-

sábado, 29 de noviembre de 2008

Demo de Devil May Cry 4

Sin duda Devil May Cry 4 se convirtió en un auténtico juego vende consolas, tanto que PS3 vio multiplicada sus ventas con este juego en territorio nipón (incluso Xbox 360 mejoró sus ventas en Japón gracias a este juego).

Sus bondades (y pocos defectos) nadie los pone en discusión, es uno de los mejores juegos de acción disponibles en la actualidad, un auténtico peso pesado de Capcom.

Qué mejor que ver semejante título en nuestro ordenador, su apartado gráfico se verá enormemente potenciado y esto en un juego de semejantes características se agradece con creces.

Así como en las consolas los usuarios pudieron tener una demo de primera mano, los usuarios de ordenadores también podrán verificar las riquezas de esta joya de Capcom a través de esta impresionante demo.

DESCARGAR DEMO

Requisitos mínimos del juego:
SO: Windows XP, Vista
Procesador: Intel Pentium 4 de 3 GHz
512 MB ( Para Windows XP) - 1GB (Para W.Vista) de RAM
VGA: GeForce 6600 con 256MB de VRAM(Video RAM) (SM3/Shader Model 3 Requerido)
8 GB de espacio libre en disco duro o superior

Via: demosyjuegos

Juegos de guerra

El ejército estadounidense ha anunciado que comienzan a trabajar en un nuevo proyecto dotado de 50 millones de dólares para desarrollar un videojuego extremadamente real que sirva para entrenar a sus soldados. Este presupuesto, que forma parte de una partida a cinco años a partir de 2010, permitirá preparar una unidad de adiestramiento basada en videojuegos en la que soldados repartidos por todo el globo podrán jugar en línea. Uno de los militares encargados del proyecto, el teniente coronel Gary Stephens, comentó que esto no es un juego: "El ejército se toma esto en serio".

Bajo el nombre de "Games for Training", este nuevo programa se dedicará a instruir soldados, pero los juegos que se creen no saldrán a la venta ni servirán para reclutar o promocionar el ejército, algo de que lo que sí dispone nuestro ejército en la página soldados.com, en la que hay algunos juegos promocionales que puedes probar.

Al presupuesto además hay que añadirle la compra de sistemas de juegos, consolas y PCs, de última generación. Esta situación contrasta con las penurias de los desarrolladores "civiles". Sus videojuegos, joyas como Call of Duty o ArmA no parecen ser suficientes para el ejército, que necesita hacer un videojuego a su medida.

El videojuego que preparará el ejército deber contar con la última tecnología, incluyendo muchos más participantes online a la vez, control total sobre el terreno y la modificación de los escenarios y la capacidad de grabar las partidas para poder revisar con el instructor las tácticas y decisiones que se han tomado en el campo de batalla.

El ejército estadounidense contará al final del proyecto con 70 sistemas de juegos colocados en 53 ubicaciones de Estados Unidos, Alemania, Italia y Coreal del Sur. Cada equipo contará con volante, cascos y ratón y en él los soldados podrán pilotar vehículos virtuales, disparar, controlar vehículos sin tripulación a distancia y prácticamente todo lo que un soldado puede hacer en combate en un ingente terreno de 100 por 100 kilómetros. El objetivo es reproducir todos los escenarios posibles, desde lucha urbana a selva, y que la imaginación sea el único límite.

Wii: Disaster: Day Of Crisis - Trucos, apartados extra, trajes y armas del juego

Desbloqueables

Desbloquea apartados extra, trajes y armas del juego.
Desbloqueables:
· Galería de material gráfico: Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
· Archivos extra: Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
· Galería de vídeos y final alternativo: Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
· Galería de Shooting final: Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.

Trajes extra:
· Salvador: Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
· Diluvio: Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
· Terremoto: Encuentre el ítem secreto en el Port Alex.
· Fuego: Encuentre el ítem secreto en el Port Alex.
· Tsunami: Encuentra el ítem secreto a bordo del Ferry.

Armas secretas:
· Twister (la escopeta del Coronel Hayne): Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
· Deep Impact (el rifle de asalto de Gregory): Derriba 10 granadas antes de matar a Gregory para obtener su rifle de asalto.
· Inmolator (la pistola del Comandante Evans): Derriba 10 cuchillos durante la primera batalla con Evans antes del derrotarlo.
· Volcano (El lanza cohetes del mercenario de la sombra): Derriba 10 misiles durante la batalla contra Mt. Rosalia antes de derrotarlo.

viernes, 28 de noviembre de 2008

Avances: Resistance 2

Plataforma: Playstation 3
Lanzamiento: 28/11/2008
Género: Acción
Código PEGI: +16

Sin duda alguna, Resistance 2 esconde en su haber una de las propuestas más ambiciosas del catálogo de PlayStation 3 de cara a final de año, potenciando considerablemente todas y cada una de sus facetas jugables respecto al original. Con ello, los modos de multijugador y cooperativo en línea prometen elevar las horas de entretenimiento, dejando de manifiesto el empeño y buen hacer por parte de Insomniac, y trasladando la acción más frenética a niveles donde la adrenalina y la ambición coexisten por un mismo objetivo: diversión máxima. Humano o quimera, elige tu bien tu bando pues la invasión golpea sin tiempo para la tregua.

Trabajo en equipo
Primer gran bloque en esta toma de contacto, el modo cooperativo en línea ofrece soporte para un total de ocho jugadores de manera simultánea. Adherido a la historia principal, aunque diferente al mismo tiempo del apartado para un solo jugador, esta modalidad nos permitirá enfundarnos en alguno de los tres tipos de combatientes de cara a la batalla.

En lo que a la beta concierne, Orick será el nombre del nivel mostrado para testear las posibilidades jugables del título de Insomniac. Así, nuestra elección pasará por un soldado base, ideal para las escaramuzas a pie de calle, un médico, vital para la supervivencia del conjunto, o un soldado de operaciones especiales que estará provisto de un rifle de largo alcance. Es interesante destacar la estructura de mejoras y habilidades de cada uno de ellos, que en un llamamiento al tiroteo incesante, irán adquiriendo más peso a medida que las potenciemos abatiendo enemigos. De esta forma, y lejos de quedarse quieto si se quiere progresar, la correcta coordinación de cada uno de los integrantes será crucial en caso de querer sobrevivir con éxito al constante peligro.

Como un goteo recurrente, las oleadas de quimeras nos obligarán a tomar las mejores posiciones y distribuir de forma óptima el fuego de nuestras armas, intentando siempre estar atento a nuestras capacidades de combate. Aquí, los soldados habituales harán uso de la metralla rápida para ir despejando el camino, mientras que los que hayan seleccionado a un médico deberán velar por la vida del resto de sus compañeros, pudiendo en última instancia revivir a los jugadores que hayan caído en combate. Además, estos eficaces sanitarios contarán con la posibilidad de recuperar su nivel de vida gradualmente, convirtiéndose en pieza fundamental para la victoria.

Por último, los grupos de operaciones especiales, equipados con un preciso rifle de precisión, serán los encargados de tomar las posiciones más elevadas del escenario, haciendo mella de manera contundente sobre las desprevenidas cabezas hostiles que pululen por el entorno. Como era de esperar, no todo serán grupos de grotescas quimeras, puesto que los enemigos de mayor envergadura supondrán auténticos retos de proporciones desmedidas, teniendo que esforzarse al máximo para poder derribar auténticas monstruosidades que nos pondrán a prueba en cualquier momento. Así, la solvencia de estas situaciones límite dependerá casi en su totalidad de la adecuada coordinación con nuestros camaradas.

En cualquier caso, las partidas que hemos disputado se rigen por una correcta organización de los jugadores, siendo especialmente importante que cada uno de los soldados tenga bien claro su cometido y cual es la manera más óptima de resultar útil para el equipo, ya que por el contrario, las andanzas por libre de cualquier jugador darán como resultado la más que posible desconexión o cierre de la partida.

Tormenta de balas
Compartiendo protagonismo con la modalidad citada anteriormente, el apartado multijugador competitivo en línea sufre una considerable actualización (incluyendo pero las variantes clásicas de muerte por equipos y capturar la bandera), logrando que frases hechas como “más gente que en la guerra” cobren el mayor y más divertido sentido que podamos llegar a imaginar. No en vano, el número de jugadores que podrán lidiar en el mismo mapa asciende a la nada desdeñable cifra de 60, dependiendo claro está de la capacidad del escenario en cuestión a la hora de albergar el gentío.

