotada -da pena ver locales tan bien ambientados que sólo tienen un minuto de gloria-.

A nivel gráfico, hay que diferenciar por un lado las adaptaciones a consola y la de PC. Por norma general, y es casi innecesario comentarlo, la balanza se inclina a favor del ordenador, pero en ocasiones se trata de ventajas no muy grandes, como un mejor antialiasing y más detalle general, perfectamente asumibles por el usuario que no posee un equipo tan potente como para soportarlo en su configuración alta. En el juego que nos ocupa, la diferencia sí es lo suficientemente alta como para ser señalada

Actualmente se encuentran disponibles las demostraciones para las tres plataformas, una buena manera de que cada usuario tenga sus propias impresiones. Es cierto que las versiones de consolas se encuentran un paso por detrás, más debido a los equipos que han traducido al código que a la potencia de ambas -PS3 y Xbox 360-. No es muy agradable el casi constante fallo en la sincronización vertical, que causa cortes en la imagen muy a menudo, independientemente de la situación, lugar exterior o interior, o personajes que se muestren en pantalla; o los visibles dientes de sierra, que abundan en muchos bordes de objetos. La versión PC, en un equipo con rendimiento que ofrezca los mejores resultados, fácilmente suma un punto en el apartado gráfico, aunque también hay que decir que el resultado no es el que prometieron algunas imágenes del desarrollo del juego.

Sea como fuere, decir que el juego, independientemente de su plataforma, cuenta con unos gráficos de poca calidad es completamente falso; está apoyado por una estupenda recreación de ciudades de Estados Unidos sin cargas intermedias -podemos conducir kilómetros de mapa y entrar en nuestro piso sin pausas-, texturas variadas, interiores cuidados hasta el más mínimo detalle y unas animaciones extremadamente buenas. Además, el arco narrativo nos lleva a ver Empire Bay en diferentes estaciones -comienza en invierno-, tanto de día como de noche, con cambios climáticos y en diferentes épocas. Durante la primera parte del juego, en los años 40, la ciudad es bastante gris, sensación aumentada por la nieve que cubre calles y tejados; pero tras un salto temporal a principios de los 50, seremos testigos de la revolución americana con una explosión de color, nuevas modas en el vestido y vehículos más modernos -y potentes-. Un giro en la decoración que nos recuerda al marco histórico de películas como Grease y el auge del rock, más que a los decadentes fotogramas del cine negro. Es la misma ciudad, si, pero por momentos parece otra.

Resumiendo este apartado: salvo para los alérgicos irreconciliables con el problema de la inconsistencia en la imagen, los defectos técnicos consiguen empañar un poco el juego, pero no suponen un problema decisivo. Los usuarios de cualquier plataforma, consolas o PC de prestaciones medias, no deberían desechar el juego únicamente por estos fallos. Carece de un pop up exagerado -aunque existe, pero se puede asumir-, el estilo artístico es muy superior al de GTA IV -por citar otro juego, en este apartado, si similar-, las secuencias de historia brillan con luz propia -en ellas además parece que desaparece el corte de la imagen- y la interfaz es poco intrusiva.

Aunque el doblaje al castellano es bastante aceptable, quizás la voz para Vito, el protagonista, nos peca de ser poco carismática, sin demasiados altibajos emocionales -como si únicamente leyera su texto-. Pero Mafia II tiene una buena colección de secundarios, empezando por Joe, que sustentan la trama de una manera encomiable con diálogos ágiles, la mayor parte del tiempo algo subidos de tono o de humor negro, que dan algunos momentos memorables de esta entrega.

La banda sonora original -recordemos que también tiene temas clásicos para ambientar-, por otro lado, es fantástica y usada para momentos puntuales, como las secuencias cinemáticas o de acción. Ya sólo el tema que sirve para presentar el menú del juego se encuentra entre uno de nuestros favoritos de los últimos años, y las composiciones para las secuencias son dignas de las mejores producciones de la pantalla grande. Una grata sorpresa.

Una oferta que no puedes rechazar

Mafia II es un juego sobresaliente, a pesar de algunos de los problemas técnicos de las versiones en consolas, mantiene enganchado al jugador durante más de diez horas en uno de los títulos que mejor refleja el ambiente y la vida de los mafiosos, es El Padrino de los videojuegos. A nivel global, sentimos que pudo haber dado algo más de sí, especialmente en el plano jugable; es divertido pero no aporta nada especialmente novedoso -y las partes de tiroteo suelen ser bastante fáciles; recomendamos jugarlo en difícil- al actualmente trillado género de la acción en tercera persona. Sin embargo, no se le puede pedir a Mafia II lo que no es, y dentro de sus premisas, aporta incluso más variedad de lo habitual. Y eso es lo que hace de Mafia II tan buen juego, con capítulos y situaciones que difícilmente vamos a olvidar en mucho tiempo.

El juego de 2K Czech es uno de los mejores lanzamientos de este verano. Ha sido ambicioso en su puesta en escena -las secuencias cinemáticas son sublimes-, el guión nos mete de lleno en la mala vida desde el primer minuto y difícilmente sentiremos repetición de misiones: siempre hay un giro inesperado o una nueva situación que pone a prueba nuestra pericia con el gatillo o el volante. Tiene un par de aspectos a pulir, como un control más refinado para la acción -en especial para las coberturas-, que solucionado haría a esta aventura casi perfecta.

Si te gusta el cine de gánsteres, Mafia II te recibirá con los brazos abiertos, pues eres uno de los nuestros.

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