En cuanto a los mapas disponibles, Chicago y Orick contarán con el soporte máximo de jugadores simultáneos, siendo el metro de San Franciscoel tercero en el que el número de combatientes estará restringido a diez (en parte claro, por las propias dimensiones más reducidas del emplazamiento). De este modo, Chicago contará con sórdidos callejones repletos de escombros, perfectos para esconderse, donde una buena cobertura para sorprender al enemigo será nuestra mejor opción. En cambio, Orick se jugará a plena luz del día con unos entornos más rurales repletos de vegetación, cabañas de madera, y numerosas zonas de terreno abierto donde disputar auténticas batallas campales. En una primera instancia, el hecho de formar parte de un equipo de treinta personas que ha de terminar con otro bando del mismo número puede dar una sensación de caos total, pero lo cierto es que las numerosas posibilidades jugables a la hora de usar nuestras armas y los diferentes ítems para activar en el momento preciso logran dar pie a situaciones de lo más increíbles.

Desde fusiles de metralla rápida, rifles de precisión, hasta una mortífero artilugio para lanzar discos cortantes, el surtido y rotundo armamento se dará la mano con potenciadores que nos harán casi inmortales de manera temporal, creando un escudo a nuestro alrededor que repelerá la metralla enemiga. Y es que no podemos olvidar, que ante todo, prima el espectáculo puro y duro, aderezado por unas posibilidades muy diversas, y sumergiéndonos de lleno en la vorágine de balas y proyectiles varios que se suceden sin descanso.

Al poco, el bucle de morir y reaparecer en pantalla da lugar a una locura ordenada que se apodera de los mandos de nuestra consola, por lo que nuevamente, nuestra elección previa de categoría determinará el equipamiento a usar en las refriegas. Volviendo a la mejora de habilidades, la beta no contempla ningún tipo de subidas de nivel en el personaje, por lo que es de esperar que esta característica se implemente en su versión final.

Por su parte, el aspecto técnico de la beta muestra una profundidad en los escenarios totalmente acorde con el desfile masivo de jugadores, presentando un diseño fabuloso que se sustenta sobre una estructura de niveles sólida como una roca. E incidimos en esa solidez, puesto que el motor gráfico del título no se resiente en absoluto a la hora de gestionar hasta sesenta jugadores disparando al unísono, interactuando con la física del entorno que los rodea, y tomando protagonismo en un guateque de partículas y cascotes que inundarán nuestras pantallas. A lo comentado, deberemos sumar un inteligente uso de la luz que bañará los escenarios de forma correcta, incidiendo en los reflejos de nuestras armas y de los riachuelos que encontremos.

Sin apenas objeciones, lo único que hemos echado en falta ha sido algo más de detalle en las texturas de algunas paredes, así como en el modelado de las dos facciones, algo que habitualmente también pasa factura en los grandes del género, y que en absoluto empaña el laborioso trabajo que respalda al multijugador.

A tenor de lo visto en este acercamiento, Resistance 2 augura un modo multijugador que promete mejorar mucho lo visto en el original, que ya de por sí resultaba sobresaliente. Si a ello le sumamos el también prometedor juego en solitario, no nos queda la menor duda de que estamos ante uno de los títulos más fuertes de cara a finales de año. Con la guerra más cerca que nunca, sujeta firme tu versátil Bullseye o perecerás en el intento.

SOCOM: Confrontation no llegará a las tiendas europeas hasta 2009

La fecha de llegada a las tiendas del continente europeo para SOCOM: Confrontation era la de hoy mismo, aunque Sony ha revelado esta mañana que esta versión en caja de su título on-line no llegará hasta principios del 2009.

El videojuego, recordemos, se puede adquirir desde hace semanas en el Store americano de PlayStation Network, y de hecho ya se vende en versión retail en las tiendas norteamericanas. Sony no ha aducido razones para justificar este aplazamiento para el continente europeo.

Parece, sin embargo, que la edición que se pondrá a la venta en el continente incluirá un headset para poder comunicarnos con otros usuarios, y que además llegará algo más pulida en términos de Bugs.

jueves, 27 de noviembre de 2008

F.E.A.R 2 prohibido en Australia



El juego fué prohibido en este pais, debido a que el Organismo de Clasificaciones no entregó clasificacion por edades, lo cual prohibe la venta del juego.

Pero este no es el único titulo que ha sufrido esto en Autralia, tambien juegos como Fallout 3, Dark Sector o Silent Hill: Homecoming, han sido prohibidos, ¿por que?, porque en Australia no clasificacion para mayores de 18 años, por esto, a las tiendas no pueden llegar juegos con clasificacion mayor a la maxima, +15.

Con esto, Austraalia se une a la lista de paises con restrccion en videojuegos, tambien tenemos el caso de la restriccion de Gears of War 2 en Alemania.

Vía: Pixel o´Rama


PS2: Dragon Ball Z: Infinite World - Trucos, nuevos personajes y técnicas de combate

Desbloquea nuevos personajes y técnicas de combate.

Personajes y técnicas desbloqueables:
· Personajes y técnicas de la saga Saiyan: Completa la saga Saiyan del modo Historia.
· Personajes y técnicas de la saga Frieza: Completa la saga Frieza del modo Historia.
· Personajes y técnicas de la saga Cell: Completa la saga Cell del modo Historia.
· Personajes y técnicas de la saga Majin Buu: Completa la saga Majin Buu del modo Historia.
· Personajes y técnicas de la saga Gt : Completa la saga Gt del modo Historia.

Personajes desbloqueables:
· Janemba: Debes enfrentarte dos veces con él, después de completar la saga "El otro" en el modo Historia.
· Broly: Debes enfrentarte tres veces con él, después de completar la saga "El otro" en el modo Historia.
· Cooler: Debes enfrentarte tres veces con él, después de completar la saga "El otro" en el modo Historia.
· Bardock: Completa cada una de las misiones, en las que aparece Bardock, del modo Historia 2.
· Pikkon: Derrótalo en el modo Historia 2.

Fighters Road:
Completa la misión del dragón y compra la cápsula de la tienda.

miércoles, 26 de noviembre de 2008

PS3: Mirror’s Edge - Trucos

Trofeos & desbloqueables

Consigue todos los trofeos del juego, y desbloquea el nivel de dificultad Difícil.
FICHA DE TROFEOS:
Trofeos totales: 45
Bronce: 33
Plata: 8
Oro: 3
Platino: 1

TROFEOS:
Bronce:
· Intro completada: Completa la intro en el modo Historia.
· De vuelta al trabajo:Completa el Tutorial.
· Episodio 1 completado: Completa el episodio 1 en el modo Historia.
· Episodio 2 completado: Completa el episodio 2 en el modo Historia.
· Episodio 3 completado: Completa el episodio 3 en el modo Historia.
· Episodio 4 completado: Completa el episodio 4 en el modo Historia.
· Episodio 5 completado: Completa el episodio 5 en el modo Historia.
· Episodio 6 completado: Completa el episodio 6 en el modo Historia.
· Episodio 7 completado: Completa el episodio 7 en el modo Historia.
· Episodio 8 completado: Completa el episodio 8 en el modo Historia.
· Vuelta fulminante del episodio 1: Completa una vuelta fulminante del episodio 1 por debajo del tiempo objetivo.
· Vuelta fulminante del episodio 2: Completa una vuelta fulminante del episodio 2 por debajo del tiempo objetivo.
· Vuelta fulminante del episodio 3: Completa una vuelta fulminante del episodio 3 por debajo del tiempo objetivo.
· Vuelta fulminante del episodio 4: Completa una vuelta fulminante del episodio 4 por debajo del tiempo objetivo.
· Vuelta fulminante del episodio 5: Completa una vuelta fulminante del episodio 5 por debajo del tiempo objetivo.
· Vuelta fulminante del episodio 6: Completa una vuelta fulminante del episodio 6 por debajo del tiempo objetivo.
· Vuelta fulminante del episodio 7: Completa una vuelta fulminante del episodio 7 por debajo del tiempo objetivo.
· Vuelta fulminante del episodio 8: Completa una vuelta fulminante del episodio 8 por debajo del tiempo objetivo.
· Vuelta fulminante del episodio 9: Completa una vuelta fulminante del episodio 9 por debajo del tiempo objetivo.
· Primeros pasos: Obtén una clasificación de 20 estrellas en Contrarreloj.
· Al pie del cañón: Bate el tiempo de clasificación en cualquier tramo de Contrarreloj.
· Mendiga: Encuentra los 3 maletines ocultos de un episodio.
· Sin dedos: Encuentra 11 maletines ocultos.
· Vuelta fulminante de la intro: Completa una vuelta fulminante de la intro por debajo del tiempo objetivo.
· Acceso a todas las zonas: Desbloquea todos los tramos de Contrarreloj.
· Uno menos: Vence a 20 enemigos en combate cuerpo a cuerpo.
· Patas arriba: Completa un episodio sin hacer ningún aterrizaje forzoso.
· Intocable: Completa un episodio sin recibir ni un disparo.
· Pacifista: Completa un episodio sin disparar un arma.
· Artista marcial: Realiza un ataque cuerpo a cuerpo tras una carrera por pared.
· ¡Mío!: Realiza 15 desarmes (después del tutorial)
· Dulce adiós: Provoca el movimiento Flip-off. [Secreto]
· Hey, ¡éste es mío!: Ejecuta un pisotón fuerte contra un enemigo. [Secreto]

Plata:
· Un gran esfuerzo: Obtén una clasificación de 35 estrellas en Contrarreloj.
· Arriba, encima, debajo, adelante: Encadena: salto, encogimiento y deslizamiento.
· Movimiento libre: Encadena: carrera por pared, salto y salto rápido.
· Corten: Completa el modo Historia en cualquier dificultad.
· ¿Me permite este baile?: Encadena: carrera por pared, giro, salto, subir por la pared, giro y salto.
· ¡Yyy a salvo!: Encadena: carrera por pared, salto, encogimiento y voltereta.
· ¡Brum!: Mantén la velocidad de aceleración durante 30 segundos.
· Prueba de Faith: Completa el juego sin disparar a ningún enemigo.

Oro:
· Urraca: Encuentra los 30 maletines ocultos.
· Pro Runner: Completa el modo Historia en nivel difícil.
· Suma y sigue: Obtén una clasificación de 50 estrellas en Contrarreloj.

Platino:
· En el borde: Consigue todos los Trofeos de bronce, plata y oro.


Nivel de dificultad Difícil:
Completa el juego por primera vez y desbloquearás este nuevo nivel de dificultad, en el que los enemigos son más fuertes, y la visión Runner se desactiva.

PS3: Análisis "Tomb Raider Underworld"

Análisis
Plataforma: Playstation 3
Editor: Proein
Desarrollador: Crystal Dynamics
Lanzamiento: 21/11/2008
Género:Acción
Código PEGI:+12

Tomb Raider era una de las grandes sagas que aún no habían dado el salto a la nueva generación. Lara había tenido conversiones a Xbox 360, como la de Legend, pero aún no un juego pensado desde cero para aprovechar las capacidades de las nuevas consolas. Crystal Dynamics, los que en 2005 cogieron "los restos" de Lara Croft tras unas últimas entregas decepcionantes y la llevaron de nuevo al estrellato, ha tenido tiempo de sobra para pensar en el salto de Lara a las consolas Xbox 360 y PlayStation 3. El resultado ha sido satisfactorio, aunque con ciertos altibajos. Lara sigue siendo una estrella y Tomb Raider Underworld un muy buen juego, pero para la siguiente entrega que, seguro, ya está en desarrollo, puede ser mucho mejor.

Como os contamos en las impresiones del juego, Tomb Raider Underworld entronca con anteriores aventuras de Lara gracias a secuencias de vídeo que nos muestran al principio del juego: tras un breve entrenamiento en la mansión de Lara, aunque en llamas y cayéndose a pedazos, nos embarcamos en una aventura que mezcla varias mitologías, especialmente la nórdica, con la historia personal de Lara y los detalles de la desaparición de su madre y, años después, de su padre; en búsqueda del martillo legendario de Thor, Mjolnir, Lara recorrerá medio mundo, realizará todo tipo de acrobacias y saltos imposibles, y se encontrará con algunos viejos conocidos con los que hay cuentas pendientes que saldar.

Tomb Raider sigue siendo un juego de acción, exploración y plataformas, principalmente estos dos últimos factores. Muy fiel a su título, tendremos que visitar ruinas, introducirnos en su interior, y buscar sus secretos. En lo que se refiere a exploración del escenario, Underworld está a un gran nivel; como ya comentamos en nuestras primeras impresiones del juego, Tomb Raider aprueba una asignatura pendiente en los juegos de su estilo, ofrecer niveles abiertos, con varios caminos y varias formas de avanzar y resolver una situación, no simplemente un pasillo por el que hay que hacer acrobacias. Los escenarios abiertos de Underworld tienen un puzle que resolver, y los lugares donde puede resolverse están fijados; sin embargo, se puede llegar a ellos de varias formas, no siguiendo una gymkhana prefijada, sino por diferentes caminos por el escenario; obviamente están definidos a propósito, pero ofrecen varias alternativas, y están bien integrados en el escenario, sin "cantar".

Esto logra una atmósfera muy conseguida, dándonos una verdadera sensación de exploración, como no se cansa de repetir la publicidad del juego, y hace que la jugabilidad nos obligue realmente a experimentar con el escenario, a probar a dónde nos llevará una serie de plataformas – puede no ser útil -, y permite además una rejugabilidad mucho mayor. Diferentes caminos ofrecen diferentes experiencias, aunque por supuesto todas ellas girando en torno a los saltos y acrobacias de Lara.

Los escenarios, podría decirse, están divididos entre partes lineales, donde solo tenemos que preocuparnos de saltar entre plataformas, y otras más abiertas, como las ya comentadas, en las que tendremos que resolver un gran puzle en el escenario, lo que implica explorarlo e interactuar con él, pero moviéndonos con saltos y demás. Luego tenemos partes de combate, a veces casi exclusivamente combate, enfrentándonos a varios enemigos al mismo tiempo, y otras integradas en la exploración del escenario, como es casi tradición en la saga Tomb Raider. Estas partes, como ya anticipamos en las primeras impresiones del juego, son las más flojas del retorno de Lara, con un sistema de disparos y combate algo anticuado, prácticamente el mismo que Legend.

Una de los logros jugables de Legend, que se mantiene en Underworld, es el uso del gancho de Lara para todo tipo de situaciones. Con este gancho, que se usa de forma muy sencilla, pues el juego nos indicará con un botón cuándo y dónde usarlo, y al pulsarlo lo dispararemos automáticamente. Este gancho sirve tanto para interactuar con el escenario como para escalar y balancearnos. Podremos accionar ítems tirando del gancho, logrando así activar interruptores o mover objetos, y también, usando los mismos controles, deslizarnos hacia el suelo haciendo rappel, o escalar usando la cuerda y las piernas de Lara contra la pared. También podremos balancearnos para alcanzar mayores distancias con un salto.

Una novedad de Underworld respecto al anterior juego, bastante original, es la substitución de los eventos interactivos –muy de moda cuando salió Legend- por otros, en los que el juego se pone a cámara lenta y, durante unos segundos cruciales, en los que un enemigo está a punto de matarnos, o el suelo por donde caminamos se derrumba, por poner algunos ejemplos, tenemos que hacer la acción adecuada para evitar que Lara pierda su vida. Resultan bien integrados en el discurrir natural del juego, sin resultar forzados, y no son muy numerosos por lo que no resultan cansinos, sino bastante originales.

Un sistema similar se usa en el combate con armas, ya que un medidor de adrenalina va llenándose a medida que disparamos o golpeamos a los enemigos, y luego podremos usarlo para poner a cámara lenta la acción o para intentar acabar con los enemigos de un solo disparo. Son otros ligeros cambios en el sistema de combate, que también elimina las acciones interactivas, pero sin embargo su método de apuntado sigue siendo algo arcaico y los tiroteos que permite un tanto sosos, sin permitir que nos cubramos ni incluir ningún elemento táctico y muy pocos de interacción con el escenario. Parece como si las fases con más tiroteos estuviesen para darle sentido al guión, y los encuentros en medio de los niveles de exploración para darle algo más de variedad al juego. El otro gran punto flojo del juego son los problemas que a veces da la cámara.

La combinación de todos estos elementos, donde destacan por encima de todos ciertas secuencias de plataformas y las zonas de exploración abierta donde podemos resolver un puzle tomando varios caminos diferentes, logra crear una aventura muy entretenida, que aunque tiene algunos altibajos, engancha al jugador gracias a una historia bien integrada en el juego, con su punto justo de protagonismo y casi siempre con la posibilidad de saltarla pulsando un botón, para los más impacientes. Además, en nuestra PDA, aparte de poder acceder a nuestro arsenal, contamos con ciertas ayudas que nos sacarán de más de un apuro. Por una parte está el sónar, que nos ofrecerá un mapa tridimensional del escenario que rodea a Lara y es especialmente útil para las fases submarinas; por la otra, ayuda para resolver los puzles, tanto pistas como indicaciones explícitas de qué hacer, de modo que será muy difícil que nos quedemos atascados.

A nivel gráfico Tomb Raider: Underworld llama la atención por la exhuberancia de los escenarios y el alto nivel de detalle o, podríamos decir, elaboración, que muestran. Los templos, ruinas, grutas subterráneas o subacuáticas y demás que exploraremos parecen decorados de una película de Indiana Jones, con una compleja arquitectura llena de reminiscencias a la mitología a la que pertenecen, y un enorme tamaño en general. La animación de Lara y su modelado son absolutos protagonistas del juego, pero lo que más destaca es cómo se mueve. Lara tiene cientos de animaciones diferentes, aparte de variaciones dependiendo de las condiciones en las que haga el movimiento, y es espectacular su nivel de detalle.

Mientras que otros aspectos del apartado gráfico como el modelado de ciertos enemigos, o algunos efectos, están un poco por detrás que la ya mencionada animación de Lara, el agua sí que merece un capítulo aparte. Crystal Dynamics ha logrado una increíble recreación del líquido, dotándole tanto de reflejos como de transparencias realistas y nada exageradas ni buscando llamar la atención, sino muy bien integradas en los escenarios y todo un logro. Sin embargo, el motor gráfico no está del todo bien optimizado, y de vez en cuando ocurrirán algunas ralentizaciones que cortan bastante la acción.

Underworld es una superproducción y por lo tanto el apartado sonoro, casi siempre independiente de la tecnología, está a un nivel sobresaliente. Aparte de contar con una gran banda sonora, con multitud de temas instrumentales que ambientan muy bien tanto la acción como las secuencias cinemáticas, su repertorio de sonidos FX y su doblaje están a un muy alto nivel.

En conclusión, Underworld es un buen retorno, una buena primera toma de contacto con Lara Croft en la nueva generación que, ofreciendo una experiencia notable si la valoramos globalmente, cuenta con algunos fallos que podrían aducirse a la estricta fecha de lanzamiento del juego, como los errores del motor gráfico, y otros que pueden explicarse por tratarse de un proyecto multigeneración. Estas versiones PlayStation 3 y Xbox 360 que comentamos tienen detalles gráficos impresionantes que se combinan con otros que parecen de la anterior generación, especialmente el modelado de ciertos enemigos. Del mismo modo, el sistema de combate parece de hace unos años, y quita un poco de brillo a un conjunto muy bueno, destacando por la originalidad del diseño de los puzles, por primera vez completamente abiertos, y algunas secuencias cinemáticas verdaderamente impresionantes. Aún así, se trata de un acertado retorno, que no triunfal, y una buena compra para los amantes de la acción y exploración.

viernes, 21 de noviembre de 2008

¿Quieres ver todos los Fatalities de Mortal Kombat vs DC Universe?

Ya podemos ver todos los Fatalities y Heroic Brutalities de los héroes y villanos que saldrán en el crossover Mortal Kombat vs DC Universe. Como ya vimos en noticias anteriores, este juego en Europa se beneficiará más que el Norteamericano, ya que no habrá censura en los movimientos finales de los personajes.

Aunque los movimientos finales no serán como en anteriores juegos de Mortal Kombat (tan sangrientos), conservarán su esencia macabra y divertida.

Via: planetadejuego

PC Trucos: Fallout 3, ventajas para el juego mediante los códigos

Activa ventajas para el juego mediante los códigos.

Presiona (~) para abrir la consola de trucos e introduce cualquiera de los siguientes códigos.

Códigos:
· tgm: Modo Dios.
· tcl: Modo Clipping desactivado.
· tmm1: Todos los marcadores de mapa.
· player.setlevel #: Variar el nivel del jugador [Sustituye # por un valor]
· modpca (s.p.e.c.i.a.l) #: Variar el nivel de los atributos [Sustituye (s.p.e.c.i.a.l) por un atributo] y [Sustituye # por un valor]
· player.additem 000000F #: Asignar número de cápsulas [Sustituye # por un valor]
· modpcs (skill) #: Variar el nivel de las habilidades [Sustituye (skill) por una habilidad] y [Sustituye # por un valor]

Atributos:
· Agility: Agilidad.
· Charisma: Carisma.
· Endurance: Resistencia.
· Intelligence: Inteligencia.
· Luck: Suerte.
· Perception: Percepción.
· Strength: Fuerza.

Habilidades:
· Barter: Trueque.
· Big Guns: Armas grandes.
· Energy Weapons: Armas de energía.
· Explosives: Explosivos.
· Lockpick: Ganzúa.
· Medicine: Medicina.
· Melee Weapons: Armas encadenas.
· Repair: Reparar.
· Science: Ciencia.
· Small Guns: Armas pequeñas.
· Sneak: Sigilo, cautela.
· Speech: Discurso, retórica.
· Unarmed: Desarmado.

Combat Arms :Juego gratis de disparos online

Quien no ha disfrutado de un buen juego de shooters o disparos; recuerden los clásicos House of the Death en Sega, o el legendario Counter Strike en PC. Es una temática muy interesante y entretenida, que brinda emociones rápidas al jugador. Estos videojuegos son uno de los que, mayor cantidad de aficionados reúne para jugar: tanto en red como en forma online.

En esta ocasión, hablaremos de Combat Arms, un interesante juego de Shooting en primera persona, que incorpora elementos muy similares al Counter Strike de Valve, y que a decisión de muchos, es su justo rival. Pero, existe una diferencia entre el modo de juego de uno y otro. Mientras Counter Strike, esta diseñado para el juego en redes locales esencialmente, Combat Arms, se destaca por ser un Shooting de plataforma totalmente online.

Esto quiere decir, que estamos ante un juego online muy bueno y adictivo. Combat Arms, es gratuito, a diferencia de muchos otros juegos similares. Estuvo disponible en forma beta, pero desde hace unos meses esta disponible la versión estable. Un shooter online y gratuito no se ve todos los días, por ello es un juego digno de probar.

Para poder acceder al juego, bastara con visitar la página oficial de Combat Arms. Desde allí, debemos de clickear en el enlace de registro y crear una cuenta nueva. Una vez validada la cuenta, lo siguiente es descargar el instalador del juego. El peso aproximado del paquete de instalación es de casi 500mb, y tomara su tiempo descargarlo, dependiendo de la velocidad que disponemos.

Sobre los requisitos de hardware que solicita el juego, se recomienda maquinas con procesador Pentium 4 de 2.4 GHz, y al menos 512mb de memoria RAM; asimismo, la tarjeta de vídeo debe ser de al menos 128mb para poder disfrutar del juego sin inconvenientes.

Una ves instalado, procederemos a iniciar el juego y loguearnos. En esta parte es posible personalizar las características del personaje que deseemos emplear. Los gustos son personales, por lo que rara vez encontraremos personajes idénticos.

Via: gameover



Avances: Left 4 Dead

Esta semana he tenido la oportunidad de echar unas cuantas partidas a Left 4 Dead, un nuevo juego de Valve ambientado en una ciudad que ha sido infestada por zombies. Una historia que, a pesar de abusar de docenas de tópicos de películas de serie B e incluso videojuegos que ya hemos visto, sirve para ponernos en situación en uno de los juegos más divertidos del momento, sobre todo si jugamos a través de Internet con unos amigos.

Más allá del aspecto gráfico, y del acierto de utilizar el motor Source (que lleva dando guerra desde Half Life 2) para dar más agilidad al juego a costa de no mostrar un aspecto de nueva generación, lo que realmente divierte de Left 4 Dead es el frenetismo del juego. Nos desplazaremos siempre en equipo, con varios compañeros que podrán ser controlados por la máquina o por otros jugadores a través de Internet que se unirán a la partida.

El objetivo es ir superando niveles y llegar de una pieza, al más puro estilo arcade, pero la gran baza del juego es la colaboración con los compañeros. Tendremos que salvarles cuando estén heridos, matando a los zombies que se le han echado encima y llevándolos a un lugar seguro para curarles. Cuando un compañero se esté recuperando o recargando, tendremos que cubrirle porque será vulnerable, y los zombies irán a por él. En todo momento tendremos que avanzar en grupo y no separarnos, porque tenemos pocas posibilidades de sobrevivir ante una horda de zombies que salen de la nada y se mueven como un enjambre de abejas en celo.

Left 4 Dead ha sido criticado por los fans por su precio y porque la gente considera que antaño sacaban cosas parecidas a las que se les llamaba "mods" (como Counter Strike). Sin embargo, tiene el carisma suficiente para ser considerado un juego totalmente nuevo, y un trabajo detrás con Source digno de mención. Los gráficos de este motor se han llevado al máximo (no tanto en Xbox 360 como en PC) para recrear fielmente los efectos de luces y sombras, que tanto ayudan a generar ese clima de tensión ante un ataque inminente.

Xbox360: Armored Core for Answer - obtener los trofeos

Para obtener los trofeos siguientes, supera los retos que indicamos.

  • 1000 kills (20): Llega a los mil muertos.
  • 1000 wins (20): Consigue mil victorias.
  • 10000 kills (40): Llega a los diez mil muertos.
  • 10000 wins (40): Consigue diez mil victorias.
  • 2000 kills (20): Llega a los dos mil muertos.
  • 2000 wins (20): Consigue dos mil victorias.
  • 3000 kills (20): Llega a los tres mil muertos.
  • 3000 wins (20): Consigue tres mil victorias.
  • 4000 kills (20): Llega a los cuatro mil muertos.
  • 4000 wins (20): Consigue cuatro mil victorias.
  • 5000 kills (20): Llega a los cinco mil muertos.
  • 5000 wins (20): Consigue cinco mil victorias.
  • 7500 kills (20): Llega a los siete mil quinientos muertos.
  • 7500 wins (20): Consigue siete mil quinientas victorias.
  • AF Answerer (20): Vence a AF Answerer.
  • AF Cabracan (20): Vence a AF Abracan.
  • AF Eclipse (20): Vence a AF Eclipse.
  • AF Great Wall (20): Vence a AF Great Wall.
  • AF Jet (20): Vence a AF Jet.
  • AF Land Crab (29): Vence a AF Land Crab.
  • AF Soldios Orbit (20): Vence a AF Soldios Orbit.
  • AF Stigro (20): Vence a AF Stigro.
  • AF The Spilit of Motherwill (20): Vence a AF The Spilit of Motherwill.
  • Arena (30): Completa el Arena.
  • Arena Rank 10 (20): Queda entre los diez primeros en el Arena.
  • Arena Rank 20 (20): Queda entre los veinte primeros en el Arena.
  • Chapter 1 (20): Completa el capítulo 1.
  • Chapter 2 (20): Completa el capítulo 2.
  • Chapter 3 (20): Completa el capítulo 3.
  • Class A (30): Asciende a Clase A.
  • Class C (20): Asciende a Clase C.
  • Class E (20): Asciende a Clase E.
  • Ending 1 (40): Completa la historia (1).
  • Ending 2 (40): Completa la historia (2).
  • Ending 3 (40): Completa la historia (3).
  • Hard Difficulty (20): Completa todas las misiones difíciles.
  • Mission Rank S (30): Logra llegar al Nivel S en todas las misiones.
  • Mission Rank SS (40): Logra llegar al Nivel SS en todas las misiones.
  • Normal Difficulty (20): Completa todas las misiones de dificultad normal.
  • ORCA Arena (30): Completa el ORCA Arena.
  • Ranker (40): Asciende a Ranker.

viernes, 14 de noviembre de 2008

Prince of Persia - Retrasado para PC, pero requerimientos mínimos publicados

Lamentablemente Ubisoft ha aplazado la publicación del nuevo Prince of Persia en el caso de la PC, mientras que para las consolas (Xbox 360 y Playstation 3) en Estados Unidos saldrá para el 2 de Diciembre para la PC el lanzamiento ahora será el 9 de Diciembre, mientras que en Europa en las consolas sería publicado el 5 de Diciembre, se ve que también se ha movido hasta el 12 de Diciembre.
El juego recreará la serie del Prince of Persia, con una nueva historia debido a la culminación de la trama de las arenas del tiempo en el juego anterior. Además verá una gran cantidad de cambios en el gameplay junto a un gran (resaltemos gran) avance gráfico.

En cuanto a una intriga que rondaba en el ambiente y ahora es posible de apsiguar, finalmente sabemos cuales son los requerimientos mínimos del sistema, aunque parecía que serían mucho peores debido a los monstruosos gráficos.

Pero siguen siendo algo exigentes, ya que nos recomiendan que si no cumplimos con cualquiera de estos requerimientos el juego no correrá “bien”.

  • SO soportados: Windows XP/Windows Vista
  • Procesador: procesadores Dual core 2.6 GHz Intel Pentium D ó AMD Athlon 64 X2 3800+ (Intel Core 2 Duo 2.2 GHz ó AMD Athlon 64 X2 4400+ por supuesto que si tienen una mejor bienvenida sea)
  • RAM: 1 GB Windows XP/2 GB Windows Vista
  • Placa de vídeo: 256 MB DirectX 10.0 compatible ó una placa compatible con DirectX 9.0 con Shader Model 3.0 o superior
  • Placa de sonido: compatible con DirectX 9.0 o 10.0 (placa 5.1 recomendada)
  • Versión DirectX: DirectX 9.0 ó 10.0 libraries (viene en el disco)
  • DVD-ROM: DVD-ROM de doble capa
  • Disco duro: 8 GB
  • Perisféricos soportados: Teclado, mouse, control opcional (control de la Xbox 360 para Windows recomendado)
  • Placas de vídeo soportadas al momento del lanzamiento: ATI RADEON X1600/1650-1950/HD 2000/3000 series NVIDIA GeForce 6800/7/8/9 series

Vía: Gaming Today

Análisis: Fable II

‘Fable II’ y el Mago de Oz

La historia de ‘Fable II’ guarda ciertas semejanzas con la obra de Frank Baum. Como Dorothy, nosotros también tendremos una hechicera que nos guiará en nuestro camino. Un camino que deberemos seguir mediante una estela de color dorado en una clara referencia al camino de baldosas amarillas. Eso sin contar con que también tendremos un brujo malvado, que en este caso se podría relacionar con el personaje de la Bruja mala del Oeste.

Como en la historia del Mago de Oz también tendremos compañeros con ciertas carencias sentimentales, que, al igual que nosotros, irán evolucionando conforme avancemos en la historia. Dicha evolución se sucederá en nuestro personaje en función del trasfondo moral bajo el que actuemos, uno de los elementos fundamentales de este juego.

Decisiones que deberemos de afrontar incluso al final de nuestro camino tal y como Dorothy tuvo que hacer al escoger entre continuar en el globo del mago de Oz y volver con su familia, o saltar de él para mantenerse unida a su perro Toto.

Al igual que con la aventura de Dorothy, será también al finalizar la odisea de ‘Fable II’ cuando nos demos cuenta de todo por lo que hemos pasado, será ese el momento en el que realmente apreciemos lo que ha acontecido ante nuestros ojos, un momento de reflexión que sin duda se convertirá en el mejor de todo el juego.

Fable II’ y el concepto de moralidad

Dejemos a un lado por un momento lo mucho que nos haya irritado Peter Molyneux con sus falsas promesas y sus aires de grandeza para transmitirle un sonoro aplauso y un emotivo “gracias”.

Y no le doy las gracias por los gráficos de su título, que ni de lejos son los mejores que he visto, tampoco para su historia, ni siquiera para su gameplay ni sus múltiples posibilidades en cuanto a acciones disponibles. Le doy las gracias por provocarme sensaciones que hasta ahora no había experimentado en un videojuego con la misma magnitud que lo he hecho con ‘Fable II’.

La moral o la falta de ella, la pena por la pérdida de un ser querido más allá incluso de la muerte de Agro en ‘Shadow of the Colossus’, la alegría o el pesar por la repercusión de mis acciones. Pero, por encima de todo, una sensación que jamás pensé que pudiese a llegar a experimentar a los mandos de un juego: el arrepentimiento.

Hasta la fecha no podía sospechar que matar a alguien a sangre fría podía suponer tanto como se demuestra en este título. Es más, ni siquiera me había planteado que una muerte por encima de otra pudiese llegar a crearme un problema para poder continuar un juego.

A mí entender, la moral dentro de los videojuegos, sin tener la pretensión de querer convertirse en una herramienta que pueda llegar a causar una profunda depresión en el jugador a tenor de sus acciones, nada más lejos de la realidad, se convierte en ‘Fable II’ en un elemento tan importante o más que la historia.

No nos encontramos ante un título en el que lo principal es llegar al final, sino como recorremos ese largo camino. Ser el chico bueno nunca fue tan difícil: perder dinero, compañeros, experiencia que ha costado mucho ganar, todo ello con el único fin de llegar al final de la aventura con una conciencia pura.

Siempre hemos visto como nuestras elecciones venían claramente marcadas por la historia: cosecha a una Little Sister o déjala marchar, aguanta la tortura de Liquid o ríndete. Situaciones claramente predestinadas a marcar un antes y un después en el desarrollo del juego en las que el jugador sabe con anterioridad que debe hacer o como afrontarlas.

‘Fable II’ también establece un cambio en ese sentido, ya no estamos hablando de momentos clave, nos encontramos en una historia donde todo, absolutamente todo lo que hagamos, incidirá en nuestro desarrollo, en nuestro poder y en la forma en que los habitantes de Albion reaccionarán ante ti.

En otros muchos títulos, esas elecciones se convertían en un mero cambio en el final del juego, así como en un sacrificio puntual que más tarde nos aportaría algún beneficio.

Acostumbrados a este modus vivendi, a ser siempre el héroe bondadoso y altruista, ser recompensados por ello casi por inercia; el oscuro entramado de situaciones que nos encontramos por los pueblos de ‘Fable II’ nos pondrá en una difícil tesitura. Lejos de aportarnos tesoros y riquezas, actuar de forma altruista en esta ocasión no nos aportará más que problemas y más problemas.

Será en ese preciso instante donde muchos caerán en la tentación. De todos modos vamos a finalizar el juego de una forma u otra, ya sea siendo la reencarnación de Gandhi o un asesino descerebrado, así que ¿por qué preocuparnos?

Y es aquí donde reside la grandeza de este título. Tal y como he comentado unas líneas más arriba, lo importante no es llegar al final sino de qué forma lo haces. El verdadero logro no se encuentra en superar el juego, sino en haberlo superado siendo consciente de tus acciones.

La experiencia de juego de ‘Fable II’

Tal y como muchos de vosotros ya sabréis, nos encontramos ante un RPG con unas marcadas influencias del género de aventuras. Las conversaciones se convierten en el punto clave de nuestra historia, pero a diferencia de las aventuras de rol clásicas en ‘Fable II’ la interacción con el mundo de Albion se eleva a otros límites.

¿Recordáis el avance que supuso ‘GTA: San Andreas’? Cambios de vestuario, adquisición de propiedades, rentabilidad de estas… En el título de Lionhead Studios se toman prestados ciertos de estos avances. Dejando como una mera anécdota el cambio de vestuario que ya hemos visto en la saga, así como en otros muchos juegos, sí que cabe destacar la interacción con las propiedades, llegando al límite en el que absolutamente todo Albion puede convertirse en nuestro. Un capital que nos aportará una rentabilidad propia de un rey, pero que como debéis imaginar, nos costará sangre, sudor y lágrimas conseguir.

Para ello contaremos con una gran cantidad de trabajos posibles: leñador, camarero, asesino, cazarecompensas, etc. Una lástima que muchos de ellos se basen únicamente en un mismo minijuego con ligeras variaciones de acción y dificultad.

Otro de los sistemas que también os llamará especialmente la atención es el de lucha. Una combinación de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, usando diversas armas y magias.

Dado que nos encontramos en una época que, pese a ser ficticia, guarda cierto parecido con la Inglaterra victoriana así como con la revolución industrial, también contaremos con armas de fuego.

Un añadido tan divertido como eficaz, sobre todo cuando consigamos nuevas ampliaciones y mejoras para estas: zoom, apuntado a ciertas partes del cuerpo automático. Ciertos elementos que harán de nuestras luchas acciones más efectivas y entretenidas.

Las mejoras de ataque también se verán reflejadas en el cuerpo a cuerpo, añadiendo a nuestro repertorio de movimientos acciones como evasión, defensa y ataques con florituras. Siendo estos últimos los más atractivos visualmente, dado que a la hora de realizar un ataque crítico entraremos en un modo a cámara lenta que dará a nuestros golpes un efecto más espectacular.

El modo de lucha ha sido modificado para que el mercado casual también pueda disfrutar de él, un botón de ataque a corta distancia, otro a larga y uno más para las magias. Acciones sencillas para quién no esté habituado a enfrentarse a hordas de bandidos y de hobbes, que, en manos de un jugador más experimentado, se podrán entrelazar entre ellas a la vez que nuestros ataques se vuelven más específicos y complejos.

Conclusión

Debemos de tener una cosa clara. Las ventas de ‘Fable II’ no van a llegar al nivel alcanzado por ‘Gears of War 2’. No porque sea mejor ni peor, algo que no entraré a valorar puesto que mi experiencia con Gears se limita a la primera parte, simplemente los segmentos son distintos. Lo que debemos valorar no es por tanto, su nivel de ventas, sino la influencia que puede crear en obras posteriores. Es por ello que entrar a criticar este apartado cuando el juego acaba de salir no me parece justo.

Lo que nos queda entonces es un RPG igual de válido y entretenido con numerosas opciones jugables y un apartado técnico notable. ¿Must have? Depende de los ojos que lo miren, yo desde luego, lo he disfrutado como si lo fuera.

Via: vidaextra

Wii trucos: WWE SmackDown vs. Raw 2009

Códigos

Desbloquea personajes y extras, mediante los códigos.
En el menú de códigos dentro de opciones, introduce cualquiera de los siguientes códigos.

Códigos/Desbloqueables:
· FlairWoooooooooooooo: Ric Flair. (14 os en total)
· BoogeymanEatsWorms!!: Boogeyman.
· UnlockECWTazzSvR2009:Tazz.
· VinceMcMahonNoChance: Mr. McMahon.
· UnlockECWDivaLayla09:Layla.
· UnlockSnitskySvR2009: Gene Snitsky.
· PlayAsJillianHallSvR: Jillian Hall.
· Ryder&HawkinsTagTeam: Curt Hawkins y Zack Ryder.
· HornswoggleAsManager: Hornswoggle como Manager.
· AltJerichoModelSvR09: Vestimenta clásica de Chris Jericho.
· CMPunkAltCostumeSvR!: Vestimenta alternativa de CM Punk.
· BooyakaBooyaka619Svr: Vestimenta alternativa de Rey Misterio.
· SatNightMainEventSvR: La Arena principal de Saturday Night.

martes, 4 de noviembre de 2008

PS3: Mercenaries 2: World in Flames "Desbloquea trajes extra de los personajes"


Desbloqueables
Desbloquea trajes extra de los personajes.
Trajes extra:
Para obtener los trajes extra de cada uno de los diferentes personajes, debes completar una serie de desafíos de nivel 3, que nos propone Fiona.

Desafios: Emplazamiento de Pistolas, Pistola, Lanzagranadas y Francotirador.

Nota: Cada personaje dispone de 5 trajes, incluido el traje por defecto.

High Voltage, creadores de 'The Conduit', tienen más proyectos para Wii

Si os pregunto por una desarrolladora que, de vez en cuando, hable más de la cuenta, podríamos hacer una lista inmensa, lo se. Parece un mal endémico que muchas sufren, eso de alardear de lo que un videojuego va a ser y a hacer antes de demostrar con hechos su palabrería.

El caso es que los chicos de High Voltage llevan mucho tiempo ganando números para ser considerados unos auténticos reyes del hype, incluso al mismísimo nivel del maestro absoluto que es Peter Molyneux. Y como éste, parece que con ‘The Conduit’ los rumores y las declaraciones desaforadas estaban justificadas.

El juego va pintando muy bien y el esfuerzo que se ha hecho en desarrollar un motor gráfico que exprima la capacidad de Wii, se ha de amortizar. Y por supuesto los usuarios de la blanquita de Nintendo estarán encantados con ello. Desde High Voltage se abre la puerta al desarrollo de un RPG especialmente diseñado para el hardware de Wii, uno que satisfaga al núcleo duro de jugadores hardcore que hasta ahora han estado mal provistos.

“Nuestro siguiente título podría ser un RPG. Es realmente un área de interés para nosotros. Mantened los ojos bien abiertos por que en un futuro cercano anunciaremos más títulos que hemos mantenido ocultos en su desarrollo.”

“Sentimos que hay un montón de géneros muy pobremente representados en Wii para los jugadores duros, los core gamers. Queremos hacer títulos que tengan una calidad muy alta. Ya sabes, eso es lo que somos. Creo que es una lástima que nuestro sistema de entretenimiento personal favorito, esté tan mal representado cuando se refiere a los core gamers.”

Desde luego, es de aplaudir una manera de entender el negocio como la que mantienen los chicos de High Voltage. Dejando al margen sus polémicas declaraciones, de fines más publicitarios que otra cosa (y que se han de respetar, aquí cada uno se gana el pan como puede), lo cierto es que tener esa visión, en un momento mercantil en el que se está apostando descaradamente por juegos sencillos, de poco presupuesto, pero asignados a un gran target de público, es digno de mención.

Y es que aunque pueda parecer que se trata de un comportamiento digno del mejor Quijote, caminar sólo intentando vencer a Molinos de Viento, los jugadores que pertenecen al núcleo más duro y tradicional, y que eligieron Wii como su sistema de entretenimiento, se lo van a agradecer.

El Wiimando da para mucho y que alguien venga a recordarlo, nunca viene mal.

Vía: Kotaku

PS3 Análisis: Valkyria Chronicles

Plataforma: Playstation 3
Editor: Sega
Desarrollador: Sega
Lanzamiento: 31/10/2008
Género: Rol
Código PEGI: +16

Ilustraciones de una guerra

Desde el anuncio de Senjou no Valkyrie días después del E3 2007, arropado bajo la producción de una figura creciente dentro de Sega como Toshihiro Nagoshi (relacionado también con la popular saga Yakuza) y el equipo de Sakura Taisen, Valkyria Chronicles se ha desmarcado de otros muchos títulos gracias a una fuerte personalidad, inicialmente por un peculiar apartado gráfico pero también por su divertido acercamiento a la estrategia.

La buena acogida entre público y crítica ha permitido que su lanzamiento a occidente (sin traducción al castellano) sea una realidad, en plena campaña de lanzamientos fuertes del año y con prioridad sobre Yakuza Kenzan!, cuya distribución en Europa y Estados Unidos, a pesar de pertenecer a un género más popular, aún no se ha confirmado. Aún sin tratarse de un superventas, Valkyria Chronicles ha generado numeroso material de merchandising (como figuras, libros de arte e incluso manga) y cuenta con una edición especial en Japón. ¿Qué tiene de especial Valkyria Chronicles? Personajes muy carismáticos y una jugabilidad a prueba de bombas.

La historia comienza con una realidad alternativa situada en un conflicto armado en Europa en los años 30, durante la IIª Guerra Mundial. La Alianza Imperial y la Federación Atlántica se encuentran en un encarnizado enfrentamiento en el que un pequeño país independiente llamado Gallia, cuya posición estratégica y cantidad de recursos de un preciado material (el ragnite) lo convierten en un objetivo para la superpotencia de la Alianza Imperial, cuyo poder bélico aparentemente hará sucumbir Gallia sin muchos problemas.

Es en el pequeño pueblo de Bruhl, que empieza a recibir los primeros ataques y cuya población ya se encuentra en exilio cuando conocemos a Welkin Gunther, un joven estudiante, amante de la naturaleza cuyas aspiraciones de futuro en la docencia están lejos de las armas, pese a ser hijo de un héroe de la Iª Guerra Mundial. Su encuentro fortuito con Alicia Melchiott (dispuesta a resistir y luchar por su país tras ver el dolor de la guerra) y posteriormente con su hermanastra Isara Gunther, hábil mecánica y piloto del tanque que servirá de vehículo y armamento pesado, creará nuestro primer e improvisado pelotón contra el rodillo militar del Imperio.

La mayoría de títulos de estrategia basan su trasfondo en una guerra y Valkyria Chronicles no es menos, pero el tratamiento de la historia si es muy atractivo. Está contado en forma de capítulos (incluso gráficamente, por un libro que pasa las páginas) en numerosas escenas que dan un gran carisma a los protagonistas con los que se empatiza inmediatamente. Estas historias casi personales muestran una cara diferente del conflicto, en el que seremos testigos de la destrucción de pequeños pueblos y asesinatos indiscriminados en un mundo que mezcla elementos de la época (fusiles, granadas y tanques) con toques mágicos y fantásticos, como la irrupción entre las filas Imperiales de Selvaria Bles, cuya presencia da título al juego (por sus venas corre la sangre de las valkirias que otorgan poderes sobrenaturales). Son las historias personales del elenco de personajes las que hacen avanzar la historia y mantener pegado al jugador frente a la pantalla, lejos de entrar en terrenos políticos que generalmente carecen de atractivo (especialmente cuando hablamos de una historia inventada con leves paralelismos bélicos reales).

La estructura de Valkyria Chronicles avanza por medio de capítulos y pequeños textos que componen la aventura. Algunos de estos eventos son descritos por medio de secuencias, así que es posible presenciar un encuentro con nuevos compañeros, regresar al menú, desbloquear un nuevo párrafo, y contemplar otra nueva secuencia del conflicto armado. Pero, lógicamente, toparemos con las misiones de juego, que nos harán partícipes de estos inicialmente pequeños combates y escaramuzas (pues hasta que disponemos de tanque, en algunas ocasiones nuestro única salida puede ser huir o resistir con vida un embiste) hasta hacer frente a todo el ejército del Imperio. Es por ello que Welkin y Alicia no van a estar solos en esta historia.

Tras un par de capítulos casi a modo de introducción en los que nos acompañarán algunos milicianos esporádicos, la historia nos llevará a formar Squad 7 (Pelotón 7) con Welkin al mando. En nuestro campamento disponemos de varias opciones entre las que cabe destacar la elección de veinte integrantes de nuestra plantilla, divididos den cinco clases: scouts (quizás los más equilibrados, para reconocimiento y largas caminatas), tropas de asalto (gran poder ofensivo), lanceros (disponen de misiles para dañar armamento pesado, pero la munición es muy limitada), ingenieros (reparan tanques, construyen protecciones y ofrecen munición) y francotiradores (como su nombre indica, alcanzan objetivos muy lejanos pero su defensa los deja vendidos en combate directo). La parte estratégica está clara: cada persona dispone de un perfil que lo hace único, tanto en su vitalidad como por la “personalidad”, que se traduce en amigos dentro del pelotón y características propias.

Así por ejemplo tenemos que un scout con poca vitalidad puede ser alérgico al polen (lo que descenderá sus defensas en entornos naturales), con sentido de camaradería (mejora sus habilidades cuando se encuentra junto a compañeros de la misma clase), y varios amigos junto con los que mejora sus valores, mientras que otro más vital puede temer a cierto tipo de enemigos (le hace bajar la puntería), tratar de impresionar a compañeros cercanas (mejora sus habilidades junto a mujeres u hombres) y es pesimista (baja su ataque cuando recibe daño). Teniendo en cuenta el gran abanico de sentimientos tanto positivos como negativos hacia entornos, personas (por clase, sexo o raza) y eventos, el jugador comprueba que no existe el guerrero perfecto y la mejor solución es construir un equipo con sentido de las relaciones personales entre ellos y equilibrado para todo tipo de situaciones.

Una vez compuesto el pelotón, llega el momento de desarrollar sus habilidades y añadir nuevas, y mejorar su material, todo mediante el gasto de experiencia y dinero conseguido en las batallas. No podemos dejar de aplaudir el sistema utilizado para entrenar a los soldados, ya que los puntos invertidos en evolucionar cada clase mejoran a todos los componentes de esa determinada especialidad, tanto los que utilicemos como los que aún no hemos incorporado. Se soluciona así un pequeño defecto de otros títulos, tanto de estrategia como RPG, que generalmente deriva en que los jugadores que más utilicemos sean los más poderosos, independientemente de si han sido una buena o mala elección inicial.

No tenemos que temer pues a cambiar un determinado miliciano por otro nuevo ya que no perdemos el avance y gasto realizado en su experiencia. De forma similar, se mejoran las armas de cada tipo (fusiles, misiles, ametralladoras, etc.) e incluso existen ramificaciones para ir derivando el poder ofensivo en una u otra dirección. Los uniformes por su parte representan la defensa, y la modificación del tanque mediante piezas da lugar a una gran personalización en cuanto a prestaciones, primando potencia de ataque o resistencia, o nivelando por igual la máquina.

La mecánica en el campo de batalla, una vez decididos los miembros que entrarán en combate, se basa en buscar posiciones y atacar mediante un determinado número de turnos señalados en pantalla. Durante una primera fase, se asignan unos turnos al jugador en una vista general del mapa en el que se señalan nuestras tropas y se observa la posición del enemigo (al menos, de los enemigos conocidos).

Seleccionado el personaje, nos desplazamos por el terreno en tres dimensiones desde una vista similar a la de un título de acción, pero nuestra libertad está restringida mediante un determinado número de pasos visible por una barra (cuya longitud depende de la clase del soldado) que va descendiendo a medida que nos movemos; huelga decir que seguir un camino recto y saber a dónde ir es muy importante. También es necesario mencionar que a pesar de utilizar nuestro turno el enemigo no es pasivo y no dudará en lanzar ráfagas al personaje si lo encuentra a tiro, así que trazar caminos protegidos es una buena opción. Una vez encontramos una buena posición de tiro, lo más habitual es agacharse para ofrecer un mínimo de exposición y disparar, acción que detiene el tiempo y nos da total tranquilidad para apuntar al enemigo, incluso en diferentes partes.

El propio juego indica el número de disparos que vamos a realizar (depende del arma) y los necesarios para matar al enemigo de esta forma dando por supuesto que todos los disparos impacten, cosa que no siempre ocurre por factores como la puntería de nuestro personaje. Tras la acción no podemos realizar más disparos o utilizar curas (con una bebida energética) ni lanzar granadas, únicamente movernos si no hemos consumido los pasos límite. En cualquier caso, decidamos mantener la posición o no, pasaremos a controlar a un nuevo personaje o al mismo, utilizando un nuevo turno de nuestras rondas, o dos en algún caso especial como el tanque.

Tanto si gastamos todos los turnos como si queremos ceder la fase de movimiento al rival ahorrando los turnos no utilizados, el bando imperial va a disponer de sus oportunidades para desplazarse y atacar de la misma manera que nosotros. Durante estos momentos no podemos realizar ninguna acción pero al igual que la IA, nuestro batallón disparará automáticamente si tienen oportunidad, de manera que buscar buenas posiciones para interceptar cualquier paso enemigo y derrotarlo en sus propios turnos es una buena idea.

La mecánica continúa de esta manera hasta el final de la batalla, que puede llegar cumpliendo nuestra misión (ya sea eliminar a un determinado enemigo, a todos, conquistar su base, resistir durante un tiempo…) o fallando. Esto último se produce cuando se da alguna de las circunstancias señaladas al inicio de la campaña, que generalmente incluyen la muerte de Welkin, Alicia, o superar un límite concreto de rondas. El resto de nuestros compañeros puede morir cuando su vida se agota, momento en el que se abre un periodo de tres turnos en los que si conseguimos acercar a otro personaje para avisar a los médicos lo recuperaremos; de lo contrario, el miliciano desaparecerá para siempre.

A pesar de unas primeras y asequibles partidas, el juego va incorporando elementos que hacen cada combate diferente y un nuevo reto que pone a prueba nuestras habilidades de estrategia y planificación del terreno. La presencia de armamento pesado, las callejuelas con bifurcaciones y el número de protecciones en el terreno obligan a utilizar progresivamente mejor nuestros recursos, consumir turnos para curar o crear muros con sacos de arena, lo que alarga algunas misiones durante un tiempo respetable. Por suerte se incluye una opción de guardado, no sólo en la pantalla de selección de eventos, también durante el combate, para continuar una batalla que teníamos casi ganada en otra sesión.

Además, y aún utilizando sabiamente nuestras armas, llegará un momento en el que posiblemente nos veamos superados en potencia; es entonces cuando entran en juego las misiones alternativas, cuya disponibilidad va apareciendo a medida que avanzamos en la historia pero que son independientes a esta y pueden ser repetidas tantas veces como queramos con la intención de ganar puntos de experiencia y dinero para entrenar o mejorar al escuadrón. Todo ello, más las partidas de “ensayo y error” probando modificaciones de Edelweiss (nuestro tanque), las diferentes combinaciones de milicianos (entre 50 para escoger, no todos desde el principio) y repeticiones para mejorar el rango obtenido al final de cada una hace la duración de Valkyria Chronicles muy variable, de veinte a cuarenta horas de diversión que rara vez decae gracias a la planificación de las misiones principales. La historia principal y política se puede leer en periódicos según se completan capítulos, lo que sumado a las historias personales y más cercanas de los héroes, la mayoría de origen humilde, da un enfoque ligeramente diferente a otros títulos de temática similar.

Quizás el mejor halago hacia Valkyria Chronicles sea el de conseguir acercar un género tan poco de masas (al menos en consola) como la estrategia en tiempo real a todo tipo de público, más cuando no recrea un acontecimiento histórico e incorpora elementos de rol. El juego que Sega ha producido permite a todo tipo de usuarios entrar en el mundo de Gallia para protegerlo; los novatos no encontrarán complicaciones en entender la mecánica que pocas veces llega a bloquear al jugador (y cuando esto ocurre, es fácil detectar que hemos hecho mal para no repetir errores), y los más expertos disfrutarán gracias a la gran cantidad de variables que modificar en el batallón y posibilidades de terminar una misión.

Los momentos menos jugables, como cuando el enemigo realiza sus movimientos han sido bien resueltos rara vez resultan aburridos debido a que nuestro equipo también toma parte de forma automática disparando cuando tiene ocasión. Finalmente llegamos a la conclusión de que una traducción habría eliminado el único defecto importante de la versión europea, pues sin ser un lenguaje excesivamente complicado, las explicaciones del juego y objetivos son descritos en inglés, y por lo tanto es necesario un mínimo para superar la aventura sin ayuda externa.

Cabe mencionar la existencia de capítulos descargables (en el momento actual sólo disponibles en Japón) que añaden un nuevo nivel de dificultad y más horas al ya de por sí amplio tiempo de juego, pero especialmente profundizan en las historias y pasados de los personajes principales, e incluso incluyen la opción de jugar como el escuadrón de Selvaria frente a Gallia. Dependiendo del éxito en occidente, Sega planteará su distribución en PlayStation Store. Cuenta además con instalación de datos en el disco duro (algo más de 3 GB) para reducir los tiempos de carga, una medida que aplaudimos por ser completamente opcional.

La ambientación de Valkyria Chronicles es otro de los puntos fuertes del juego. Desde un punto de vista frío y técnico, y tal como ocurre con destacados títulos entre los que cabe citar Okami o Naruto: Ultimate Ninja Storm (cada uno en su estilo), podemos achacar alguna falta de detalle o complejidad en algunos entornos que pongan de manifiesto que no nos encontramos ante un juego que explote todas las posibilidades del sistema, pero son detalles que pronto pasa a un segundo plano.

A un brillante modelado de los personajes (que poseen una apariencia y proporciones de estilo de anime) hay que sumar el característico aspecto que consigue la tecnología denominada Canvas que simula la pintura de acuarela con tonos claros y líneas de lápiz para sombreados y bordes imperfectos. Esto da a Valkyria Chronicles una personalidad única y coherente con todo un mundo animado propio de las dos dimensiones, similar a ilustraciones realizadas a mano frente a la estética limpia que acompaña generalmente al cel shading.

Pero no sólo en las secuencias en tiempo real descubrimos las virtudes de Valkyria Chronicles, durante el transcurso de diálogos menores al más puro estilo clásico de los RPGs (una imagen animada del personaje que habla en viñetas) se incorporan elementos reconocibles para el lector, especialmente del manga, como gotas y símbolos de emociones que remarcan el estilo buscado. Esto es visible también durante la partida, con onomatopeyas en explosiones o disparos. La belleza del juego invade los menús y la pantalla del mapa, que pasa de ser un simple boceto en papel a cobrar volumen y color al convertirse en la zona de juego. Sin duda, más allá de polígonos y texturas, Valkyria Chronicles es uno de los juegos más llamativos de los últimos tiempos.

La banda sonora incluye por una parte una gran música y voces tanto en su versión original japonesa como en inglés (con gran nivel). Cada personaje del pelotón posee su propia voz y expresiones acordes con su personalidad (algunos son entusiastas soldados dispuestos a comerse el mundo, otros son apáticos personajes enrolados con poca motivación). La música a cargo de Hitoshi Sakimoto, recuerda y con razón a otras obras del compositor como Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics, Breath of Fire: Dragon Quarter o Vagrant Story (quizá su obra más brillante hasta la fecha). En ese sentido, y a pesar de que numerosos temas van a llevar ese sello que nos hacen recordar otros juegos, las partituras de Sakimoto casan perfectamente con el ritmo militar de los combates y vídeos. Sin duda una muy buena elección que imprime más aire bélico a las misiones variando según el bando que posee el turno. Además, consigue cambiar de registro para los momentos más emotivos o tristes, que los hay.

Conclusiones

Valkyria Chronicles es un titulo sólido e innovador (sin llegar a ser revolucionario) al que pocas fisuras se le pueden encontrar, más allá de la falta de traducción que sin embargo no debe ser obstáculo para aquel que tenga un mínimo de conocimiento del idioma, pues no estamos ante una aventura gráfica y no existe parte de exploración. El sistema de juego es cómodo, ágil y alejado de las complicaciones que muchas veces van asociadas al género, y la mezcla de estrategia en línea con títulos como Full Spectrum Warrior con una historia y personajes de corte rolero facilitará que muchos disfruten de los combates y la aventura que únicamente requiere tiempo y dedicación, algo que seguramente reciba pues es un juego atractivo del que es difícil desconectar hasta completar el final de la trama.

Recomendable para todo tipo de jugadores, habituados al género o no, y en especial a quien busque un juego diferente dispuesto a ofrecer horas al mando de un peculiar pero entrañable pelotón en un mundo fantástico.

-